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【心得】光明與黑暗續戰篇III 20周年紀念文

樓主 午夜人偶劇場 sasha30942
GP245 BP-
本來打類似的文的時候都是貼專版的
但光明版的人氣比我想像中的還低
覺得這個版應該有共鳴的比較多就先貼這了





前文:

  光明與黑暗系列,不僅曾經是SRPG的代表之一,更是SEGA主機活躍時代的一大棟樑。
  要注意的是,此系列的無印初作,シャイニング&ザ・ダクネス是第一人稱的迷宮探險RPG。第二作シャイニング・フォース 神々の遺産開始,冠上フォース(FORCE)的續戰篇,簡稱SF才是大家熟知的戰棋類型。

  1998年的續戰篇三代三部曲,可以說是這個IP的巔峰,就算後面的系列有再多炫炮3D,還是令人流汁的Tony人設加持也超越不了的口碑。每當哪個懷舊串問要不要重製,或是SEGA自己做調查的時候,這作絕對榜上有名。

  不過當時1998SRPG界已經眾星雲集,家機上有機器人大戰、夢幻模擬戰、聖火降魔錄、皇家騎士團等強勢的競爭者。PC上也有TGL、信必優各種美少女戰棋、光榮的英傑傳系列吸引客群。眾多強敵環繞下,這部作品憑哪一點脫穎而出呢?下列一一回顧吧。

一、特色

多種族:

  SF較其他戰棋和奇幻類作品突出的莫過於其豐富的亞人種設定。不像多數仿魔戒或龍與地下城的作品,永遠都只有精靈、矮人、獸人這些標準配備。你還看的到代替騎兵的半人馬、飛行部隊的鳥人、兩者合一的飛馬騎士、不同動物為特徵的獸人族。哥布林、小妖精、龍族、機械兵和一些奇奇怪怪的異獸也都會出場,讓這個奇幻世界更多采多姿。

行動排行榜:

  SF沒有敵我方回合的概念,以隨機變數+角色敏捷值來交錯敵我角色的行動順序,可以說是把紙上RPG的規則完全搬了上來。這樣一來我方先手必勝的優勢減少許多,接敵後的每一步都得考慮清楚。

  如果把敵我回合制的概念直接搬到這系列就會大吃苦頭。好比某個角色被四隻敵人十字包圍,被打了四下還剩一滴血,當你別的同伴幹掉其中一隻,然後換附近下一個敵人動,他馬上補上那個位置KO你的同伴。

  如果透過練功或洗物品把我方的敏捷都灌到超高,是有可能變回敵我方回合的模式,只差你不能決定我方誰先動,不過這樣刺激感就會少很多。

  雖然存在著凹人物成長點數,下級職沒練滿不轉職凹完美成長的打法,不過每一輪都這樣弄的話其實挺累的,而且可能會反咬自己一口(後述)

3D視角:

  以往SF系列的招牌印象:戰鬥畫面永遠是我方背向玩家,敵方正向玩家(後來也成台灣某作的畫面)。在此作便已剛起家的3D技術打破這個慣例。雖然當時還是方塊人,且一部曲3D人物的正面看起來頗悲劇,但當時看著畫面轉動尤其是出大絕時的爽快感是十足的。

舊作固定視角:
新作變化視角:




友情系統:

  SF3專屬的趣味之一。只要兩個角色互相補血加BUFF或是一起打倒同位敵人就能累積友情值,之後這兩個角色相鄰就會互相有能力加成,每個角色都有不同供應加成。



友情階段分為仲間→友誼→信賴→以心傳心→LoveLove
如果角色被打倒,就下降一階段,變成系列上第一個實際上的死亡懲罰。

  進入LoveLove之後就算隔一格也能加成。有趣的是不管性別、種族,甚至連機械兵都能互相LoveLove,全部擠在一起頭上一堆愛心,用現在的觀點看是不是很前衛?

