LV. 26
GP 428

RE:【閒聊】場外艾爾之光板第三串

樓主 黑鷹 k03004748549
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因為朋友有篇長文,
然後PO在某版又不像這邊可以排版
不好閱讀
所以我就代友人PO個文


【淺談】襲擊戰的幾個簡單觀念

前言
        我相信現在襲擊圈的生態應該大家都不陌生,大概約有80%的團都被所謂的控場帶亂了風氣,變得沒有控場就不太會打,控場控不太穩就責怪控場控不好。但卻從不知道,控場吃的操作比任何定位都還要來的重。但是,我並不是要強調控場很重要,而是一個控場到底該做些什麼?需要哪些知識?哪些判斷?
本文將帶大家了解,一個控場在襲擊戰裡面到底該處理哪些事。
 
在本文開始之前,我必須強調一件事。那就是
控場是一種手段,而不是一種必需。

本文開始
  • 屬性抗性
        進行控場之前,我們必須先處理一件事情,那就是「降低怪物屬性抗性」,但是本文將不探討「怪物的屬性抗性原本有多少」,僅提到「施予給怪物的降屬性抗性有多少」到底有多重要。
開團的時候,第一件事情便是請開團者先決定是否為控場團,如果是的話,請優先準備可以降低怪物屬性抗性的職業,請不要請了控場卻不安排扣抗性的職業
因為這樣的話,就好比:
        假如控場者是繪師,而開團者則是委託者,控場者好不容易在開團者給的限定時間內畫完了圖,但開團者仍對控場者指指點點……請將心比心,換作你是控場者,會覺得如何?
然而,當團內有扣抗職業的時候,控場是有其義務將控場做到最完善的,因為這不僅僅是對扣抗職業的尊重,而是對整個團體盡了責任。
        然而屬性抗性到底對控場有多種要,如果今天團裡面安排了控場玩家,那麼扣抗職業便是控場玩家的衣食父母!不過不代表該職業的地位比較高喔~因為在隊伍內大家都是相輔相成的。
       
  • 控場
        其實控場要做的事情包含很多,如果控場員是開團者的話,進副本之前,包含隊伍的編成調整搭配,進入副本後控制隊伍的火力、BOSS的行動停火指令的下達,這些都屬控場玩家的工作。
即便不是開團者,而是以團員的身分加入者,也可以為開團者提供意見。

  • 隊伍的編成、調整、搭配
        為什麼會說這些是控場玩家該注意的地方?
由控場玩家確實的了解隊伍有可能欠缺的要素,然後向開團者進行回報。這樣才能使的團隊進行的更順利。
        這點也是考驗開團者以及控場玩家,對於這個「用腳做平衡玩家卻素的香的遊戲」的40個職理解程度有多少
        
  • 扣抗量的多寡及重要性
        本文一開始有在屬性抗性的部分提到,扣抗玩家是控場玩家的「衣食父母」那麼扣抗量到底要多少才可以算穩定?
        如果以筆者而言的話,500~600扣抗量為扣抗基礎標準,如果低於這個量會讓BOSS變得特別好動,並非控不好,而是扣抗量不足造成的狀況。當然控場玩家可以根據當時的組隊狀況告知可能會發生的狀況,讓打手以及當象徵的玩家們有心理準備。這樣也能促進帶團的效率,以及降低突發狀況發生的機率。
        你說閃退之類的突發狀況?那便是不可抗力了,這個是襲擊戰副本的bug問題,如果象徵閃退,請認命RE吧,阿彌陀佛。

        咳嗯,回到正題。
        你問我達到目標扣抗量到底需要多少個扣抗職業?這個問題先取決於控場玩家本身是否有自帶扣抗用的裝備/稱號/靈藥。
        以筆者而言,筆者本身是會自帶高屬性發動機率的4光英雄武器(擁有扣抗性鑑定效果)+狀況外龍的冰晶露+侵暗之影稱號,外加一隻奧茲魔導這樣就足夠達成穩定控場的狀況。當然扣抗武器後面會被火魔給覆蓋掉,但是依然使用扣抗英雄武的最大原因就是,做為起手控場的先決條件。
        筆者本身在沒有扣抗職業幫忙的情況下,雖然能一樣順利打完團,但是該場的戰況就變的較為驚險,筆者也是非常依賴扣抗的角色。但是當真的沒有扣抗腳色能支援的情況下就得透過其他技巧來應對了。
        所以當控場的玩家本身沒有準備扣抗用的物品的時候,可能就得勞煩組團的隊長準備較多的扣抗職業了,但也勞煩控場玩家,也隨身準備這些道具。不過就如同前面提到的不要什麼都不準備就找控場玩家來進行支援,不僅雙方觀感不好,又傷了和氣。

