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【心得】《不倒翁的奇幻旅程》之《不倒翁》短片3D動畫

樓主 仆街仙人掌 FFchelusi
GP13 BP-


這是從2009年參與製作的國產電影《不倒翁的奇幻旅程》,其裡面一段動畫《不倒翁》的完整短片

電影從上映到發售光碟也過了4年多了,最近也稍微有空閒來整理以前的資料,想說就公開給大家觀賞,順便簡單紀錄一下製作過程,緬懷那時初生之犢的我們

整部動畫在主力製作上,包含我在內共三人,基本上我主要是負責大部分跟2D有關的作業,像是分鏡、人物設計、場景設計、美術設計、3D貼圖、2D背景、後製特效等,其他兩人則主要是負責跟3D相關的,像是建模、打光、算圖、調動作等。當然,也不能忘了許多跨刀相助的好朋友,沒有你們整個過程會更血尿啊!


首先所有的一切先從腳本開始,林福清導演把他寫好得腳本給我們看,因為電影是有時間限制的,考量到人力物力技術力,大家互相討論,試著把腳本修改到一個OK的程度,才好能進入之後的作業。這裡也很感謝林福清導演,給予我們很大自由發揮的空間,包含之後的製作,都幾乎完全沒有插手,讓我們隨心所欲的去作
不倒翁腳本的前兩頁


待腳本完成後,就進入前製設定的部份,包含人物設計、場景設計、美術設計等,主要就是禳整體有個具現化的圖像出來,也作為之後3D建模的依據





不倒翁部份的人物設計和場景設計圖



有了明確的圖像之後,就進入分鏡的階段,將腳本文字的內容轉換為每一個實際鏡頭,一開始先是簡單地畫2D分鏡來作討論,包含每一卡的影像內容、聲音及時間,來更加精確掌握住作品的內容和長度



不倒翁前兩頁分鏡


分鏡好之後,就進入3D建模的部份,包含所有出場的角色、所有看得到的物件場景,全部按照先前的設計圖做出來,因為人力不足,許多模型能兼用的就盡量兼用,像是路人和背景物件





不倒翁前部份3D模型


那在3D這個階段,我唯一的工作就是畫貼圖畫到死,而且我堅持所有的貼圖無論是人物、建築物等等,所有的質感都要用畫得才行,拒用實拍素材,所以影片中看到的每個物體表面都是用畫出來的,尤其是磚瓦地板的部份,盡量都不要重複,每個都要獨一無二才好。那時每天除了吃飯睡覺就是畫貼圖,真的是畫到右手都去作推拿復健才行,也應該是至今人生中,畫圖密度最高的一段日子吧



全手繪的部份貼圖,感覺可以拿去當素材集賣了w

在我繪製貼圖的同時,3D那方面也開始排好場景,講角色置入其中作表演,按照分鏡一卡一卡的去作演出,最終生出3D的動態腳本




3D的動態腳本每一卡的內容都確定無誤的話,就要進入打光算圖的部份了,在正式進入算圖之前,先作幾個打光算圖的測試,像是晨昏夜不同時間的氛圍,好掌握住每一卡的感覺






之後就正式進入3D的算圖地獄,因為是HD 1080P規格,算圖真的很廢時間,大概不倒翁製作過程中,有三分一的時間都是在算圖上,為此我和組員都組了新主機來應付這吃重的效能。3D算圖每一卡以分層算圖來進行,包括背景、角色、陰影、高光、AO、Z軸深度,都個別算出序列圖檔,除了減輕負擔外,到時進AE後製也更有彈性

第22卡的分層算圖所有種類


在每一卡的分層算圖好了之後,就開始進到AE裡展開合成後製的部份了。除了將不同屬性的分層算圖合而為一成完整的畫面以外,包括調色、鏡頭模糊、動態模糊、天空背景、下雨、打雷、光線等等,都在AE裡做出來的。

這裡特別講一下,天空的部份完全都是在AE裡做的,使用的是 Trapcode Horizon 外掛來製作的,他可以把一張全景圖轉換成模擬3D,透過AE的攝影機來模擬天空的圓球狀,運鏡的部份,可以將3D軟體(這裡是MAYA)裡的攝影機軌跡輸出給AE,那麼在AE裡,天空的運鏡就會跟3D裡完全同步了。另外下雨的部份,某些帶有透視的鏡頭,是用 Trapcode Particular 粒子來製作的

其實這步驟跟2D動畫裡的"攝影"做的事情是一樣的




第13卡,在AE內製作的天空背景和陽光效果之前後對比





像這類全部都是天空的鏡頭,也都是將畫好的素材丟進AE裡使之動起來的(完全就是2D動畫的技術w)


待每一卡都好了之後,就將每卡的序列圖檔匯進Premiere去作編輯,配上音樂音效,加上字幕後,就大功告成啦,
至此總算是把製作過程簡單的做了一個紀錄哩,雖然過程很辛苦,不過做的很快樂,也學到了很多,我想這就是愛吧

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《不倒翁的奇幻旅程》 電影正式預告
http://youtu.be/6frRpMyu5h4

《不倒翁的奇幻旅程》 主題曲「 故事 」 MV
http://youtu.be/0ttAFBzxx68

TVBS 「一步一腳印」節目中介紹 《不倒翁的奇幻旅程》  
http://youtu.be/st70xe7JxvM
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