  一部曲還有第一次結成LoveLove的時候其他人友情會下降的設定(吃醋?)。又因為敏捷順序行動的關係,常常都是行動順序最接近的人最快累積起來,我都是拿來洗自己喜歡的配對就是了。

二元中繼戰鬥:

  大多SRPG的戰場都是一張地圖上決勝負,就算要換地圖續戰也是這張打完才換過去。SF3的二元中繼MAP就有趣了,不同地圖的戰役是同時進行,甚至可以互相影響的。


  例如分兵闖入遺跡跟盜賊鬥智搶寶,穿過貨物堆障礙去救NPC,一二軍分兩頭陽動作戰。這系統對我方不利的點是剛穿過地圖時有一回合無法行動,有可能給敵人可乘之機,但敵人也同樣被影響,在某些關卡加以利用這點的話……

多視點連動系統:

  可以說是SF3最有野心也最讓人津津樂道的系統。玩家在一部曲和二部曲中的行動小至搜括寶物、主角說了什麼話,大至決定NPC和敵人的生死都會讓下一部曲的內容產生變化。

  整個SF3的故事分為前半段的『一週戰爭』和後半段的『光之遠征』。前兩部全部的篇幅還有第三部的前半段都是在講一週戰爭。三個主角和他們遇到的人產生了命運的交錯,雖然玩家改變不了結果,但過程可以有許多細節變化。

  遊戲城鎮裡如同其他RPG有一堆隱藏寶物等著你來翻箱倒櫃,如果你一部曲的主角漏拿了,二部曲和三部曲的主角來到同樣地點的時候就可以『補拿』。

  在序盤的戰鬥和探索中,如果你救到了某些NPC,他們會在下一部曲中發揮效果,但同時也有別的NPC的命運會產生變化,想要看到全部的可能組合就得整個三部曲至少玩兩輪。

  有些看起來就是要順手砍掉的擋路BOSS,如果放他們一馬的話一樣下一部就有好康,不過也要考驗你有沒有辦法承擔放過他們的戰場風險。

  第三部的主角一開始分別在一部和二部主角手下戰鬥,他每次退場到下一部出場的時候,身上的道具也會一併帶過去,如果你選對塞一些道具給他帶過去,下一部的難度會出現不少變化。

  早期的RPG如勇鬥系列,主角都是不出聲的,SF的制作人高橋兄弟也曾經參與過勇鬥的開發,所以他們把這項傳統用另一種形式搬了過來。差別在於主角說話時永遠都是:『……』。我在內許多玩家一開始都還是誤解主角是啞吧有話說不出口。

你玩第一部的時候他永遠是……

  多虧這個三部連動的構想才得以證實,主角其實有說話。例如玩二部的時候遇到一部的主角就能聽他侃侃而談。你之前選選項的時候主角回答了什麼也會揭露,這樣連『主角說了什麼?』也成了一種周回要素。但在這以外的情況,主角點點點的時候說了什麼就只能靠NPC的前後文自行腦補了。

  在沒有前一部存檔繼承的情況下,那些好康的一率預設玩家沒拿到,唯一例外就是城鎮搜刮也當成還沒進行過,寶物可以多拿。所以二三部的同伴數量也會減少很多,本人第一次碰的就是沒有第一部存檔的第二部,再加上當年沒攻略看,用一開始的四人隊伍+女忍者和鳥人打了好幾關……不過也有玩家挑戰所有條件加入的同伴一律不准加入的極端玩法,也頗有趣。

  雖然沒有實證,我一直猜測SF3的劇本和這個同步系統的靈感來自1994年的機器人大戰EX和它的ISS系統。用不同的觀點參與同一場戰爭,玩家某些決則會影響另一邊戰役的內容。不過ISS系統是後面章節的存檔拿給前面章結回頭改變內容的情況較多,SF3無此要素。

  另外玩過其他類似的遊戲就僅止於不同的視角了。例如英傑傳曾經給玩家分別扮演劉備和曹操,戰慄時空一代最初三作就讓你扮演了科學家、警衛、來滅口的特種部隊等不同的陣營,讓你用三種視角體驗在巨大的黑色高地中發生的混戰。

  不知道還有沒有其他這種同一個時間線上,扮演不同陣營的作品?如果還有互相連動的要素更好,請推薦給我(印象中聽過幻想水滸傳和超時空英雄傳說有類似的)

三部曲介紹:


王都巨神:



  帕魯梅奇亞大陸的第一強國迪斯托尼亞帝國在20年前失去了東部大片領土,起義的領主柯姆拉德打贏了獨立戰爭,七個領組成了意在打破階級制度的亞斯比尼亞共和國。但好景不常,近兩年的天災異變導致共和國收成不佳,再加上共和國本身依然沒有真正的打破階級制度,發生財富分配不均的情況而起了內亂。
  帝國便乘勢攻下了有共和國和聖地玄關之稱的巴蘭德領,作為收復『失土』的第一步。眼看戰爭又要全面爆發了,這時中立國薩拉邦德突然出面調停,邀請雙方領導者到他們的海上都市展開和平會議,但是最近一群從事恐怖活動的假面邪教成員的蹤影也出現在這個海上都市……玩家扮演的是共和國軍的辛比歐斯,代替病弱的父親陪同代表國王出席會議,從海上都市的綁架事件開啟的一週戰爭成為了辛比歐斯初試啼聲的舞台。