  • 扣抗的計算方式
那就會有人問:「欸斗,到底控場的時間是怎麼計算的?」

以筆者的計算方式:
        怪物的抗性以0抗做為分水嶺,
每多50抗,該怪物就抵免該技能/物品10%時間,
反之則是增加10%的時間。
如果看不懂的話下面筆者舉個例子。
 
先給各位以下幾個觀念。
  1. 當怪物屬抗為0時受到異常狀態的持續時間是100%
  2. 怪物抵抗異常狀態的時間上限最高抵免80%
  3. 怪物抗性是可以扣到負值。
  4. 武器附掛的屬性效果,並不會因為扣到負值而增加時間。
那麼接下來便是舉例計算:
        假設目前一隻怪物屬抗是200
分別用水球[4秒],亞殷的冰晶槍[5秒],破曉行者的覺醒冰封箭[6.5秒(含特性)]進行控場
當怪物受到上述控場的時候時間分別為
4 * (1-200/500) = 2.4
5 * (1-200/500) = 3
6.5 * (1-200/500) = 3.9
此計算方式為屬抗超過400前的計算方法
當超過400後直接統一乘最高上限減免%數就好
例如 4 * (1-0.8)

反之假設這隻怪物受到了-250屬抗的異常狀態,那計算方法就變成如下
        假設的原始怪物是200抗,
那麼受到了-250屬抗,最終抗性會變成-50,
所以計算式便這樣寫:
4 * (1-(-50/500)) = 4.4
5 * (1-(-50/500)) = 5.5
6.5 * (1-(-50/500)) = 7.15

  • 扣抗的有效性
        這邊會特別提出來的原因是,有些玩家會認為,BOSS控制住後再丟扣抗技能就可以了?我要在這裡強調一下!等等!且慢!待て!
        扣抗職業必須在控場玩家進行控制「之前」,讓BOSS掛上扣抗的DEBUFF才會是有效性的。所以通常控場玩家跟扣抗玩家會是需要有一定程度的默契。
        筆者這邊的習慣會是請扣抗職業扣抗的技能不要斷,這樣不需要二次溝通,雖然會使的負責扣抗的玩家在藥水的消耗性增量不少。但是不失為一種方法,不過如果扣抗玩家跟控場玩家默契夠好的話,就可以互相配合清楚知道對方什麼時候會做什麼事情,這樣就可以大量減少水資源的消耗。
        不過有職業的扣抗技能會推怪,所以這個時候務必要跟該職業做好溝通什麼時候該丟技能。像是那個鐮花跟那個鐮花還有那個鐮花……
到這邊為止,都屬於扣抗較為相關且基本的知識,那麼接下來就是控場玩家的回合了。

  • 對扣抗職業的理解
        身為控場玩家,這個算是基本技能之一。因為這樣才能知道,當你進了一個團隊,配合上面提到的扣抗相關知識,就可以理解到這場的襲擊戰裡面,你控一次可以控多久。
        因為對職業理解不足的話,有可能會造成誤以為沒有扣抗職業之類的狀況,更理想最好可以清楚的知道每個扣抗職業的主要扣抗技能是哪些,冷卻時間多長、DEBUFF持續時間多久…ETC。
        如果真的不清楚的話,某個堂什麼本什麼堂的曾經有做過一個扣抗性招整理,但不知何故被刪掉了,有些可惜qq
這一切都只是為了把整個襲擊戰的狀況控制到最好。

