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【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂

樓主 彼岸花 gbx8254396
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今年是《FF7》發行20週年。《FF7》在日本和世界遊戲史上都佔據著相當重要的地位,它幫助史克威爾大賺特賺,使SONY贏得主機大戰,為JRPG在西方遊戲界確立了聲名。Polygon在兩年裡走訪了和《FF7》相關的30個人,用口述史的形式對這個偉大遊戲誕生的方方面面進行了回顧。

本文為第一部分,主要描述了《FF7》的最原始雛形,以及史克威爾在任天堂和SONY之間的抉擇。

站在《FF7》背後的男人

如果沒有坂口博信,史克威爾可能活不到現在。

80年代中期,史克威爾剛剛起步,這個公司開始尋求產業內的一席之地。它開發了許多低調而成功的PC遊戲,但任天堂很快把用FC日本變成了主機的天下。史克威爾決定在FC身上賭一把。它推出了大批FC遊戲,試圖找到轉機,但轉機並沒有馬上到來。史克威爾勉強維持著生存,已經出現了要倒閉的跡象
史克威爾創業舊址

1987年,初代《FF》在FC上大賣,運氣開始站到史克威爾這一邊。得益於精巧的故事和高端的產品素質,《FF》系列成為了FC和SFC上最暢銷的品牌之一。80年代末期,得益於《FF》,史克威爾從財政危機中走了出來。到了90年代,史克威爾的發展速度猶如乘上了火箭。

對《FF》之父坂口博信來說,那是他的黃金時代。他成為了史克威爾的首席製作人並擔任執行副總裁,在遊戲界聲名大振。在本採訪中,坂口對他當時的權威輕描淡寫,但其他所有受訪者都將他描述為“演出的總導演”。他一時興起做出的決定可能價值數百萬美元。

(本文涉及眾多SE相關人物,部分首訪者並非著名人士,加上原文為英文,因此某些受訪者姓名的漢字寫法難以考證。對於能夠找到姓名漢字寫法的人物,將在文中給出,其餘首訪者的姓名將不做翻譯。對參與過PS版FF7項目的受訪者,本文將給出他們當時的職務。對於其他受訪者,本文將給出他們在參加FF7相關項目時的職務。)

榊原幹典(電影導演,史克威爾):90年代後期,所有遊戲公司都很有錢,史克威爾特別是這樣。所以史克威爾並不會被預算束縛,它更強調品質。這也是坂口先生的作風。他會為我們爭取很多的資源,並給我們緊湊的進度。不過,他比較傾向於大團隊和最頂級的硬體,能得到他青睞的項目是很少的。他總是追求更宏大的事物,也重視如何實現

武市智行(總裁兼CEO,史克威爾):他總是面向未來,總是擁有大局觀。他從來不為現狀滿足。

吉成龍也(程式設計師,史克威爾日本):說他是神可能有點過分,但我覺得也差不多了。他是個超級巨星。

Kyoko Higo(市場總監助理,史克威爾美國):我記得我們叫他“國王”……當然,不是當面叫的。

村田純一(執行副總裁,史克威爾美國):好吧,他確實是個國王,在好的方面。還有一部分原因,是他取郵件名的時候不願意用本名,就用了“king”加幾個數字。“國王”的外號就是這麼被傳開的。

丸山嘉浩(執行副總裁,史克威爾美國):國王,對對對。(笑)事實上,在史克威爾的管理層會議中,如果他不出席,基本上不會有任何決策被通過。遊戲快要完成的時候,他會告訴管理層,他希望佔領哪種市場。你看,他真的就是國王。他控制了整個公司的運作。

坂口博信(製作人和執行副總裁,史克威爾日本。主席兼CEO,史克威爾美國):國王?是不是史克威爾北美的人說的?……那幫混蛋(大笑)。是的,我記得有一段時間他們是那麼叫我。不過真正的意思不是你想的那樣。當時我特別能喝香檳,所以得到了一個外號,叫“香檳國王”,“國王”是從那裡來的。這個稱呼和我的工作沒有任何關係。再說後來我也沒怎麼喝香檳了。

