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【情報】紅白機啟示錄(下):最偉大的主機誕生與網路化的先驅

樓主 彼岸花 gbx8254396
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來源


本文編譯自1994年至1995年連載的《日經電子》雜誌的文章“FC是這樣誕生的”,提供了許多珍貴的開發故事,不僅面向玩家,而且也向所有人全方位地展示了任天堂參入遊戲業,並開發出這款主機的過程。

本次的內容承接紅白機啟示錄(中),FC開發漸入佳境,並最終擊敗了所有同類產品,成為了家用機歷史上最偉大的主機。然而任天堂並未停止進化的腳步。本文要講述的,便是FC問世,以及磁碟機與網路外設的研發內幕,為漫長的連載落下句號。


第八回:FC橫空出世,成為了家用遊戲的代名詞

如前文所述,大約在1982年10月左右,任天堂社內開始探討FC主機的性能規格。這時基本已確定使用LSI的樣式,並製作出了用來檢測功能與軟體開發用的測試機(圖1)。甚至開發工具也在緊鑼密鼓地籌備中。
FC測試機的外觀。分為CPU與周邊線路的模組,以及圖像處理電路模組

開發工具,自主研發!

驗證功能所用的測試機在確定了LSI樣式之時,便由理光的技術員畫出電路圖,與開發第二部的成員共同製作。

使用這種組裝好的測試機,開發人員試著在上面重現了70年代末所發售的專用LSI的遊戲機的性能。當時負責編程的澤野貴夫(1994年時任情報開發部情報第一課課長代理)的感受是“這東西有搞頭”。

確定了測試機的性能後,軟體開發工具的製作立馬被提上了日程。負責人為澤野和大和聰(1994年時任開發第二部課長代理)等當時的軟體開發組成員。CPU雖然使用了美國Rockwell公司的6502,但日本並沒有它的開發工具。情急之下,購入了台灣公司所製造的ICE(線上仿真器),自力研發編程工具“NCAP”(即Nintendo-Capture的縮寫)。運行NCAP的電腦為NEC的PC-8001。棒球與麻將遊戲等初期程式,均使用此工具進行開發。
NEC PC-8001

在開發編程工具的同時,用來描繪出畫面上角色行動的工具也被做了出來。研發負責人上村雅之使用發光的二極體,製作出了能夠顯示8X8像素的數位繪圖板,交給了軟體開發組。所謂的數位繪圖板,是一種在描圖紙上畫下圖案,然後將之轉換成像素畫的工具,因為當時還沒有直接在電腦上繪製遊戲角色的方法。

除此之外,還準備了將繪圖板所記錄下的像素畫直接以文件的形式來使用的軟體。但是,在使用中Bug頻頻,運行非常不完善。澤野好不容易把工作都做完了,大和卻由於誤拔電源,只能一切從頭來過的事故也時有發生。就在這樣反覆的試錯中,任天堂一點點建立起了軟體開發的管理體制。

1983年春,軟體開發組加入了有力的伙伴。這就是上文裡被稱為“6502活字典”的加藤周平(1994年時任開發第三部係長)。

整理出主機的七項規格

開始確立集成電路與軟件開發環境的目標時,大約是1982年10月左右。FC主機的具體設計終於起跑。推進主機設計的上村首先參考了美國Coleco公司的遊戲機,整理了七大基本規格。在這一時段,用戶所使用的控制器還在考慮使用街機的搖桿操作。

下表是FC設計時的主機規格:
  1. 主機不含鍵盤
  2. 必須讓人擺脫電腦的印象
  3. 雖然是遊戲專用的機器,但不能讓人感覺像玩具
  4. 控制器需要準備兩人份,可能的話最好可以收進主機裡。
  5. Rom卡帶的大小與磁帶相當。
  6. 主機上有Rom卡帶的插槽,電源開關以及手把連接口,AC電源口,RF接口。
  7. 控制器由一個搖桿兩個主要按鈕,以及開始鍵與暫停鍵組成。
為FC外觀而絞盡腦汁的上村,帶著開發組核心成員中川克也(1994年時任開發第二部課長),與負責機械構造設計的湯川真行(1994年任開發第二部係長),拜訪了理光的設計事務所。

要怎麼來設計前所未有的產品外觀呢?他們無論如何都想聽聽專家的意見。而理光的設計師建議他們最好採用消費者很難從外觀來判斷價格的設計。比如說,如果外觀設計得很像音響的話,消費者就會先入為主地判斷其價格和商品價值。也就是說,最好設計一個乍看下很難進行評判的外觀。

然而,上村現在回想起來,覺得並沒有完全參考當時的建議,做出來主機的外觀只是“毫無趣味性的箱子”(湯川真行說)

唯一滿載著玩心的部分是取出Rom卡帶的滑桿(圖2)。這是由開發第一部部長橫井軍平提出的創意。其實將Rom卡用手插進去,然後就這樣用手再拔出來,從使用上也完全沒有問題。橫井只是覺得小孩子應該會很喜歡這個將滑桿推上去,卡帶就會嘭地一下子彈出來的機關,這樣就算不玩遊戲,也可以咔啦咔啦地彈著玩。這是純粹針對兒童的產品創意,立馬就被上村和湯川所接納了。
FC主機上的卡帶彈出滑桿