  • 對襲擊戰地圖的理解(以破曉行者視角為主)
        為什麼這個很重要呢?
        這個對於控場所需要的三次冰凍很重要,因為對地圖足夠的理解可以進行類似地圖跑酷的操作,甚至可以做到同時兩頭跑控制住兩邊龍頭的抖M操作。
        原本版冰封箭由於真化效果增加1HIT的關係,幾乎是完全不能派上用場的,可是如果是想做到所謂的完美控制BOSS行動的話,請使用轉換後的冰封箭,並朝著「只讓一根箭矢戳到目標」為條件,為自己找到最佳姿勢!
        那這個部分就屬於每個控場玩家自己對襲擊戰的經驗累積了。
  • 對自身技能組的理解(以侍心尊者視角為主)
        為什麼這個很重要呢?
        因為對於侍心尊者來說,控場的難度相對於破曉行者來說,並不會低到哪裡去……反而偏高些,因為侍心尊者要做的工作非常多,即使現在ReBoot,BL的部分BUFF自私化之後,還是有花陣跟其他BUFF要放,仍必須像往常一樣要控場還要維持特定BUFF。
        那到底為什麼身為侍心尊者要對自己的技能組有足夠的理解力,主要就是在神之鎖(色盤)的部分有刻意為之的設定──每切色一次會有1秒的冷卻時間(光譜同之,但可以在使用技能時切換,神之鎖不行),以及重啟切色主動技時出現的動作硬直,這個有可能影響到進行控場運作上的流暢度。加上技能冷卻的關係,(主要於常駐無色展翅的無限神之鎖BUFF),對於不熟技能、或是對應此系統缺陷沒有解決方案的玩家,有可能會需要以特定顏色的色盤為主要優先選項,如此會造成黃花陣使用率偏低,甚至是為了專注於控場不考慮使用黃花陣。
        由於筆者本身是破曉行者,所以對侍心尊者沒有很深入的理解,但是透過技能組的運作上可以簡單理解到,其實在維持所有的BUFF跟花陣是有一定上的難度的(擁有的BUFF幾乎在5~10秒間),更不用說是還要同時兼任控場。
不過筆者本身曾經有侍心尊者的朋友,熱心地向筆者請教控場需要注意哪些事情,筆者把該跟他說的說完之後,然後把上面提到的切色部分要先以特定色盤為主後,就開始讓他自己鑽研了。
        
  • 術語「解冰」、「卡冰」的不適當濫用
        由於現在太多流傳著某某技能會「解冰」。但是實際上並沒有所謂「解冰」的狀況產生,全是以訛傳訛、道聽胡說。
        那為什麼要對異常狀態理解呢?因為跟理解哪些技能會影響到控場有很大的關係,知道敵人受到什麼樣的DEBUFF或技能會陷入「卡冰」的狀況。
那麼接下來說說什麼到底叫做「解冰」、「卡冰」?

解冰 :
        如果從字面上的文字來看的話,常被解釋成:
──使用該技能後,會使當前的冰凍狀態強制解除。

實際上是……砸挖魯斗!!!!!
        目前艾爾之光並沒有上述的狀況的技能,也有可能是因為施展者放了此類技能後,剛好BOSS的冰凍異常狀態結束所造成的錯覺。
(舉例:Code:Ultimate擁有極限展劈,它令人印象深刻的卡屏效果,很衰小的插進了異常狀態結束的時間
而部分傳聞有強烈卡屏效果之技能(舉例:陣風揚起),實際上是對客戶端(施展者)而言體感的靜止怪物行動的效果,並不會影響控場。
        
卡冰 :
        使用「跟控場者使用的冰凍技能一樣」可以進行控場效果的技能,並因為該技能消耗了可用的控場次數稱之為卡冰。
不僅冰凍,某個粉色怪獸造成的踉蹌效果、某個鏡子造成的無法行動效果、還有綑綁效果全都和冰凍技能算在同一類別。
        所以「解冰」跟「卡冰」有上面兩種的差異在,
還請各位玩家請好好的分別清楚。拜託!求你了!お願い!

結語
        上面僅是筆者在襲擊戰的圈子打滾中,將自己的經驗跟想法化作文字傳達給各位,當你看到這的時候就代表本文進入尾聲了,也辛苦各位看倌花了這麼多的時間跟精神觀看本文。
        那麼最後有在接觸控場的各位,何不考慮自己當個開團者兼控場者呢?即使經驗不足也能慢慢練習,請大家多包容你。這樣也不會到陌生的團隊裡,因為經驗不足而控不好的被說話。然而熟手的控場玩家也不用看人臉色,不是嗎?


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