LV. 11
GP 38

【心得】[創作教學] TRPG 角色扮演GM劇本的寫法分享

樓主 peiying peiying
GP24 BP-

TRPG 角色扮演GM劇本的寫法分享


當一個TRPG的GM在設定劇本時,基本上有以下幾種的方式來呈現一個世界給玩家﹕

單主線無支線單結局式、單線多支線單結局式、單線多結局式、(雙)多主線式、隨興式和世界運行開放沙盤式。
基本上這幾種方式各有利弊,越多線越開放對GM的功力要求越高。但多線開放式是不是一定比較好呢?其實不然,這點取決於玩家,越開放的形式對玩家功力也要求越高,不然,你的這場遊戲可能會變成一場惡夢。

玩家的自由度跟劇情的優劣往往是成反比的,除非你有功力高深的GM加玩家,要在一個自由度高的環境下製造出一個好的故事是很困難的。


單主線無支線單結局式
GM團前劇本準備︰☆☆
GM世界設定準備︰
玩家自由度︰

GM先準備好一個故事劇本,然後就是讓玩家照著走。事先要預測好玩家的選擇,然後提供一些假的選擇給玩家。

這種作法的好處是GM可以百分之百掌握劇情,而且所需要設定出來的世界是最小的,一個好的劇本也就能帶給玩家一個好的故事。

不過這個的最大缺點就是感覺像在玩電動RPG,像太空戰士,你要往哪走,做什麼都是固定的。
GM最常用的方法就是題供一些假的選擇給玩家,例如,你可以選擇逃命,或去救你的家人,逃命後你的家人會死光,你會變得一無所有。

而玩家如果真的選了腦殘決定,GM還是會用各種方法把玩家拉回主軸,例如你正要逃跑但是突來的暴風雨擋住了你的去路,你只能往回。或是玩家逃跑的路線上〝很巧的〞遇上了在運輸玩家的家人到處決場的壞人。

劇本模組來說︰BIOWARE電腦RPG故事模式或是英雄之旅都是不錯的劇本模組。為什麼會千篇一律的用這些模組?因為它們管用,所以複製成功是很簡單的。


BIOWARE電腦RPG故事從Knight of the Old Republic一直到後來出的Mass Effect還有Dragon Age都是一直用著這個模組。
主角了解到世界遭受了危機,只有打倒X才能拯救世界。但是,以主角一人之力是不可能打倒X的,所以主角必須去找同伴A, B, C, D, E.......
想要任一人加入,就要先完成某個任務或條件,完成後他就會加入。等玩家集滿同伴,就可以出發去打倒X,拯救世界。


英雄之旅是由二十世紀神話學者Joseph Campbell所題出的千面英雄理論,他研究出了其實英雄歷險故事背後用的模組跟主題其實是一樣的。好萊塢及很多的現代冒險故事都是用這個模組,包括星際大戰與哈利波特。

英雄之旅有以下幾個步驟︰
一、 普通的世界
二、 歷險的招喚
三、 接受或拒絕招喚
四、 與智者相遇
五、 門檻的守衛
六、 跨越門檻到達另一個世界
七、 神奇的幫手或是夥伴
八、 狡猾的小人
九、 惡魔或猛獸
十、 試煉
十一、取得獎賞或不要獎賞
十二、是否將所得帶回原來的世界

不信?有圖有真相!
 

單主線多支線單結局式
GM團前劇本準備︰☆☆
GM世界設定準備︰
玩家自由度︰

基本上這種類型與上一項十分相似,但是就是增加了許多支線小任務給玩家。基本上增加的都是一些無關緊要的小事件,給玩家一些小獎勵之類的。
例如幫農夫殺隻騷擾作物的野獸之類的,玩家可選擇接這些小任務或不接。但是基本上都不會影響主線劇情的發展。所以GM準備的劇本還是不變,玩家在支線作了什麼也不會影響GM準備的主線結局,但是缺點就是玩家雖然能感覺到支線上的小自由,但主線的選擇上還是會每多摯肘的硬被拉回GM準備的主線。
在構思支線任務上的範例其實可以去參考線上遊戲。奇幻的計去孤狗一下魔獸世界,科幻的就查一下星際大戰或星際迷航記的遊戲支線任務,有很多可以拿來參考的。