丸山嘉浩:他的作風,有時是很有攻擊性的。不過他又懂創意,又懂管理,所以……他和開發團隊和核心成員有非常深入的溝通,史克威爾的管理層沒有其他人能做到這一點。

川井博司(程式設計師,史克威爾日本):他很懂政策,他的技巧中,一部分是控制,另一部分是激勵,他很懂如何讓人幫他做事。

吉成龍也:我不會說他很專制,但他做重大決斷的時候真是又快又輕巧。我認為他是靠直覺做判斷的。他就是會憑主觀做決策、出主意,說“好的,我們要做這個”的人。

坂口博信:我猜我是有那麼點隨性的。可能在某個早晨,我會突然走到員工旁邊,告訴他應該怎麼做。結果他們按我的意思做好,把東西給我看的時候,我又會發火:“你做的什麼玩意?”這樣的事情太多了。事實是,我腦袋中的想法一直在變,所以針對一件事我可能會連發10個Email。發一封,主意變了,再發一封,又有新主意出現。

國王坂口博信

丸山嘉浩:我認為開發《FF7》那段時期是坂口博信的全盛期。他大部分的決策都得到了回報。

《FF7》的第一次嘗試

90年代初,得益於《FF》在日本的大紅大紫,坂口有機會去做一些充滿野心的試驗。他花大筆錢同《勇者鬥惡龍》的製作人(譯註:堀井雄二)、《七龍珠》的作者(譯註:鳥山明)達成了合作,成果便是《超時空之鑰》。

與此同時,在負責了任天堂上的六作《FF》後,坂口逐漸開始遠離這個系列。北瀬佳範和野村哲也接手了《FF》系列的日常管理。同時,坂口仍然負責系列的大局規劃和故事創意。北瀬是個電影迷,他喜歡在遊戲敘事和電影中找到交叉點。野村最初以藝術家身份加入團隊,逐漸開始負擔更多的創意任務。

《FF7》是重中之重,但硬體技術發展得太快了,史克威爾並不清楚應該如何定位這個遊戲。有三種選擇:求穩,繼續系列的2D像素風格;在新一代硬體上嘗試全新(2D)畫風;在新硬體上使用早期3D技術。

史克威爾的最初選擇是製作《FF6》的直接續作。

北瀬佳範(總裁,史克威爾日本):當時我們不清楚JRPG該不該3D化。坂口先生對2D美術情有獨鍾,因此我們辯論了很多次,是不是應該保留2D風格。在完成《FF6》後,我們開始製作《FF7》(當時是一個準備上SFC的2D遊戲),做了很多頭腦風暴和企劃會議。

坂口博信:1994?啊,哦……那個……等等,什麼?北瀬是這樣說的?你確定他不是在瞎編?不,我不知道。我不記得了,很抱歉。他的意思可能是,他當時想到了應該做3D。

北瀬佳範:《FF6》團隊大概有60人。當我們著手做SFC版本的《FF7》時,團隊更小了,可能只有20到30人。

野村哲也(角色和戰鬥視覺設計,史克威爾日本):我們的進度非常緩慢。這麼持續了大概幾個月?

北瀬佳範:兩到三個月吧。

野村哲也:最開始,我們一直在糾結故事。幾乎沒有任何東西是確定下來的。在坂口先生的初始版本裡,故事發生在紐約,有一個組織試圖摧毀魔光反應爐,名叫喬的偵探正在調查這個組織。還有其他幾個角色,其中一個組織成員就是克勞德的原型。

北瀬佳範:我記得你還寫了些概念設計文檔什麼的?

野村哲也:沒錯沒錯。

北瀬佳範:不過當時《超時空之輪》的開發出了大問題,很多團隊成員被拉去救火,然後項目就停滯了。

坂口博信:是的,他們說的沒錯。我能記得。當時我們的重頭戲是《超時空之輪》。在製作《超時空之輪》前,我們討論過製作《FF7》,但很快我們就把團隊裡的人全挪到《超時空之輪》裡去了。我確實為《FF7》寫了一個劇本。你看,紐約的點子是從《寄生前夜》裡來的。“喬”實際上是我為後來的《失落的奧德賽》(2007年發售)主角取的名字……記不清了,可能這些都在我腦子裡混起來了。
史克威爾發售的設定集,其中包含為SFC開發的2D《FF7》設定圖

