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【情報】遊戲公司是如何搞定音樂授權的?音樂版權到底有多複雜?

樓主 小純葛格 milkypine
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音樂與遊戲行業的大佬來談版權問題。

本文來自Gamesindustry.biz,作者:Mat Ombler,原標題《How does the games industry solve its problem with music licensing?》,翻譯:小奈田


  電子遊戲使用有版權的音樂是從 80 年代開始的。1983 年,Midway 在街機遊戲《Journey》裡以 8bit 音樂的形式編排了同名樂隊 Journey 的音樂。Amiga 上的《氙星異形2》(Xenon 2 Megablast)這個遊戲也使用了來自 Bomb the Bass 樂隊的嘻哈曲目《Megablast》作為它的主題音樂。  

  隨著 80、90 年代電子遊戲硬件的發展,在遊戲中加入音樂已經不再有什麼技術難題了,這時音樂行業看到了新的機會。當遊戲中音頻質量能夠媲美 CD 的時候,像《暴力摩托》《托尼·霍克職業滑板》《FIFA》和《磁浮飛車3》這些遊戲的出現,證明了電子遊戲可以成為推動音樂銷售的新形式。

  如今,遊戲與音樂這兩個行業之間的關係是互惠互利的:遊戲開發者可以在遊戲中加入流行音樂,以便讓遊戲吸引到特定的受眾;而音樂家則可以從玩家群體中立刻獲得百萬級的曝光量,在音樂銷售中獲益不菲。這是一種健康的關係,但就像所有的關係一樣,它也不是沒有問題的—— 許多與音樂授權相關的問題,會導致一些遊戲下架。

  想要把歌手或樂隊的音樂加入到遊戲中,開發者就要簽訂授權協議。因為各種各樣的原因,像授權的期限、遊戲續作的影響等等,這些授權協議可能會相當複雜。因為授權問題導致遊戲下架已經有了先例,Obsidian 的《阿爾法協議》和 Remedy 的《心靈殺手》這兩款遊戲都曾因為同樣的原因下架,《心靈殺手》在重新協商音樂授權後得以重新上架

《心靈殺手》在2017年因為音樂授權到期在各平台下架,好在Remedy最後搞定了授權問題,一年之後又得以再次重新上架。但有的遊戲就沒這麼好運了

|音樂版權怎麼就那麼複雜?
 
  「現在復刻版和重新發行版的遊戲越來越多,(音樂版權到期的)問題就開始顯露了。」

  「為遊戲提供音樂版權是一件複雜的事情,原因有三。」音樂行業的顧問,教師以及創作者Chris Cooke 說:「首先,歌曲本身的版權和唱片錄音版權是分開的。如果你使用的是歌曲的唱片,你將需要兩套授權—— 歌曲本身的授權和特定錄音的授權。

  「第二,版權可以共同擁有,歌曲版權通常都是這樣的。如果你想使用版權共有的歌曲,你需要獲得每個版權共同所有人的許可,而其中任何一方都可能拒絕你。」

  「第三,如果你將一首歌曲同步到一款遊戲中,然後通過網絡在線提供這款遊戲,這在版權方面,你既是在『複製』音樂,也是在『傳播』音樂”。這一點很重要,因為在歌曲方面,複製和傳播通常也是分開授權的。最重要的是,在不同的國家,同一首歌的版權可能是不同的個人或公司擁有,而且世界各地的法規也各不相同。」

  這裡面有很多問題,而且大多數遊戲開發者,對於音樂授權的合法性方面都不甚了解。如果你想在你的電子遊戲中加入授權音樂,保護你自己(和你的遊戲),最簡單的一個方法就是僱傭一位音樂總監,他們最擅長於穿越這些雷區。  

  「大多數遊戲公司僱傭音樂總監來處理音樂相關授權。」專注於音樂版權的律師 Christian Castle 說:「EA 就是這樣做的。而沒有大型發行商背景的遊戲開發者,可能就不會專門僱傭一個音樂總監。但一般來講,遊戲開發者其實並不介意為使用這些音樂而支付一些費用。  」

  「但我們常看到的一個根本錯誤是,很多開發者一開始沒能區分歌曲版權和唱片錄音版權,不過這種錯誤通常只會發生一次,因為開發者會從這一次中得到慘痛的教訓。這是個很常見的老問題了。」

|電子遊戲的音樂授權是如何變化的?
  