(雙)多主線式
GM團前劇本準備︰☆☆
GM世界設定準備︰
玩家自由度︰

要提供給玩家足夠的自由,GM就需要花數倍的時間去準備多套劇本來應變玩家不同的選擇。而且也就意味著,玩家選了劇本線A,GM花時間準備的劇本線B就得浪費掉。
通常雙主線是給玩家善與惡的選擇,GM準備一套給玩家要當英雄的劇本,和一套當奸雄的劇本,隨著玩家在主線與支線任務的選擇來決定他們走向哪一條路。Kight of the Old Republic就是個很好的例子。
多主線就是除了善與惡還提供給玩家更多的選擇,GM準備起來最好的方法就是寫流程圖劇本。先寫出場景的架構,然後寫出玩家的可以有的行動,並以此來掌握住玩家的行動。

這種作法對GM來說是算工作量大的,但是如果玩家的程度沒有到能夠依自己角色的抉擇來創作出好的故事,這種多主線劇本架構是一種既能提供玩家自由又能保持故事水準的一種好方式。


隨興式
GM團前劇本準備︰
GM世界設定準備︰
玩家自由度︰

GM不去刻意的準備劇本,而只是對整個世界做出基本的設定。給玩家100%的自由,故事是由團體進行中由GM和玩家一同即興創作出來。
這種作法,GM需要有一定的經驗,要能夠即時反應玩家的各種狀況。故事的好壞也取決於玩家的功力。
假設玩家要扮演一個怕事而只想整天待在家裡的角色,而GM又選擇要給玩家完全的自由,這團很有可能就是大家聚在一起看主角坐在家裡看電視。
這種高自由度模式我覺得只適用於資深的GM+玩家,不然就是大家都不在乎劇情怎麼樣的團。

給予玩家完全的自由還有一個缺點,就是團體的黏合度會大受影響。你給了玩家完全的自由,那玩家還為什麼要整天黏在一起團體行動呢?
這種結果不是變成玩家常要不斷的等待各個玩家單獨做事,就是GM要多花時間跟每個玩家去單獨跑團。


世界運行開放沙盤式
GM團前劇本準備︰☆☆
GM世界設定準備︰
玩家自由度︰

這應該是對GM工作量最大,也是對GM最具挑戰性的一種作法。雖然GM不用單獨的寫出一個劇本給玩家,但是GM必須要為世界的走向給個整體劇本。
通常對小說或歷史當背景的故事,用起這個方法來對GM會比較輕鬆。也就是說,如果世界在沒有玩家的影響下,就會往這個方向走。
就是歷史的洪流或是世界的道標,玩家要對世界做出足夠的改變,才能影響歷史的結果。

這個方式就是要先寫出世界觀和非玩家人物,然後確定所有人物的陣營、定位、性格、能力與互相的關係與衝突,這樣子世界能夠自己運行,玩家只是活在這個世界中。

這種作法,同樣擁有同隨興型那樣給玩家過多自由的缺點,還有一個缺點就是玩家或許會有一種自己是配角的感覺。

我後期帶的團都是用這種方式來跑,其中最大的團就是金寶傳奇。其實這個過程是非常累人的,而且給予玩家過多的自由造成玩家角色常常聚少離多,有時甚至玩家拆成三、四組,我變成一星期要分開帶好幾團。


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一個團在跑的過程中,每次團聚也未必一定要用一樣的模式。也許有時可以用即興式來玩比較和主線無關的地區。
總之,跑團要用哪種方式沒有絕對正確的答案,完全要看你們那團的GM和玩家來決定。TRPG的最主要目的就是要大家開心,所以能夠找出讓大家都開心的模式是最重要的!
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