  如果你還沒玩過或沒了解過劇情的話,應該會對上面那些狂塞名詞的資訊感到不耐吧?不過當年不管是官方的發售前訊息還是遊戲的開頭對話就是這樣塞,相信不少人都是直接按掉的。

  SF3不僅在系統上有著實驗和系列集大成精神,連劇情設定都能讓人感到一種份量感。一掃前幾作王道童話濃厚的風格,講求深度的政治權謀與黑暗神話在遊戲中隨處可見,構築了三部作浩大史詩的骨架。

這種政治味道濃厚的敘述在遊戲內到處都看的到

  遊戲系統上,作為三部作先行者,3D技術還在實驗階段,關卡設計也相對單純許多,不過仍不失挑戰性。

  還記得在兩條鐵路間拯救亡命民那關嗎?該關是許多玩家的惡夢,不過也是第一個劇情高潮。想要投靠共和國的帝國亡命民卻受到殺紅眼的共和國將軍的脅迫,而眼看後面的帝國憲兵隊就要來抓人了,主角一行人只能對付憲兵隊卻沒辦法約束友軍的瘋狂將軍。

  這時後曾在海上都市有一面之緣,帝國軍所屬的二部主角就殺出來對付那個瘋將軍了。於是便上演一場共和國主角V.S帝國敵軍和二部才有詳情的帝國主角VS共和國敵軍。之後還有類似的另一場戰役,兩位主角即使身處敵對陣營,都不約而同的為公道而戰,替一週戰爭結尾兩人戲劇性的再次相遇埋下伏筆。

  另一場挑戰性十足的有趣戰役便是最終章V.S布拉夫軍團。全是精銳單位的敵軍一字排開,不管玩家從哪個方向進攻都會被電的很慘。雖然較安全的破陣辦法便是緊貼地圖邊緣從側翼瓦解掉敵軍攻勢,但如果對我方單位零敗北有堅持的玩家來說仍是相當困難的事情。

  尾聲的對巨神戰也沒讓玩家失望。刺激的一二軍同步作戰,一軍要同時面對敵方的無限增援和頭上敵我不分的巨神瘋狂範圍攻擊,二軍能不能打敗精銳的守備隊也全看你的培養能力和隱藏要素拿了多少。

  王都巨神是三部曲中唯一有發售英文版的。與同樣受歡迎的前幾作一樣,早早就打破了歐美人不喜歡日式遊戲的成見。不過可惜據說是美方看到SS銷售量呈現頹勢以及小賣店對RPG興趣普遍不大,所以對二三部曲的翻譯就不了了之了。


受狙擊的神子:


圖裡王子腳邊的神子在遊戲中是完全冷靜沉著的,大概是作畫時設定還沒定案吧


  從第二部開始才是開始真正感受到SF3三部曲魅力的時候。雖然新一批角色又得從頭練,從10來滴生命值的低強度戰鬥開始。而沒多久後,同步系統的有趣之處開始一一展現出來。

  開頭也一改第一部的慢熱,幾句簡短對話後馬上開打把控制權交給玩家(不過剛好是一週戰爭時間點最早的一戰)。扮演帝國軍視角在城裡閒逛看看完全不同的NPC反應,可以知道第一部主角說了什麼,知道他們逃之夭夭以後大家怎麼看。又可以知道帝國軍那些人去給他們當經驗值之前作了些什麼。其他有趣的驚喜在上文連動系統就說的差不多了就不再贅述。

?

