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【心得】【動畫】つけPAN採用大判作畫時,產生フリッカー現象的解決方式

樓主 仆街仙人掌 FFchelusi
GP428 BP-

首先,先講解一下什麼是"つけPAN"
他是屬於攝影機運鏡的一種手法,也就是攝影機的腳架位置固定在一點,鏡頭捕捉著角色並隨著其動態而轉向,見下方宮老的圖解說明(感謝由just like提供照片)


直接看實例會更清楚
「天才麻將少女全國編」中愛宕洋榎奔跑的這卡,就是個標準的つけPAN作畫



題外話,つけPAN由於攝影機的腳架位置固定在一點,只有鏡頭在拍攝角色而轉向,所以畫出來的美術背景因此會帶有透視弧度(前提是原畫和背景美術要具備鏡頭知識,要不然可能就會畫出都是平的背景....)

而當在2D動畫製作中,運鏡採用つけPAN時,依照情形不同又會分成兩種作法,一種是角色作畫用標準大小,BG則是大判的,攝影時,是去拉動背景表現去鏡頭的運動,通常這種作法用在於角色不需要跟背景密切配合。
像是「有頂天家族」中,弁天抓鯨魚尾巴那卡就是這類つけPAN作畫



另一種則是角色作畫和BG都是相同大判,攝影時,作畫和BG先疊在一起,成為一體後再來運鏡,通常這種作法用在於角色動態必須和背景密切配合。
「夜櫻四重奏 花之歌」中這卡就是這類典型つけPAN作畫




而當つけPAN採用大判作畫時,因為運鏡是由整體來運動的,所以當角色作畫不是一拍(コマ)時,而運鏡是一拍時,就可能會導致整體的運動看起來卡卡的感覺,造成所謂フリッカー現象

由於放映好的動畫成品,大多都做過處理了,所以比較難找到有明顯フリッカー現象,目前有看到的就是進擊巨人中,小鳥飛翔的這卡有,因為物體小所以不是那麼明顯就是了...如果你能感受到小鳥飛翔時有卡卡的感覺就對了



為此,我做了一卡「つけPAN採用大判作畫時,產生フリッカー現象」的範例,透過範例來更清楚瞭解到這種現象和他解決的方式

首先,這是這卡範例的LO和律表(點擊看大圖)
內容是一位少女從天而降
採用大判作畫+大判BG
動畫共8張,每張作畫拍數是3拍
時間長度是1+12





這是直接攝影後的結果
由於鏡頭是全格在移動,而作畫的3拍中有兩拍沒動
理所當然出現很明顯的フリッカー現像,卡卡卡....



要改善這種フリッカー現象有幾種作法

1. 運鏡也跟作畫用相同的拍數,但這種作法會導致全體的動態卡卡的,品質也因而降低

2. 作畫用一拍,也就是全動畫的方式,但這樣作畫會想殺人,同時和其他的卡在動態上會有微妙的差別,也增加無謂的成本

3. 將角色的大判作畫,用標準作畫大小再重新畫一次...這樣作畫還是會想殺人

4.不勞煩作畫,將責任丟給攝影人員解決,可喜可賀,完美!

而要在攝影裡解決フリッカー現象,簡單說就是對作畫進行"假中割",讓作畫看起來像是一拍的全動畫,使最終的畫面像是以標準作畫大小的つけPAN,進而解決フリッカー現象

這就是經由在攝影裡處理,消除フリッカー現象後的結果,很平順沒有卡卡的感覺了



以下便是如何在講如何在攝影裡解決フリッカー現象的教學

1.
首先開啟AE,新增一個名為"合成1"的合成組,長寬設為大判的大小(這裡是1400X4000),將LO、賽璐珞A(作畫)、BG丟進去,將賽璐珞A按照律表節奏打好即可


這時直接預覽播放會是這樣的狀態



2.
接著新增一個名為"攝影機"的合成組,長寬設為1280x720,也就是最終輸出時鏡頭的大小
先將原先"合成1"裡的LO開啟為顯示狀態,將"合成1"丟進名為"攝影機"的合成組裡,然後參照著LO的攝影框(紅色那框框)和律表,將鏡頭的運鏡動態作好關鍵位移


這時直接預覽播放會是這樣的狀態,一個有フリッカー現象的鏡頭



3.

接著先講解一下怎樣用所謂的假中割來消除フリッカー現象的概念
先配合下圖來看,首先綠色是動畫張的編號,紅色則是實際的影格數

由於作畫是用三拍,也就是第1、2、3格是動畫張1,第4、5、6格是動畫張2,以此類推
所謂在攝影裡對作畫進行假中割,就是將原本是三拍都不動的接下來的兩格進行位移
也就是將第2、3格的動畫張1位移一些,將第5、6格的動畫張2位移一些,以此類推
並且同時不影響原先動畫張的位置,也就是第1、4、7、10、13、16、19、22格的動畫張要保持在原點上

換句話說就是整體的動畫張,第1格在原點,2、3格位移,然後第4格又在原點,5、6格位移...以此類推,藉著這樣的方式來消除フリッカー現象

4.
OK,瞭解要怎麼作之後
再回到"合成1",新增一個空物件(Null Object)取名為"tsuke PAN移動",將其中心點對齊LO的攝影框,然後一樣參照攝影框和律表依序將位置做好關鍵位移,得到一個跟鏡頭運動相同的軌跡




這時直接預覽播放會是這樣的狀態,得到我們想要進行位移的假中割路徑
但是第1、4、7、10、13、16、19、22格的動畫張要保持在原點上
所以接下來還要作一個步驟



5.
新增一個空物件(Null Object)取名為"flicker迴避",將其中心點對齊LO最後的攝影框,也就是攝影框8


然後在第一格時將 "tsuke PAN移動" 對著 "flicker迴避" 作親子連結,於是移動 "flicker迴避" 時,也會連帶影響 "tsuke PAN移動"的位置


接著對 "flicker迴避" 的位置作關鍵位移,參照LO的攝影框,在第1、4、7、10、13、16、19、22格時,將 "tsuke PAN移動"的位置給推回到原點,也就是攝影框1,並將 "flicker迴避" 所有的關鍵影格全選,右鍵選擇 "Toggle Hold Keyframe" 切換為定格的關鍵影格類型,如此一來就得到我們想要進行假中割的路徑素材了


然後將作畫的部份,也就是賽璐珞A 在第一格時對 "tsuke PAN移動" 作親子連結,關掉LO


這時直接預覽播放會是這樣的狀態,這就是經過假中割後的樣子


最後回到"攝影機"的合成組,預覽確定解決フリッカー現象無誤,即可輸出









最後的最後,再讓我們作個對比,上圖有フリッカー現象,下圖無フリッカー現象




以上,便是這次的教學 (*゚///∀///゚)=3


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