嘗試3D

在準備2D版《FF7》的同時,史克威爾開始考慮如何將《FF》系列帶入3D時代。

在1994年,3D對史克威爾來說是個全新概念,因為大部分員工都只受過2D製作的訓練。與其一頭扎入3D世界,不如先做一個小小的實驗。

在Silicon Graphics生產的3D工作站上,史克威爾用《FF6》的人物製作了一戰鬥場景的Demo。《FF7》團隊成員們表示,他們當時認為這只是一場單純的技術試驗。他們沒想到,有一天史克威爾會把3D遊戲賣給玩家。

站在這個3D Demo背後的男人是橋本和幸。在此之前,他已經有過同SEGA、任天堂和SONY合作3D開發的經驗。

坂口博信:在《FF7》之前,我們沒有任何一個員工懂3D。然後我遇見了橋本,他成為了我最好的朋友。他幫助我組建了一個優秀的團隊解決視覺問題。這是他們第一次做遊戲,也是我們第一次用3D圖像做遊戲。

橋本和幸(CG監督,史克威爾日本。CTO兼高級副總裁,史克威爾美國):當時我也收到了其他幾個公司的邀請。坂口先生很特別。我認為他是個天才。他身上有某種東西,我不知道那是什麼,但我確定他有。他擁有某種天才或者說能力,能夠預見在未來發生的事。

坂口博信:我們當時已經知道,N64和PS會是次時代主機,我們將為其中的一個開發遊戲。這同從FC轉移到SFC上的過程類似,我們的第一步不是選擇主機,而是學習使用從Silicon Grapics手裡買來的工作站。這些工作站非常昂貴,我們用它們製作了Demo,然後展示給人們,“這就是3D版《FF》的樣子”。

橋本和幸:史克威爾本來是打算為任天堂的次時代主機開發遊戲的,但N64的開發套件不好用,而且技術規格一直在改。因此我建議,我們應該選擇一個標準環境,然後看看我們能在那上面做些什麼。

坂口博信:2D到3D真的是一大步。我甚至很難在腦海中描繪出來,戰鬥場景應該是怎麼樣的。

橋本和幸:史克威爾對3D圖像工業來說是個新面孔,因此Silicon Graphics並沒有對我們太重視。在做出Demo後,我們想把它拿到洛杉磯的Siggraph展會上去展覽。但是我們沒法把機器運過去(它太大了)。我們希望從Silicon Graphics總部租一台,結果他們不答應。還好我在那裡面有個朋友,我求他網開一面,最終我們藉來了機器,進行了展覽。
圖為Demo製成的光碟。後來史克威爾在1995年的TGS上展出了Demo

川井博司:我是團隊裡唯一會英語的,因此我負責佈置場地和解說Demo。雖然Demo只有一場戰鬥,但我覺得非常好玩。我記得多數人都不能馬上找出打贏的方法。

坂口博信:觀眾並不是很多。我們希望觀眾能夠發現,在螢幕上畫一個圓就能發動咒語,然後召喚出龍。他們對我們的畫面很感興趣,但好像搞不懂玩法。

Michael Jones(工程總監,Silicon Graphics):他們的UI就是一個手勢界面。就好像你是zorro,畫了一個“Z”,然後這個符號有某種含義,你畫一個圓,又代表另一個含義。做遊戲的人很懂這類玩意,但傳統的UI製作者就會雲裡霧裡。它太過具有侵略性和想像力,可能還有些說不通,但真的很有趣。你知道,如果讓電腦公司去製作彈珠機,他們會製作一堆寫著功能的按鈕。但讓遊戲設計師來做的話,你會看到全新的東西。

橋本和幸觀眾們不清楚他們在看什麼。很多觀眾只對高科技和技術的商業前景感興趣,但我們展示這個遊戲只是為了好玩。我們只希望觀眾說“很有趣”,這就足夠了。我仍然記得Michael Jones過來說,他們對我們的Demo非常感興趣,並且想把它拿到總部去展示,我們同意了。他後來成為了Keyhole的老大,你知道Keyhole是什麼嗎? Keyhole就是谷歌地球的前身。世界多小啊。