  系統作了一些改良。戰鬥會隨機出現更多3D視角變化、追加了升級演出、追加人物圖鑑、追加城鎮導航系統等等,人物模組正面也不再悲劇了。

  這部受狙擊的神子可以視為前篇王都巨神的『裏面』,三王子梅迪恩一群人因為背景後台不夠的關係,受盡帝國其他派系的冷落。在目睹了皇帝綁架事件背後的古怪後,便乾脆扮演起調查者的角色。許多在第一部裡說不通或不了了之的事件,在這裡便有了答案。

  綁架皇帝的真相大白後,梅狄恩軍便停止了調查者的角色,在掙扎的旅途中被迫協助入侵共和國,對上本該是朋友的辛比歐斯。最後要化解危機,就只能靠兩度退場的第三部主角朱里安了。

  遊戲整體玩起來更加暢快,海上砲擊戰、血雨來襲、總督府劫獄等關卡更是再造創意經典。最值得一提的便是最終戰,玩家必須先對上自己在第一部培養的二軍,能力值完全比照先前的存檔,只有武器被改成頂尖商店貨。據說是高橋兄弟製作第二部的途中聽說一堆人等的期間太無聊把角色都練到滿等,就乾脆來整整他們。

這支部隊剛出場的時候有沒有很嚇人?第三部的時候又是一回事了。

  最後擠牙膏的推進了王都城門前危機的劇情,其吊胃口程度讓人就算打了60多關有點膩了還是忍不住馬上開打第三部,對不對?

冰壁邪神宮:


  不管是全力保衛共和國的辛比歐斯一行人,還是在背後調查真相的梅狄恩軍一行人,最後都只能在一週戰爭當被動的一方,被某個順水推舟的大反派玩弄在股掌間。

  解決問題最後的希望,便是不真正屬於一週戰爭任何勢力的傭兵朱里安了。先在第一部被仇家魔頭一拳打落瀑布退場;在第二部生還,替梅狄恩軍作戰一段時間後,自願接下與神子一同拯救被邪教征服的帝都的任務後再度退場,直到第三部才開始了自己的主角之路。

  由於是從一週戰爭的後半段繼續劇情開場,人物都已經是上級職。從一開始寂靜航行到帝都前對抗瓦爾邱雷,戰鬥就一路刺激到底。還是不得不再提連動系統,先前你給主角塞什麼道具?之前二選一的共和國將軍你選了誰?對這裡的難度影響非常大!

  後來被帝國軍恩將仇報,護送梅狄恩的母親繞過半個南大陸,歷經層層攔阻趕到共和國首都解決危機的過程都可以說是毫無冷場,給一週戰爭一個精彩又大快人心的結局。

有不用讓這個將軍加入也不用殺死他的方法喔,你試過了嗎?

  戰爭結束後便是大和解,三軍準備一起討乏遠在北方寒地操弄陰謀的邪教魔頭:普魯桑姆。這場光之遠征的調調稍微回到了以往的王道風格,大家手牽手一起去打大魔王。乍看之下張力可能不如一週戰爭,不過三軍依然分頭行動各有不同的遭遇(只是剩下朱里安軍視點)

  與向來不與南方往來的神秘北地居民的接觸可以說是作的很到位。奇怪的直升機房屋科技、明明是邪教總部的都市卻有著正教居民的隔離區?等特別的設定讓人印象深刻。
都有用直升機做的家了,裡面有台Saturn也不奇怪


  最重要的便是前幾作也沒有的第二次轉職:光轉。賦予我方更強大的頂尖能力,更燃的戰鬥BGM,讓後期能在對上更強大的怪物、血雨、卡魯姆和邪教決戰生存下來。


  先前來過一次的『對上前作隊友』的戰鬥也沒缺席。這次還是完整分別對上前兩部的一軍(沒有先拔裝備的話……),玩家是要挑戰完全不擊破任何一個前作隊友直取操控他們的BOSS,還是一路輾過去,都憑自己喜好。

  再來就是最精彩的三元中繼MAP戰鬥,三軍同時進攻邪神宮。不過真的能殺進去找魔王算帳的還是只有第三部的角色,前兩部的角色光轉後只有一場戰役發揮,不算練功地圖的話。

  最後的精彩大結局可以說是留下相當大的想像空間。除了不知道朱里安和某女角(沒打死她的話)何去何從外,大家最在意的肯定是南方諸勢力的後續了。被拔了爪牙的皇帝還能興風作浪嗎?大王子派會趁機奪權嗎?只能留在共和國的三王子會扮演什麼角色?已經失去太多的共和國還能走的下去嗎?沒了總督和機械鑰匙的海上都市會怎麼樣?再加上我方其他零零總總的角色,太多太多想像空間了。

  當大家都很期待有個續戰篇4能解答這些疑問的時候……詳見雜談篇,在這之前要來講一些遊戲的缺點。

缺點:
  真的愛一個作品,就得正視不吝提出其缺點,不過我只點出一些很遺憾的地方,太枝微末節的就省略。

1.摸不透的AI

  詭異的AI一直都是SF的特色,常常看到遠方還沒接近的敵人一直在週遭打轉,都會硬要往旁邊晃個一兩步。如果是平常的SRPG敵方一整片都待機可能一下子就刷過去了,到SF這邊的行動順序模式就變成每一個看都要看他們想一下,然後晃個一兩步拖慢遊戲節奏。

  然後敵方常常愛攻不攻的,有的很積極會脫隊衝過來,有的會來個陣前回頭(怯戰?),還有時候敵方法師MP滿的卻衝過來給我方一記普攻?

