因為某些緣故,很常用到一些小技巧,
來提高效率。
呃,
比如說春節前兩個禮拜在忙什麼光什麼雕的東西...(呃,有心人士應該知道是什麼...)(而且個人覺得不是很令人滿意)(等等...這OS好像太多了...)
會有一些轉包專案(不是外包給別人哦)、循環語法、靈機一動的事情發生。
在做一部影片或是片段,
好的設計師都會妥善的將檔案、素材整理好,比如一整個composition就存成一個資料夾,
叫做...嗯,姑且就叫做「Video_1」好了,
而裡面會在整理成專門存放素材的「Texture」資料夾,裡頭又包含Picture、PSD、AI、Sounds、Audio...諸如此類的子資料夾......
好了,大家都會整理檔案,但是AE做好的東西路徑已經連結在專案裡,
若要將專案給其他人使用的話,恐怕路徑會不同,而導致許多檔案連結遺失。
這時可以使用AE的這個功能:(如圖)
然後選擇ALL:
這樣就能把該專案用到的所有檔案連結另存成一個資料夾。
如果另外封包的專案仍有遺失連結,可以更改該專案的Report、直接點選遺失的檔案按下CTRL+H連重新連結(按右鍵Replace也可以)。
再做某些效果,例如你設定好一個物件的移動和旋轉,
但是你要讓他一直重複、循環下去,這時就可以輸入運算式(表達式),
個人常用的是這個:
當然還有其他語法可以做循環效果。還有要注意的是,這語法會自動省略第一個關鍵格,所以頭尾要相同。
不過這個方法會使它一整個時間軸都在循環,
這時可以輸入開始與結尾的語法:
因為我關鍵格在一開始就設定了,所以timeToStart = 1不影響,
而這個循環則會在第5秒的時候停止回歸到最一開始的位置(就是第一個關鍵格)。
※單位是秒,所以要在1秒半的時候開始或停止,就得輸入1.5,依此類推。
如果又有個情形是,
我只需要它X軸或Y軸做循環就好的話,
那就得輸入這樣的語法:
AE會把第一軸設定為0,第二軸設定為1,
所以[0] = x、[1] = y、[2] = z。
而這說的是:[0]循環就好,[1]比照該值(也就是你設定什麼數值,它就是什麼)。
而後面的//x only只是註解而已,
若要在表達式裡面做註解的話,只需要打 // 就可以在後面寫上筆記了。
當然,這個語法也可以用在其他方面,各位就自己發揮囉!
剛剛有說過,同樣要做到循環的語法不只一種,
要只讓某一軸有效果的語法也不只一種,比如這種:
當我這樣設定時,它在關鍵格後,就只會開始對y座標做循環,
因為我已經設定了一個名字w的效果做循環,而這個w等同於[1],也就是y座標,
那麼y座標就會做循環效果,然後x就是比照該值......
也有人有強迫症,硬要把大家都命名,
那就可以再多加一行:g = value。
還有些時候,我的Y軸已經跟隨了其他參數,或自另有設定,
而X軸則想要自己自由的控制,
那麼我就可以加入Expression Control的效果,
例如Slider Control。
如上述所說,我想自由的控制X軸,
可以這樣做:
如圖所示,Y軸比照該值,而X軸比照Slider Control,
其實這有點多此一舉,Value[1]等於自己設定數值,那和X軸比照Slider Control是一樣的道理...
嗯...反正只是教學嘛!大家懂了就好!
另外有個情況,
是上頭吩咐我要做一個萬花筒的效果,
而且是自由發揮,
好吧,
這時我知道AE中萬花筒的效果叫做「CC Kaleida」,
但是突然要我自己發揮...實在是想不到一個好的模式啊!
這時就可以用很偷懶的方法:
靈機一動!(我也不清楚這到底該怎麼翻...)
要先點選該效果(CC Kaleida),再點選這個電燈泡,接著就會顯示出許多隨機結果:
另外,這個靈機一動會有向下取樣作用,比如我在第一個效果增加了RAMP,如圖:
它就會一起將Ramp和底下個CC Kaleida一起算進去。
以上就是我之前常使用到的小技巧,
希望對大家有所幫助!
另外補充一下Wiggle亂數效果,
最常出現的是兩個值的,如:
Wiggle(2,50),第一個軸是頻率,第二個軸是震幅。
以上~謝謝!