坂口博信:當時,只要說起電腦圖形,人們就會希望能做到非常真實。他們希望能把動畫扔進真人電影,並讓觀眾分辨不出來。然而,我們使用CG去表現動畫式的角色,因此展會上的很多人並不感興趣。但這就是我們想做的。

《FF7》的第二次嘗試

在SFC版《FF7》被取消後,史克威爾開始進行《FF7》的第二次嘗試。史克威爾長期以來都是任天堂的盟友,大多數史克威爾遊戲都是任天堂主機獨占。因此公司內部的主流意見是,應該緊跟任天堂,為N64製作遊戲。

任天堂和Silicon Graphics合作製作了N64的硬體。很多人認為,共同的伙伴會讓史克威爾很自然地投向N64。

史克威爾開始實際考慮,N64上的3D版《FF7》是否可行。他們甚至準備為任天堂的“64DD”外設製作遊戲。那是一種外接式光碟機,只在日本發售過,並沒有取得過商業成功。《FF7》團隊成員告訴我們,他們曾經準備了大量的內容,但N64的卡帶容量根本不夠用,因此N64版《FF7》最終沒能成真。
宣布《FF7》重置後,北瀨和野村在Polygon舊金山辦公室中談笑風生

北瀬佳範:我們並沒有“正式地”開發過N64版《FF7》。我們做的更接近一種硬體實驗。

川井博司:任天堂確實給了我們N64的模擬工具,但那個工具對硬體的要求太誇張了,我們只能用從Silicon Graphics那裡買的工作站來跑。你知道那個工作站有多大嗎?只比一張4乘4英寸的桌子小一點……因此我只能用很簡單的Demo在上面跑,嘗試導入一些高解析度的模型,看看運行的效果。

北瀬佳範:我們開始製作Demo來查看可行性,只有不到十個人參加了項目:幾個程式設計師,四到五個藝術家負責畫面效果。可能那些藝術家都忘了,但我們最開始做幾個角色是克勞德、巴雷特和赤紅十三。

野村哲也:我還記得設計和修改他們的過程。克勞德和巴雷特太矮了,所以我把他們改高了一點。是的,他們三個就是我們最初做的角色。

北瀬佳範:剛開始,我們幾個人秘密地按照(坂口博信的)創意工作,後來人逐漸多起來了。

野村哲也:我記得,這些事都是發生在同一個房間裡。

北瀬佳範:是的,那是一個單獨的房間,每個人都有自己的隔間。很少人知道我們在幹什麼。這個Demo大概花了我們一到兩個月。

野村哲也:很難說清楚到底花了多久,因為我們並沒有一個實際上的日程。

北瀬佳範:野村,你還記不記得,我們在做N64版Demo的時候,你做的第一個東西是Behemoth的CG模型?

野村哲也:是嗎?用多邊形做的?

北瀬佳範:我們的習慣是,在做《FF》新作的時候,都會先用一個Behemoth的模型做實驗。在N64版Demo裡,我們用了2000個多邊形來渲染它。

野村哲也:我完全不記得了。

北瀬佳範:你不記得了?那就是你做的啊!(大笑)反正我們做了一個2000多邊形版的Behemoth模型,在渲染之後,我們發現幀率實在是太低了。要清楚地表現出Behemoth,我們至少需要2000個多邊形,而硬體並不夠用。這就讓我們有點難選擇任天堂了。

川井博司:這個Demo是要交給初心會(Nintendo Space World)的。我差不多算是Demo的主開發。當時快到年底了,某一天,坂口先生突然把一整層樓的人叫到一起。當時我們有很多開發人員在目黑區的中心做這個項目。他很平常地宣布:“我們不會再為任天堂開發遊戲了。”我們的Demo白做了。

史克威爾離開任天堂,投向SONY

在SFC時期,任天堂網羅了眾多第三方。卡普空,KONAMI和史克威爾在任天堂的成功中扮演了重要作用。他們優先支援任天堂的硬體,而不是sega的MD。

N64和PS到來時,任天堂的支配力已經開始變弱。雖然sony在遊戲業界還沒有做出足夠說服力的成績,但sony的開發實力和硬體技能吸引了不少第三方的加入。史克威爾是轉換陣營的公司中最大的那一個。他們在1996年初宣布,決定將以《FF7》為核心轉向SONY的硬體。

