LV. 8
GP 274

RE:【心得】今天來聊任天堂最短命的主機 Wii U的歷史定位,它真的有這麼糟?

樓主 飛翔零號 KQ
GP4 BP-
※ 引述《a2001037 (悠牧 )》之銘言
> WIIU會失敗,就是任天堂太省錢省過頭
> 自以為遊戲性天下無敵
> 之前就有遊戲開發商表示,在WIIU上開發遊戲是地獄
> WIIU主機設計的時候,設計人員也表示
> 這樣子的效能一定會出事,任天堂高層還是堅持這樣做
這點其實套在當初的PS3上也能適用,當年的SCE也是PS跟PS2時期贏得太容易。
所以硬是把前兩代的成功經驗拿到了PS3來用了,結果就炸了。
而且當時PS3的硬體架構是SONY集團內部開發人員跟三廠都表示問題很大。
SONY高層也是堅持這樣做,下場就是PS3造成的虧損一直到PS4發售後才抹消掉。

只能說商場就是這樣,因為下一刻到底市場上面會接受沒有人能知道。
最保險的方式就是沿用過去成功的模式去嘗試,再不濟至少能還能靠前面打下來的市場基本盤來撐住。

另外前面有版友說WIIU是任天堂放棄太早,如果多撐久一點也許能夠像PS3起死回生。
我個人認為是不可能。
PS3就算架構有問題,但它的基礎性能以當時來說是足以應付大多數三廠遊戲。
三廠真的技術再不行,移植時至少可以靠PS3性能去硬推遊戲啟動。(當時日三廠大多都是這樣玩)
在這段期間內,可以慢慢去把PS3的架構摸熟。

但WIIU本身的性能以PS4、XB1相比就已經輸了一大截。
接著Game pad的架構也能讓三廠很難去把遊戲移植上去,三廠自然就不願意再花時間跟人力下去等。
WIIU當時主打其中一點也就是"不對稱玩法"。
如果有玩過任天島這塊WIIU上的派對遊戲就知道,真正有活用Game pad的應該是這塊派對遊戲。
只是任天堂自己大概也有這塊跟漆彈有成功運用到game pad性能,連本家都只有這兩遊戲塊能作為活用game pad的範本,三廠又要如何去運用game pad來達到不對稱玩法?

最大的賣點連本家都不知道要如何去用,玩家跟三廠又怎麼可能會接受呢?


而且其實真要說,個人認為那時期最大的苦主應該是微軟。
扣掉XB、XB1微軟主事者腦子有洞的政策外,XB360以當時而言是最王道、對三廠最友善的主機。
WII的性能不足,主要靠得是異質性體感玩法。PS3硬體架構太機車,對三廠來說是惡夢、售價也完全不親民。
以當年來說,XB360其實才是最應該有可能獲得成功的主機。
結果不但WII成功拿下該世代的首位,連PS3都在後期超越了XB360的銷量。初期搏感情、掏錢開發的日三廠遊戲也多半都倒轉槍頭來打XB360。

老實說當時微軟如果買凶去幹掉那些高層來給日三廠一個教訓,都不會讓人懷疑。
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