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【心得】為什麼大作總是那麼簡單?來談談遊戲的學習成本

樓主 楓葉綠茶 lou12331
GP272 BP-

哈囉大家好,我是楓葉綠茶。
不知道大家有沒有這樣的感覺,電玩的形式逐漸朝一個我們陌生的方向演進著。
在過去數十年間,電玩從誕生到商業化。經歷過產業覆滅、再從世界的另一端東山再起。
經歷一次次改朝換代 ,到了現在電玩早已不是他原來的那副模樣了。
如今電玩市場的規模和普及率可說是盛況空前。走在路上、搭著捷運、窩在沙發上,甚至是躲在被窩之中,你都可以接收到與電玩有關的資訊。
毫不誇張地說,它正逐漸升級成一種主流文化。
但卻也有不少老玩家開始思考:究竟是他們改變了,還是電玩改變了?
他們正逐漸無法適應現在的電玩,他們曾經認為的電玩。
和現在所謂的電玩根本不是同一種東西。
電玩,也許在不知不覺間已經變成了一種他們所不熟悉的樣貌。

前陣子我在ptt上看到一篇文章,作者yoshimisakae在玩巫師3的過程中 ,對於遊戲中過度導航的系統不是很滿意。
所以他就寫信去問當時巫師3的其中一位關卡設計師Miles Tost。
他認為小地圖的導航系統已經幫忙到有點過頭了,這會讓玩家傾向倚靠這套系統而非透過像是關卡結構、光影、標的物等提示所組成的設計來探索世界。
他對此感到不解,為什麼要設計這樣一個過分方便的系統,來損害自身遊戲的沉浸感呢?
Miles Tost的回答:
其實他們一開始是的設計理念是打算讓玩家「不要」透過這個地圖來探索世界的。
他們希望讓玩家簡單的利用自己所見的事物,來決定自己想要去哪裡。
他們將透過這種設計來讓玩家產生一種名為「Sense of wonder」的感覺來讓他們更加投入探索。
Sense of wonder直翻的意思是好奇感或驚嘆感,不過作者將它翻作遊蕩感,我覺得也挺貼切的。
上面這段回答不免讓我想起了前陣子,薩爾達傳說 曠野之息團隊在CEDEC 17的會議上分享的地圖設計理念 「引力點」的設計。
他們巧妙的安排地圖中的山巒、巨石、神廟、高塔和營地,讓玩家不由自主的受到吸引而前往開發者想要他去的地方。
這種設計成功的讓所有的玩家遊戲經歷都不盡相同,卻又讓玩家不約而同的得到差不多水準的遊戲體驗。
我們再回頭看Miles Tost他的回答,是不是有種異曲同工之妙的感覺呢?
然而,也正是在這邊,巫師3和曠野之息分別走上了截然不同的道路。
巫師3在開發的過程中發現,玩家似乎更喜歡直接了當的把內容呈現在眼前的手法。
而且考慮到許多玩家有了工作和家庭,也許他們一個星期只能玩那麼幾個小時的時間。
為了幫助他們能夠快速地掌握現況,最終還是決定製作這樣一個所謂「過分幫助」的系統。
透過快速導航的設計,玩家可以更簡單的找到那些遊戲中有趣的地方。