在這一世代的結尾,幾乎所有的大型第三方都和SONY簽訂了合約,因為PS實在比N64成功太多。

丸山嘉浩:1995年九月,我被總裁水野哲夫招進了公司。他告訴我,“史克威爾會永遠和任天堂站在一起。”“你為我們工作和為任天堂工作差不多是一回事。”在我加入一周後,他們開始說“也許我們會轉向SONY。”我算是被嚇到了。

野村哲也:我記得,我正在下樓,坂口先生叫住我,然後說:“嘿,看這個!”他穿著一件夾克,轉過身給我看背上的PS標誌。我站在那里呆住了。我當時在史克威爾的地位是很低的,所以不知道該說什麼好。在任何情況下,只要他和我說話,我就只有點頭附和的份。

北瀬佳範:我們好像是用一個電視廣告宣布的?

野村哲也:啊,是的。我們用電視廣告去宣布我們正在開發一個遊戲。這可不一般。我們現在不會再這麼做了。

北瀬佳範:我還記得我們在《少年Jump》上做了一個廣告。那可面向整整六百萬人啊。兩個廣告同時發布,我認為它們在一起造成了很大影響。

Keith Boesky(總裁,Edios,1997至1999):史克威爾是有賭性的公司。把《FF7》放在PS上就是巨大的冒險。沒有人相信PS,沒人知道PS行不行,大多數人認為不能。雖然有流出過一些早期的圖片,但它看上去就像一個馬桶,這證實了大家的疑慮。

天野喜孝(自由畫師):這對坂口來說也是重要的抉擇。但是他選對了,整個系列發生了戲劇化的飛躍。這太神奇了。他做這些完全是為了《FF》,那段時間對他來說非常難熬。

坂口博信:當然,我不是史克威爾的總裁。在我上面還有管理層,我是和他們一起做出決定的。PS用CD裝遊戲,這是一個重要的決定因素。如果你希望用N64的卡帶做一個3D動作遊戲,那沒問題。但我想做的是3D RPG。我很清楚我要的是什麼,但那太難在任天堂的硬體上實現了。根據我們的計算,把足夠內容放進卡帶裡基本上不可能。

武市智行(總裁兼CEO,史克威爾):並且CD比卡帶更便宜,我們認為這樣可以在不提價的情況下把遊戲帶個更多的玩家。這是另外一個重要原因。

(CD和卡帶的區別差不多是老生常談了。有人認為,硬體性能決定了結果。還有人認為,史克威爾同任天堂的溝通在決定中扮演了重要作用。川井說,他相信史克威爾出於對任天堂的尊敬,在多年來故意把話題引向CD和卡帶間的差別。)
武市智行,時任史克威爾CEO

梶谷真一郎:那段時間,SONY來找過我們,他們說,“我們就要出PS了。我們想做3D遊戲,你們感興趣嗎?”當時,因為和任天堂走得很近,我們回答,“我們不確定我們將和任天堂合作。”然後我問,是不是可以把這件事對任天堂說,SONY回答,“完全可以。我們只是想通知一下我們的計劃,如果你們喜歡,可以通過任何形式同我們合作。 ”我們最終也沒有在任天堂和SONY之間傳話。不過我們的程式設計師開始把Demo同時放在N64和PS上運行,來比較兩個平台的性能。

吉成龍也:我們確實在N64和PS間搖擺不定。

榊原幹典:我旁觀過幾次測試,兩個平台上的效果明顯不同。畫質差太多了。所以我想他們肯定不會選擇任天堂,結果非常明顯。

Darren Smith(項目經理,任天堂美國,1993至2000):我們肯定和史克威爾談過。我們幾乎和每個第三方談過,並儘可能向他們提供技術的背景。我們和史克威爾會面了幾次,他們把Demo交給我們,裡面是他們希望做出的效果。他們向我們諮詢如何優化……我記不清他們給我們的Demo內容了。根據我的回憶,Demo裡有一堆數量逐漸增多的2D彈球(2D bouncing ball),上面有些紋理。我不認為他們展示了任何玩法,他們也沒有任何同IP有關的東西。

