LV. 8
GP 274

RE:【心得】今天來聊任天堂最短命的主機 Wii U的歷史定位,它真的有這麼糟?

樓主 飛翔零號 KQ
GP3 BP-
※ 引述《krous (KROUS )》之銘言
> PS2性能最差,但是銷量卻贏了,所以Wii只要性能略低於PS360就可以了
> PS3的性能大多數不是用在遊戲上,加上太多開發成本
> 相對的360根本就沒聽過他們開發有多花錢,但360性能根本沒比PS3弱多少
XB360 當時就是直接拿電腦架構下去作,以微軟在電腦市場的經驗當然不用花太多錢。
但WII跟PS3則不是。
特別是當年日本遊戲開發者並未考慮遊戲開發要能夠與電腦架構相容。
是到了歐美開發工作室起來,製作的遊戲分別在XB360、PS3取得了好成績。
日三廠才開始花時間重視這塊,不然之前都還是土法煉鋼在作遊戲。

> 任天堂是有能力開發出比PS2強的GC,要開發性能略低於PS360又不賠太多錢不是問題
> 問題出在老任當年的開發是以低耗電為目標,根本就是錯誤
> 日本三廠在360水土不服的原因就是360在日本賣不好
> 如果Wii的性能足夠強大,日本三廠就會在Wii定居了,而不會跑到PS3,因為Wii在日本也賣的不錯
XB360是日本民族性的問題,所以微軟才會搞不懂日本人的腦袋怎麼想。
而且在到後期之前,多數出在PS3跟XB360上的遊戲世界上銷售量,大多都是XB360勝過PS3

另外WIIU的性能也比PSV強大,那為何日三廠寧可把遊戲移植到PSV上賺奶粉錢
也不願意移植到WIIU上面幫忙加減賺?
這就是很值得讓人思考了。

三廠開始願意不單壓寶在一家廠商的時間是在電腦技術硬體及軟體技術更加起來之後,
讓遊戲在各平台之間互相移植變得容易且省時省力。

這讓三廠能夠節省成本,同時也有更多的銷售平台能推廣自己的遊戲。
也多半是在這個時期開始,SONY、任天堂都改變過往對三廠的態度。
因為它們知道三廠已經不需要靠它們才能販賣遊戲,反而是它們需要三廠的協助支援。

> 這也是我會說如果Wii性能足夠,日本三廠就會在Wii定居的原因
> 看看日本三廠其實就能好好的定居在switch,因為switch可以跑不少PS4遊戲
> Wii後期三廠遊戲荒,就是性能不足,WiiU還沒改進這個問題,當然繼續失敗
> WiiU開發難度不是只有Gamepad,主要是硬體過於獨特,要移植通用API需要不少額外努力
> 再來是性能不足,性能足夠可以用過剩的性能,不需太深度的最佳化
> 性能不足就要好好的最佳化調教,也就為何跟開發新遊戲一樣,因為要從底層開發
> 性能足夠也代表會內建更新的API與硬體特效,如果要移植遊戲,特效東缺西缺就很難
PSV移植了一堆三廠在PS3或PS4上開發的遊戲,雖然畫面跟特效東減西減的就是
性能更不如WIIU的PSV三廠都能移植不少遊戲上去跑?
這點其實就不成立了。
到底WIIU三廠的移植遊戲過少的問題是性能?還是本身軟硬體結構太奇爬導致三廠不願花時間去搞?

NS在當初特別宣傳時就以硬體架構容易開發與移植作為宣傳,而不是性能。
> WiiU的問題就是gamepad不能帶出去
> gamepad不能透過無線熱點傳輸畫面,因此無法客廳放主機,到房間內玩
> 這些都是switch做得到,也變成switch的賣點,這些WiiU都做不到,根本不能說是WiiU的概念
> WiiU更早幾年出,這些問題就更做不到
當年的技術不夠,但現在的技術已經可以達到。
WIIU上面有許多試驗性、或是概念性看得出任天堂想要嘗試的東西。
在WIIU時期硬要做也可以。但主機成本一定會變高,而且帶來的結果也不見得好。
例如SEGA的DC,最早將數據機和網路結合遊玩的家用主機。這個概念很先進,但當時的網路技術就是不足。衝到太前面的下場就是退出市場。

這也是為什麼這世代不管XB1、PS4或是NS都是採用已經成熟廣泛在用的技術下去開發主機。
畢竟省成本外,也同時減少開發者還要重新熟悉的時間。
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