  Randy Eckhardt 是一家諮詢公司的創始人,他在遊戲行業從業長達 25 年。他首次與音樂唱片公司合作是 1995 年在 EA 工作的時候,《暴力摩托》中收錄了流行搖滾樂隊 Soundgarden 的音樂。彼時遊戲和唱片這兩個行業都在經歷快速增長,面向電子遊戲的音樂授權也未形成慣例。但自此以後,很多事情發生了變化。

  Eckhardt 解釋說:「(那時候)這兩個行業之間的差距很大。隨著油漬搖滾、嘻哈、流行朋克等音樂的商業化,唱片業正處在全盛時期。然而遊戲產業那時才剛剛起步。

  快轉 25 年,我們看到音樂類游戲已有數十億美元的銷售額,像《GTA》這種包含大量音樂原聲的遊戲,有著 5000 萬至 2 億美元的大額開發預算。還有電影衍生遊戲,遊戲改編電影,遊戲直播等等,如風暴般席捲了年輕一代。」

  電子遊戲行業的持續增長,使得遊戲的上架期也拉長了,開發商和發行商都在不斷努力,希望能獲得永久音樂授權—— 但代價可能是高昂的。Cord Worldwide 的高級音樂總監 Justin Andree 認為,《心靈殺手》和《阿爾法協議》下架背後的問題絕非個例,將來會有更多的遊戲受到這類影響。

  「如今復刻版和重新發行版的遊戲越來越多,(音樂授權到期的)問題就開始顯露了。」他解釋道:「為此,過去的兩三年裡我們爭取到了更多的永久授權,以避免類似的問題。」  

  Q-Games 的《像素垃圾橫向捲軸》(Pixeljunk Sidescroller)於 2011 年 10 月在 PS3 上發售,遊戲中部分音樂的創作者 Alex Paterson 與索尼之間的音樂授權合同到期後,該遊戲也因此停止銷售。這反映了影響遊戲下架的常見問題,那就是音樂的授權期限通常只有幾年。  

  「在版權到期的一兩個月前,我們得知遊戲即將被下架。」Q-Games 的創始人 Dylan Cuthbert 解釋稱:「我們是頭一次遇到這種事,也是唯一一次。」  

  當遊戲裡的音樂授權到期了,該遊戲就必須停止銷售,直到能取得新的授權協議。Cuthbert 顯然沒得到這樣的機會,對於遊戲被下架,他表示:「我感到失望和難以置信……最初的版權協商對我來說就已經夠困難和漫長的了。」


  Randy Eckhardt 認為,因音樂授權到期而進行重新協商時,行業雙方不應該相互為難,而是應該友好合作並找到解決方案。  

  「公道地講,唱片公司通常是有誠意延長授權的,不是非得索要一大筆不合理費用。因為他們知道,從長遠來看大家是站在一起的。」他解釋說:「此外,如果你的音樂總監水平夠高,也會經常看到在最初簽訂的授權包括了『將來或未知的平台』,這也是一種有誠意的姿態。如此一來,當你之後新平台發布遊戲時,就不需要回到音樂唱片公司和出版商那裡去重新協商版權問題了。」

|協商的力量

  當唱片公司,遊戲開發者及音樂總監進行協商時,許多變數都需要考慮。EA 的音樂總監會提前一年與唱片公司合作,這樣他們就能知道專輯發售計劃和新上線的音樂。音樂經理人和唱片公司則需要預測這些音樂在遊戲中的價值。  

  Ariel Gross 擁有超過 20 年的遊戲音頻經驗,他表示,一款電子遊戲在取得音樂授權上的成本預算可能從兩位數到六位數不等。當年他在《黑街聖徒》音頻部門工作時,該系列第二部遊戲的音樂授權成本接近 100 萬美元。

  「你要是想用 Kanye West 這個級別的音樂,那一首單曲就能輕飄飄花上你10 ~ 20 萬美元,」Gross 說:「但如果你打包購買一系列曲目,或者選擇剛嶄露頭角的歌手的作品,唱片公司會願意降低價格的。諸如《FIFA》和《GTA》這些遊戲是可以引領音樂潮流的,所以如果你是新晉歌手,完全可以把自己的音樂加入到這樣的遊戲中,開啟你的職業生涯。」  

  Christian Castle 則表示:「現在行業雙方的人都更成熟和機靈,遊戲發行商一聽說分成協議立刻就跑了,預付現金買斷制當然就越來越多。」

|在成本中尋找靈活性

  值得慶幸的是,如果你的遊戲製作團隊不大,但你還是想在遊戲中添加授權音樂,降低成本的方法還是有的。最簡單的辦法之一就是使用罐頭音樂(library music),一種專門針對商業用途創作的音樂庫。同時也有許多音樂作品因為版權保護期結束,進入了公共領域,使用時無需支付費用。  

  如果開發者真心想要在遊戲中加入某段音樂,但又難以負擔,他們也許會考慮「soundalike」(聲音相似)的做法——也就是錄製另一首極其相似的歌曲。

  「聲音相似這種做法,往往是購買方難以接受作品授權價格所導致的。」 Castle 解釋說:「這時購買方就會去製作一個基本上相似的作品,但這種衍生作品很可能涉及侵權。」  

  「這種做法相當於留下了潛在的把柄,證明你可能有主觀侵權行為,以及其他濫用權力的情形。比如盜用他人的形象權(通常是特色歌手)或不正當競爭的行為。廣告業就發生了許多這樣的案例。如果你說新作品的創作『受到了啟發』,那麼你受了多大啟發,這個程度就非常關鍵,比如《Blurred Lines》這一知名案例。”  