梶谷真一郎:當時史克威爾和任天堂真的很親密——我們差不多就是一個第二方。當他們的新系統正在開發時,我們提了很多建議,從“你們應該加一個CD光碟機”“你們的頻寬對我們不夠用”到“按照你們現在的機能,我們沒辦法在上面做RPG”。我們提了很多建議,但是山內先生不理會。因此坂口先生和管理層決定“好吧,現在我們去SONY那邊了。”

坂口博信:我們組建了一個團隊來討論這個問題,其中包括史克威爾的創始人宮本先生。他鼓勵道:如果像我們這樣的軟體設計師確信這種方法能做出更好的遊戲,那就沒有理由不給我們這個機會。他同意了我們的決定,告訴我們按自己的想法去做。

梶谷真一郎:宮本先生擁有商業嗅覺,他能從直覺上把握新事物。有些人需要足夠時間搞清楚一個決定是否對公司有益。而宮本先生是這樣的人:他會直接說“好的,我想這是個好點子,我們就這麼幹”。他不是先埋頭苦幹,然後慢慢領悟的那種人。
《FF7》代表了當時最先進的3D圖像技術

武市智行(總裁兼CEO,史克威爾):SONY給了我們最好的條件。他們盡可能地做了公關和市場工作。我不能說細節,但有一件事我可以說,就是SONY的抽成非常低。

吉田修平(SONY駐史克威爾代表):我當時在發行商關係團隊裡,職位是SONY駐史克威爾代表。我知道的比能說的多……這是一個很長的故事。

天野喜孝:老實說,我不太記得相關的事了。我只記得《FF》不再是FC遊戲,它變成了PS遊戲。這個事實令人印象深刻。

吉田修平:這很神奇,所有事情都改變了。《FF7》和《勇者鬥惡龍7》(來自史克威爾的對手艾尼克斯)就像是組合拳。至少在日本市場,它們讓PS成為了那個世代最受歡迎的主機。

坂口博信:從政治上來說,這是一個戲劇化的轉變和重大的抉擇。但是對我來說,這其實是很自然的決定。我們只是為自己的遊戲選擇合適的硬體而已。

武市智行:其實真的很難受。差不多有四五年我們都沒有和任天堂有過聯繫。我們葬送了和他們的友誼。

梶谷真一郎:在做出這個選擇之後,差不多有10年我們都不被允許進入任天堂的辦公室。從消費者的角度來說,他們很樂意看見兩個公司之間發生競爭。從商業的角度來說,我們主要的目標就是確保讓SONY贏、任天堂輸,因為這對我們來說更有利。

川井博司:任天堂在N64上已經做得足夠好了。馬利歐,薩爾達——只有最頂級的開發人員才能做出來。但是你能對硬體做的終究有限。你永遠沒法在N64上做出《FF7》。

坂口博信:在我們做出決定後,史克威爾的總裁(宮本)、我們的主程式設計師(Ken Narita)和我一起去找山內先生(山內溥)開了個會。京都有個傳統習俗,當有人用茶歡迎你時,你是不能真的去喝的,你客氣地把茶放在那裡就好。但是山內先生用非常昂貴的便當和啤酒招待了我們,極為熱情,拍著我們的背說“我祝你們好運”。他的語氣裡沒有什麼尖刻的東西。

丸山嘉浩:我不認為任天堂的人有給過我們難堪。他們說,“我們不需要那個(譯註:指《FF7》)”。這就是他們說的。他們的哲學是,任天堂硬體是為任天堂遊戲準備的。如果一個第三方准備加入,“OK你可以”,但如果你不喜歡他們的硬體,“我們不需要你”。

川井博司:我聽說的版本是,任天堂說“如果你們離開我們,那就永遠不要回來。”

(2001年十月,時任史克威爾總裁鈴木尚在接受採訪時成表示,任天堂非常沮喪,不光因為史克威爾離開,更因為後來史克威爾促成了其他第三方,包括艾尼克斯的離開。鈴木拒絕為本文接受采訪。)
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