開頭說了,電玩的形式一直都在改變。
無關乎優劣,而是某些遊戲類型因為當前的硬體和受眾分佈影響下,變得比較受歡迎或比較不受歡迎。
在這邊我想提出一個重點來討論,那就是「學習成本」。
學習成本,套到遊戲中用簡單一句話解釋就是「你要花多少時間來學會玩這款遊戲」。
時間花越短就代表越好上手,如果學習成本過高、高到你無法承受,那你可能就不會去買這款遊戲。
畢竟對你來說這不是玩遊戲,而是折磨。
但在承受範圍內並不代表這些遊戲你都會照單全收,有些遊戲對你來說太過簡單,你可能會覺得無聊,就不會去買他。
當然,會影響你購買意願的還有遊戲主題、遊戲類別、甚至是開發的公司或發行的平台。
但這邊我只談學習成本的部分。
學習成本是一個比較主觀的概念,同一個遊戲,對兩個不同的人會有不同的學習成本。
可能A比較擅長玩技術取向的動作遊戲,那對他來說玩個黑魂簡直跟吃飯喝水一樣簡單。
而B可能是個戰略派的玩家,或許他更喜歡玩戰棋類遊戲,這類的遊戲對他來說說不定還比較簡單。
所以雖然一款遊戲好不好玩跟學習成本並沒有直接關係,但它卻是一個決定遊戲受眾的重要指標。
那麼,問題來了,有沒有一款遊戲是所有人都喜歡的呢?
答案是不可能。
我喜歡吃魯肉飯,但全世界的人都喜歡吃魯肉飯嗎?
不過,同樣拿魯肉飯來舉例。我喜歡吃魯肉飯、很多人喜歡吃魯肉飯,而且絕大多數的人都願意吃魯肉飯。所以魯肉飯是一種很成功的食物!
遊戲也是一樣的道理,總有一些遊戲類型是非常受歡迎的。
當中必然會有一些頂尖的作品在撐場面,使得許多人都以此為效仿對象。
像是PUBG Fortnite 就是大逃殺遊戲類型的佼佼者,大家因為這兩款遊戲見識到了玩家對這個遊戲類型的接受度。
所以開發者們便做了一款又一款與他相似卻又不相同的遊戲。如此一來,玩家如果轉移到他們開發的遊戲時,便不會因為畫風驟變而突然不知道該怎麼玩遊戲。
這種藉由模仿同類型遊戲來降低學習成本的做法,正是市面上許多商業遊戲最常用的手段。
因為他們投入的開發成本非常高,相對的就需要一種更加安全的賺錢方式來回本。
多讓玩家學一種東西、就多一分失去玩家的機會。
所以對他們來說,他們通常寧可在其他部份多下點功夫,像是劇情、過場之類的,也不願意在操作上增加太多東西。
好比說戰神、巫師3、甚至是我們剛剛提到的薩爾達曠野之息。
一個是線性劇情遊戲、一個是昆特牌遊戲(誤)、一個是開放式世界遊戲。
這三款遊戲在劇情演繹和探索設計上是完全不一樣的。
可是是在戰鬥方面,他們卻都是以輕重攻擊組合為出發點設計的。
對玩家來說,知道輕攻擊和重攻擊是哪個鍵位後,就可以很輕易的嘗試出最基礎的連段攻擊。
這就是一種降低學習成本的方法。

然而,降低學習成本並非全然是好事。
模仿同類遊戲再做一款新遊戲的確比較容易獲得商業上的成功,但創新的要素變少了,只要數量一多,玩家就會覺得很膩。
而把遊戲提示做好做滿,恨不得讓玩家一鍵完成所有事情,更是扼殺了遊戲最基本的要素:互動體驗。
無論是你是單機玩家、線上遊戲玩家或是手遊玩家。
在被這樣簡單到可以說是無聊的內容狂轟濫炸以後,真的很難不去緬懷過去的美好時光。
但我想說的是,電玩的改變,其實是為了讓更多的玩家能夠接受它。
那麼究竟是電玩改變了?還是我們這些玩家變了?
也許我們這些Gamer可以自詡清流、不與世人同流合汙。
也許我們可以期待一下新興的獨立遊戲產業、看看他們能帶來一些不一樣的體驗。
但是千萬要記住,遊戲業、遊戲業,這是一個販賣遊戲維生的行業。
就和大部分的藝術和娛樂一樣,能夠活下來的通常不是最優秀的作品。
「而是最普及的作品」。
我們所能做的,就是提升群眾對電玩的認知。
只要玩家對遊戲的普遍認真提升了,反應市場需求的遊戲也會做出相應的改變。
事實上,不知道大家有沒有注意到。
最近這幾年,大陸瘋狂的在嘗試把電腦上的熱門遊戲移植到手機上,先不說其他負面影響...我知道負面影響還挺多的。
(吃雞一詞的誤用就是其中之一...)
他們確實成功的把過去海量的免洗手遊給淘汰了,這就是玩家普遍素質提升的一個案例。


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