  《Blurred Lines》是一起賠償金額高達 500 萬美元的版權糾紛案,兩位涉案的音樂家被判侵犯版權並賠償,因為他們的歌曲《Blurred Lines》和Marvin Gaye的《Give Up it》有相似之處。由於法律的複雜性,如果遊戲開發者想要在遊戲中使用soundalike(聲音相似)這種做法,最好諮詢法律專家的意見。

  「如果你想要採用聲音相似這種做法,你就得有一個專業律師,能確保你的作品與別人的作品,在法律意義上有明顯區別。這一點至關重要。」Ariel Gross 解釋說: 「這是一個灰色地帶。」

  當然了,開發者們也總是在想辦法接觸獨立樂隊和歌手,看看他們是否有興趣為他們的遊戲作曲。Capy Games 找到了他們最喜歡的作曲家之一、獨立民謠音樂家 Jim Guthrie 為他們的《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》作曲。這款遊戲現在已經賣出了 100 多萬份,不止遊戲開發者,作曲家也從中受益,因為更多玩家了解到了他的音樂。

  隨著音樂和遊戲產業之間的界限變得模糊,我們能期待發掘到更多的樂隊,比如65daysofstatic(《無人深空》)、Daughter(《奇妙人生:暴風前夕》)和HEALTH(《江湖本色3》)。

  「如今的樂隊應該把握市場,學習如何為互動遊戲作曲,這與通常作曲方式截然不同,」Ariel Gross 解釋道。「越來越多的遊戲公司在佈局各自的消費群體,大量遊戲原聲帶發行了唱片。這種情況將會越來越普遍。」

|避開授權音樂的陷阱

  儘管在電子遊戲裡添加版權音樂可能會產生法律上的問題,但只要與音樂授權領域的專家合作,就能更輕鬆地保護自己,不再迷茫於授權協議中的各種條款和細節。

  「你必須仔細閱讀合同,」Christian Castle 說:「如果你有多個授權項目,應該製作一份授權編年表,能夠查詢你各個授權的情況。此外,最好對所有歌曲和錄音都使用統一的條款。如果你僱傭作曲者,你應該獲得其作品所有權或者獲得永久授權。如果你在製作實體版遊戲,那就要更加格外小心,以免因為音樂授權問題造成大量實體產品的積壓。 」

  「遊戲開發者需要清楚地了解自己的權力,並儘可能在全平台上獲得永久買斷,但這個預算可能比想像中的高。如果你的需求變得過於復雜,最好找一個有經驗的音樂人來幫助你。」  

  Castle 則向樂隊們建議,如果有興趣在電子遊戲中加入自己的音樂,面對這類授權要求可以更寬容一些,特別是樂隊擁有所有版權的情況下。  

  「如果他們需要自己的唱片公司的配合,樂隊經理需要徵得唱片公司、以及唱片發行商對這份授權要求的同意。」

|簡化音樂授權流程

  Randy Eckhardt 認為,儘管有許多人希望音樂授權的流程能夠簡化,但時間上還是難以縮短。  

  「幾十年來,娛樂行業裡每一個人都希望能簡化音樂授權的流程。」他解釋說:「如今唱片錄音母帶所有權、歌曲版權和發行權,在歌手、詞曲作者之間不斷變換;以及一系列新潮音樂使用方式帶來的新授權形式—— 音樂授權仍將是一個不斷迭代的,耗時漫長的過程。與行業專家共事仍是最有效率的方法。」  

  Chris Cooke 同意,雖然簡化流程還需要時間,但未來解決這個問題的一個潛在方法是建立一個版權所有權的中央數據庫。

  Cooke 解釋說:「建立一個版權所有權的中央資料庫將會有很大幫助,它可以告訴尋求授權的人,誰在哪個國家擁有著哪些音樂,甚至能告訴他們是否願意將音樂授權給不同的媒體,以及授權的條件,因為在大多數國家沒有正式的版權登記庫。前面提到的著作權團體有各自的數據庫,但這些數據庫缺乏完整和開放性,不同的數據庫也有差異。」  

  「音樂行業對於如何更好地管理和發布音樂版權數據有很多爭議,各種版權所有者、社會團體和初創企業都提出了解決方案,甚至還想到了區塊鏈技術。這種項目推進非常緩慢,但我認為未來幾年將會有一些進展,畢竟數據方面的問題正在影響著歌手和詞曲作者的收入。」





  音樂授權真的是很大的問題,例如KKBOX和許多音樂平台,大家很長靠北某平台不能聽音樂或是沒有那些歌就是這樣。

  或說,手機鈴聲和串流音樂是兩種不同的概念(例如遠傳或台哥大的授權就和spotify不同,因為兩者嚴格來講是不同的平台),我第一次知道原來這兩個授權是不同的我還很驚訝。

  現在遊戲產業都積極發展音樂業務,例如SE自家的SE MUSIC,EA也和許多公司合作,例如Cherry Lane Music PublishingNettwerk Music Group,華納自家也有WaterTower Music處理相關業務。

  話說大家有因為遊戲發現那些音樂家,我的話是The Chain Gang of 1974,他們的歌真的很好聽(雖然現場真的很飄)
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