  敵軍耍智障可以當作我軍賺到,那友軍耍智障呢?你會看到那些要說得才加入的NPC亂衝去送死,連對敵方補刀或補血自救都作不到。如果是高難度的週回PLAY,那就注定救不到了。二三部曲要護送重要NPC的時候更會感受到滿滿的惡意。

2.第二部某些角色……

  早期一些前輩討厭的角色大多集中在二部曲。例如根本配不上赫朵巴的大衛,那對行為思想詭異的二擇一兄弟,甚至還有日本網友連烏留多都討厭?詳情不明就是了。
  那對二擇一的共和國兄弟備受撻伐的原因很簡單。一個受了辛比歐斯救命之恩,報答的方式便是跟著已經成為共和國侵略者的梅狄恩軍,一路殺害自己的同胞去找那位正在全力拯救共和國的人?
  活下來的如果是弟弟,就變成為了報哥哥的仇要去找辛比歐斯算帳,直接投誠帝國殺同胞去了。差在他跟對人,跟到主角之一才沒像其他那些叛變將領一樣化為經驗值。後來知道是誤會也當沒事發生過一樣,北征結束後沒把你送上戰犯法庭就不錯了。
  不過我個人最不滿意的是鳥人傑洛。同樣也是共和國兵的他前期做為辛比歐斯軍和梅狄翁軍的橋樑幫助雙方化解危機。但之後呢?知道梅狄恩軍已經成了某個壞蛋用來入侵共和國的工具,他的作為是……就地加入參與?期間也沒有任何通報共和國方的動作,就這樣眼睜睜看著敵軍侵門踏戶?這真的要認真追究起來恐怕比那對兄弟更嚴重。

什麼叫真正的口嫌體正直

  相信不少融入劇情的玩家每次玩到這都會有股不快的感覺吧?但傑洛有所作為的話後面的劇情又無法成立,就只能想成刻意讓角色掉智商,這樣大規模的劇情難免有補不了的漏洞。

3.光轉的人物肖像
可以說是最鬧笑話的地方,不多說直接看範例:
原本這樣再正常不過了,可是......

出現了這樣驚人的變化,一隻好好武術家蘿莉......再不然就是...

先2P色再肉餅臉,臉在靠近什麼啦?
災情還蔓延到主角之一,不知道當年朱里安粉絲什麼心情?
你在鬱悶什麼?想老婆嗎?

  大家必須體諒第三部結尾趕工壓力非常大,所以請了非專業者替兩位原本負責人設的趕畫出來。雖然事後的特別碟有所修正,但也不是每個角色都有修正到。既然這樣的話何不學二部曲時先用過的2P色頂著就好呢?

  因為第二部開始就改上級職肖像用2P色打發,導致第二部的角色不像首部曲那樣存在下級職和上級職兩種立繪,對於始終沒有修改3D模組臉部悲劇的第一部角色來說算是一種補償吧?

  至於光轉的角色設定立繪則是一概不存在,最多只有三主角和幾個被選中的隊友出現在設定集封面。

雜談:

前傳:


  以往的SF不同代的劇情連貫偏薄弱,大多是幾個角色串串場提及之前的事情,不過SF3的劇情和前作光明聖櫃(シャイニング・ザ・ホーリィアーク)的連繫就緊密的多,尤其第三部。光明聖櫃是採用跟初作一樣的第一人稱Dungeon Crawling式的RPG,而且是需要練功和搜索的,以現在的遊戲步調來說偏硬派。但如果你常常SF3玩完後意猶未盡,不妨開啟下一輪之前先來玩玩看此作,感覺又會不一樣!

