LV. 15
GP 930

【心得】0716第三堂課筆記(未完成)

樓主 翻車魚 sky85241997
GP360 BP-
K大ㄉ人體透視班
把自己的筆記整理一下丟上來
如果有違規請通知刪文:O

==========================0702======================================
一‧

首先是物體(活體)的兩個基本要點
1.動態素描 - gesture
2.結構素描 - structure sketching

動態
大部分的學術場所所教的是這個,就是找媽斗來給大家畫的那種課。


主要目標是抓到活體的動線、表現運動的韻律這樣。

結構
基本功中的基本功
去外面的畫室應該比較常從這種開始,不過聽說有不少很雷的畫室也沒教這個。
我個人是沒去過畫室啦所以不清楚真實情況。
然後台灣好像沒有專指這東西的中文名詞,想了解直接拿上面英文去搜就好了。

主要目標是抓到物品與空間的關係。



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然後呢,如果只練動態,很容易就變成你看著媽斗畫的時候超猛超厲害,整個畫面張力十足動感爆表,可是媽斗一回家你就什麼都不會畫了。
因為你腦袋中沒有那東西的基本結構。

阿如果只練結構咧? 會變成你畫死物(靜物)很強,而且透視功力也不會弱去哪。
可是東西就是很死很僵硬,因為你不知道他是怎麼運動的。

所以兩個請一起練喔☆

兩者結合:


圖可能不太標準,臨時趕出來的,ㄅ歉。
後面的也差不多。


然後是個人的練習方法,動態的話除了找媽斗之外(要$而且通常不便宜哭哭),個人是常常跑去人多的地方(捷運站啊河堤啊)畫速寫,尤其河堤或公園常常有阿公阿罵在那邊跳舞或動來動去,還滿不錯的,但缺點就是動作通常滿醜DER。
以上練了一定程度後可以去看影片或是找一些動態較強的照片(推薦跳舞的照片)來練習。

結構的話就乖乖畫方塊吧,十六面圖會了空間就通惹80%以上吧。
try方言大大ㄉ基礎班筆記之方塊篇:這ㄍ


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二‧動態線、視覺引導線。

潛規則01
 動態線必須留在畫面上才有效。
潛規則02
 導引線適度打散,避免不自然。
潛規則03
 靜圖也能有動態線(畫面的)。


規則一
簡單來說就是常常會有人覺得自己打稿的時候覺得自己的人物根本運動健將動作美爆了,
結果一穿上衣服覺得怎麼有夠廢。

其實就是不小心把主動態線弱化或甚至蓋掉了

請撒ㄅ姊姊做個範例:

左邊是一開始規劃的動態走向,
然後中間如果照著較接近真實情況的方式去畫的話,長裙很容易就把動態線破壞掉了。
整個人變成一個劈西瓜的金字塔這樣。

而右邊是忽略了合理性去做的變化,用一些不該出現的皺摺線去保留原本的動態線,可以觀察一下差異。

此處重點:美觀>合理性
但請不要拿這個↑來當作東西畫崩的理由。
畫壞了和刻意變形的差異有眼睛的人通常是看的出來的。



規則二
假設你今天畫了一個軟體人01

然後你規劃的視覺導引線長這樣:

至於怎麼製造導引線就看個人習慣了,像K大就超愛鴿子和花瓣。
又稱寶島鴿子王。

然後加入一些有的沒的讓那條線不要那麼明顯。

範例2

個人嘗試用背景帶帶看動線
效果好像也是還OK


其實仔細觀察大部分畫插圖的巨巨們都會在畫面中安排一條或數條導引線去引導觀者的視覺動線。
舉例來說,這是朱鋒大神的圖:


個人猜測是這樣,
不過我也剛接觸這概念所以錯了不要嗆我。
色為主要導引走向
色為打散用的裝飾物


三‧形

重點一:曲直交錯

廢話不多說直接看圖:


