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RE:為什麼不少美式動畫的人物都長得很奇怪

樓主 麻痺粉 xo31997622
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(重新回文)

先上懶人包:美式卡通角色的設計核心是在動作流暢的前提簡化人體結構到極致、表現角色特色、使人印象深刻,所以才會長的奇怪。



所謂美式動畫人物在視覺上的概念與應用,其實跟所有動畫漫畫的是同樣的意思。
為了簡化或概念化人物和物品的特徵,因此常常會藉由幾何圖形來表現出人物的個性、特色、喜好,所有角色的穿著、配件、設計、聲音都是為了表現角色,卻又不會浪費太多時間在刻劃細節上。

不管是日式、美式畫風,其實跟人體結構相比算是簡化非常多的東西了,但是它仍然像個「人」,而不是其他東西或動物,正是精隨所在。

你可能會覺得我在講廢話,不過必須先了解這個大前提。

回到問題上,以美式卡通畫風來說,它是注重角色特徵大於結構正確性的一個代表,文中舉例的飛哥與小佛、飛天小女警、迪士尼的一些作品,如獅子王、花木蘭等等。

這些作品的角色並不是沒有正確的結構,而是將其簡化到一個不可思議的地步,卻又保持著人物動態上的合理性,意思就是角色在具有動作時並不會讓人覺得很怪異


我其實滿喜歡用獅子王舉例的,我認為在動畫作品的藝術性中,獅子王稱得上是前三的神作,從角色設計到場景表現,還有分鏡構圖等等,放在到現在仍然是世界頂級水準。(當然這也可能是我作品看得不夠多啦)

至於為何能夠使角色保持結構,又簡化結構,又強化特色呢?

有三點是要做到的

1.造型(輪廓)
2.動態線
3.比例


造型是所有角色設計中最重要的一點,當人在意識到一件物品或生物時,最先會使用物體的形狀去判別該物體為何,尤其在平面動畫更是重要。

「能夠辨識或聯想出物體的輪廓線,是最好的造型。」這句話是在平面設計中的真理之一。

放到角色上,意思是如果能讓人在以不知道該角色的情況下,能夠使用輪廓判別出角色的特徵、個性、特色,那麼這就是成功的造型。

但在設計角色過程中,難免會使用大量的曲線和直線塑造角色,因此設計師會有意識的讓他們形成一種對比。對比的意思是,當你把一條直線和曲線連起來時,它們會最先意識到直線的部分,但是當你把一堆直線中加入一條曲線,會先意識到曲線的部分。

角色設計其實就是在玩類似的東西,當然其中還有包括幾何形狀和顏色的暗示、配件的作用等等,而當所有物件組合起來,並且融洽到像他們本來就是一體的時候,這就是美式動畫的精隨了。

全身上下所有空間無所不用其極,都是在暗示你「這個角色是個甚麼樣子的人」。

(這張圖是在某篇分鏡教學中存下來的,恕我忘了來源......雖然這張圖是在講剪影和動作的關係,不過也可以拿來做造型的例子)


動態線的部分有點類似上面剛剛提到的直線和曲線,但會比較難以理解些。

比較不同的是,動態線著重在角色的動作上會比較多一些,尤其是在分鏡腳本中,但仍然是在認識角色中不可或缺的一部分。

來源:Tuesday Tips (這本書也是在講分鏡的)

動態線就看圖能夠理解多少算多少,剩下只有自己動筆畫畫看才能理解,這超難說ㄉ

不過要提的一點是,動態線最主要是應用在表現角色情緒或是輔助動態上的,在插圖中常常、非常容易見到,不管作者有意識的使用,或是下意識的認為這樣畫很好看。

來源:Sherm Cohen-Línea de acción


比例應用最常表現在塑造人物身形上面,是男性女性、是老頭或小孩、是纖細或肥胖、是瘦弱或強壯。

在英雄漫畫中,會把強壯的男性的上半身塑造成倒三角的造型,身材超好的女性會塑造成S曲線或Z曲線的身段,所以常常會看到男的上半身超壯,女的腰超細。

在卡通中,所謂比例則是著重在該卡通的風格上,例如荷馬辛普森的肚子和屁股一樣大,塑造肥胖。阿ㄆ一ㄚˇ就是壓扁的橢圓形相疊,跟其他角色的比例相比來的較為龐大。


同樣的,比例也會應用在一些角色的五官或四肢特徵上,搭配上動態會形成角色的個性,可愛、邪惡、正義、懶惰,都可以在比例上找到蛛絲馬跡。


我覺得未來小子中的黑帽怪客是一個形象非常鮮明的反派,整個角色與其說是為了反派而存在,不如說它的整個形象就是邪惡,在身體比例上的設計是非常出色的,他的奔跑和開時光機時那扭曲的表情和肢體動作,都令人印象深刻。

當然並不是說這三點就足以構成一個角色,但是這三點是獲不可缺的基礎,而且做扎實的話,角色一定會使人印象深刻,又能夠表達出角色的定位。
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