這位是朱里安大俠小時候可愛的模樣

  冰壁邪神宮破完最結尾的光明聖櫃Fan Service有看過吧?沒有或不記得的話快翻出來再打一輪吧。



版權問題:

  眾所皆知的,現在的光明系列與過去的Camelot光明系列的分界點就在此作。由於高橋兄弟和SEGA意見早有分歧,SEGA更在三部曲還沒出完的時候就毀約提前公開發表DC主機縮短SS的壽命,間接影響了三部曲的總銷量(推測英文版的事情也被影響),可以說是點燃高橋兄弟怒火的最後一根稻草。

  之後就變成光明系列招牌版權在SEGA,續戰篇等舊作程式版權在Camelot的情況。推出了一款初代SFGBA上的重製之後雙方再也沒有合作至今日。不要說SF4了,連SF3的重製都不可能。


遊戲中沒用上的設定,前面還有帝國平民提到內陸有更大的鋼鐵工廠沒截到圖,原本應該都是SF4的伏筆


  這樣委託方和製造方鬧翻的例子不是唯一,但事後和解再出的例子也不是沒有。但看到某些日本人比喻情況嚴重到SEGA高層不去找高橋兄弟土下座就沒得談的程度(不知道那些玩家是不是真的去問了高橋兄弟?)總之希望依然渺茫……這樣一來每次SEGA調查大家最希望哪些系列重製或再啟,這作榜上有名的時候一定都很尷尬吧。


特別碟:

  當年Camelot為了回饋三部曲都買的玩家,只要寄三個截角印花就可以換到的非賣品特典。

  除了收錄音樂、廣告、模組、動畫鑑賞等等,最有趣的就是特別挑戰了。幾個先前的敵軍全員到齊的黃金陣容等你挑戰,後面還有幾個前面幾作的大魔王當Fan Service。如此讓前兩部角色光轉後沒幾場戰鬥發揮的遺憾稍稍彌補了,更可以自己從三軍中選一個12人的黃金陣容(系統原因,辛比歐斯必上)

  還有給部分人物頭像一個公道w
剩下的可以來這邊欣賞:


隱藏內幕:

  我個人最喜歡看一些遊戲內未使用資料的內幕,可惜這作相對少也沒有圖片支援,大都是幾把拿不到的武器跟人物沒用上的台詞,例如神子葛拉夏原本可以裝備其他法仗有不一樣的施法台詞。

這邊還有幾張官方當初釋出但遊戲裡並無此設定的圖:

完全不記得有這個地方

可以說服帝國兵幫打?

原本第三部也要當隊友的雷利安斯將軍,但我方已經太多將軍了所以......




  最有趣的是高橋兄弟在各片中留下的日記文檔,裡面片斷的呈現他們當年對SEGA的不滿,有興趣的自己看看吧。(感謝版友指正:實際上的撰寫者是導演田口泰宏)


總結:
  SF3不論是劇情面還是系統面都是不可多得的超級大作。

  系統上,我們看到的不僅是一味追求畫面的進步,而是不斷進步的系統,更多大膽的創意發想,以及不忘遊戲初衷:把遊戲作的有趣!

  劇情上,三個不同的視角帶你看諸多角色勢力的交錯,令人拍案叫絕的高潮起伏,至少得玩兩輪才能掌握全貌的大局,就像一本精彩的推理小說,都知道真相了又如何?再翻一次又是另一種精彩。

  即使故事中還是有些陳腔的正邪光暗之爭,我們也不會看到太多沒意義的說教或狗血,取而代之的是角色們求生存、求公道、求真相所激起的火花,比起某些整天裝可愛或擺張臉無病呻吟的角色更像一群有血有肉的人物。同時也激起一些思辨:共和平等終究只是個口號嗎?中立國真的中立嗎?中立的本錢是什麼?心目中無敵的神和根深蒂固的信念會不會終究有被推翻的一天?

  系統和劇情相結合的最好的地方,在於大量的NPC台詞。例如在前兩部曲中造訪最多次的海上都市薩拉邦德的NPC就有七個階段不同的對話。三軍會合後,三個不同的主角還可以聽聽三軍的人各有什麼話想對他們說。藉由角色和NPC們的台詞,一場從20年前的恩怨到國破山河在的一週戰爭,實實在在的呈現在玩家眼前。


  每次破關看著跑工作人員名單聽著音樂,心裡總是意猶未盡。每每想到製作人員的大膽進取和可能遭遇的各種困難,我都會肅然起敬。這讓我始終相信,比起永遠商業考量優先,用愛和豐厚的內涵打造一款藝術品說服人來買,並不是痴人說夢。

  20年前玩和20年後翻出來再玩,那股激情和醍醐味依然沒有褪去,所謂經得起時間考驗的神作,就是如此。

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