兩邊的差異應該滿明顯的,如果看不出來差異或覺得兩邊一樣爛淚投右邊好的我只能說這篇文大概對你們沒啥幫助了,審美觀差距太大。

這概念再動畫部分尤其明顯
這張是Pinterest上隨便找的,阿是誰的應該很明顯不用多說了。

只有標示局部,我太懶,ㄅ歉。



大概就這樣。


重點二:剪影(外輪廓)
K大:是不是常常發圖問人然後大家都跟你說剪影很重要你的剪影不好看阿可是又不知道不好看在哪?然後問他又沒人講得出個所以然,反正只要說你剪影醜你就死。

然後就有了這個重點了。
建議搭配這篇文章服用:形的層級
內容為簡體字,不喜者不強迫。

步驟一:「整」

我是把這步驟跟那篇文章的一級形畫上等號,也就是整體的最簡外型。
如上圖,這樣夠整了吧?

對,很整,可是超無聊。

所以步驟二:資訊豐富化


東擦擦西擦擦這邊那邊加點小東西。
是不是變有趣了呢?

也就是切割出二級形和加入一些裝飾用的三級形。
這步驟其實有點像玩排版,可以先去研究一下平面設計。


然後是步驟三:花

「尼看看我資訊超豐富的超有趣的對吧?」

可是瑞凡,醜爆了。
這狀態正確來說應該是太過雜亂瑣碎了。
所以請適可而止停在步驟二就好。

上課時老師有讓我們做個實驗
先開啟步驟二和步驟三的圖,然後閉上眼睛五秒,再睜眼。
可以思考一下自己的視線走向是如何的。


正常來說步驟二的圖會先由上方平坦面降落,然後順著輪廓最後走向密集區去觀察細節。
然後步驟三的你應該會發現自己不知道該看哪裡,亂飄亂飄的。
沒有反白

重點三:輪廓

一句話:寧方勿圓

效果如圖:




盡量用直線,不然很容易覺得整個軟趴趴的缺乏結構。

我的偶像三號KateFox太太這次就被拿出來鞭


標準的太過圓滑所以軟趴趴,男體尤其明顯。

個人是很喜歡他的動態,我的起稿方式就是從他來的。不過以前就有察覺到這問題了,所以自己有稍加改良。




四‧工業設計的思考邏輯
其實就是回歸到第一點的結構。
不管是什麼東西,不管是動物靜物,在畫面中都會有他所存在的空間。
就算是水、雲等等亦然。



這邊要說一下網路上很常見的這種打稿方式:


標準的二維思考路程
這樣畫的不少都是受那些什麼三分鐘教你畫美少女啊、第一次畫萌妹子就上手啊什麼的阿貓阿狗影響。
可以發現基本上除了相對比例外什麼資訊都沒辦法得到。
肢體是朝向畫面拐過來? 還是遠離觀眾?  中節點的位置? 在地板上的投影?
啥都沒有,所以這樣畫的十個有九個會出來問什麼透視問題啦背景無法融合啦整體感覺怪怪的之類的,剩下那個大概就是完全逃避只畫人而且通常也不會太熟練。

這種方式相對好一點,不過空間關係還是太曖昧了。
之所以建議用工業設計的方式是因為能明確掌握到物體在空間中的XYZ三軸。
沒記錯的話應該是國中數學還有生活科技課程會上到這些,不知道XYZ軸是啥的請回去翻翻課本。


所以在畫圖時請用三維空間的概念去思考,而最接近的起稿方式就是工業設計的製圖流程。



而在熟悉這個思考模式後,大概可以將解析的步驟分成這樣:
先觀察實體,了解真實結構→簡化為單純的體塊→再根據實體結構去進行有空間概念的細化
                     ↑我還卡在這邊,所以下面範例有點爛,ㄅ歉。


第一堂課大概就到這,後面都是在講課後練習的示範了。
之後的課程筆記大概也會丟這篇。

以上。
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