繼承Game&Watch的血液

在FC主機開發環節中,控制器的樣式最後決定使用十字鍵,可謂是極其重大的一項決策,對今後陸續登場的遊戲機產生了深遠的影響。
FC的一組手把。從搖桿變成了十字鍵,2P手把還搭載了麥克風

如上面的特性表所示,上村最初只能想到跟街機相同的搖桿操作方案。通過將美國的現存遊戲機進行分解研究,委託配件製造商試制了兩三種搖桿。

然而,將搖桿帶入家中顯然會產生許多問題。比如脫離了街機框體的搖桿將如何固定;小孩子如果踩到了會不會受傷等,依然困擾著開發組。

乾脆別用搖桿,改用十字鍵吧。突然提出這一想法的便是澤野。澤野原本屬於上村所率領的開發第二部,隨後又以Game&Watch軟體開發主力的身份移師開發第一部。如上回所述,Game&Watch所移植的《大金剛》,正採用了十字鍵的設計。

澤野在開發第一部時,曾經在十字鍵的環境下開發過軟體,自然會提出令FC配備十字鍵的建議。然而,其它開發組成員卻對此不表苟同。他們認為或許十字鍵很適合畫面較小的Game&Watch,但對於能夠讓角色在電視上自由活動的FC來說,心裡多少感覺有點不可靠。

堅信十字鍵方案的澤野,將Game&Watch的接腳接到了FC的樣機上,邀請開發組成員來玩。最早試玩的是中川,他驚訝地發現,十字鍵竟然毫無違和感,就像天生知道該如何操作一樣順手。

當玩家在玩Game&Watch時,視線會集中在手部。但那是為了觀察遊戲畫面,而不是為了確認十字鍵的位置。中川意識到,即使顯示畫面的設備變成了距離數米的電視機,十字鍵的感受也不會發生改變。

於是配備十字鍵的手把設計就這樣開始了。中川與負責構造設計的湯川討論後,決定將按鍵做成比Game&Watch還大一圈的設計。在設計的過程中,還有人建議每次按下去,都會“咔嗒”一樣具有點擊的感受,但為了保證按鍵的使用壽命,並且考慮可能按鍵歸位的速度會變慢,跟不上玩家快速的操作而沒有採納。開發組全員都能切身體會到,無法忠實反應玩家操作的遊戲機,最終只會被用戶唾棄。

通過固定式手把削減成本

除此之外,關於手把與當初計劃中的內容又有兩點變化。首先是手把放棄了通過連接口連接,而是使用固定的電纜直接與主機相連;其次是第二個手把增設了麥克風功能。

手把直連主機是出於削減成本的目的。在基板設計之時,為了加入連接口,連接電纜需要毫無意義地在主機內部繞一圈(下圖)。
照片為將主機翻過來,將後蓋拆開的攝影圖,可以看到從基板前面伸出的連接線繞到了後面

FC開發之時,並沒有考慮到這個產品會持續賣上10年,讓人一直到把手把玩壞的程度。事實上,在普及之後,玩具店也經常抱怨為什麼不做成能夠容易更換的連接線。

第二項是關於2P手把增設麥克風的建議是由上村自己提出來的。他認為在電視機裡能夠聽到自己的聲音本身就很有意思了。但事實上幾乎沒什麼遊戲用到這個功能。

雖然他們決定去掉手把連接口,但他們還保留了一個15針的擴充插口(圖5)。如果玩家想體驗街機一樣的感受,可以在這裡插上一個專用的搖桿控制器。雖然FC努力去除“電腦的印象”,不過接在這個擴充插口的鍵盤在之後也發售了,而且還同時發售了FC所使用的編程學習軟體,但並沒有持續很長時間。
FC的15針擴充插口

設想使用音樂磁帶外殼裝載遊戲

用於包裝FC遊戲的卡帶設計,是由中川來決定的。外型尺寸最初的想法是直接裝在音樂磁帶的殼子裡。然而由於這樣設計的話卡帶裡的基板無法留出足夠的空間。最後繞了一個很大的圈子。

與ROM卡帶相關開發裡,最需要小心謹慎的便是基板的接觸部分與主機的接連部分。接觸不良與磨損同樣是街機基板的難題。

中川決定不使用現有的接口,而開發專用零件,並向配件製造商提及了此事,設計出了將CPU與圖形處理器的地址與數據庫全部能夠傳輸出來的60針接口。插拔試驗也花了一番大功夫,插拔次數5000次的試驗並非由機械完成,而是由開發組成員手動插拔的。中川認為接口是最容易損壞的部分,所以必須考究到極致才行。

為主機起個響亮的名字:Family Computer!

到了1983年春天的時候,主機的外觀,手把與卡帶等產品的形像已經清晰地展現了出來。而將開發代號GAMECOM的遊戲機命名為FC也正是此時。

想出名字來的人是上村的妻子。1983年4月左右,上村在家中說起了GAMECOM的事情。上村的妻便說“既不是Home Computer,也不是Personal Computer而是家庭用的Computer的話,叫Family Computer也挺好的。而且Personal Computer不是可以簡稱為Pasocom嗎?這個能叫成Famicom呢。”這一句話便成為了命名的契機。在商品化的過程中也不斷有其它許多名稱候補出現,但由於這個名字最能夠體現這個產品的個性,於是Family Computer留到了最後。

但是,社長山內溥卻總是對Famicom這個簡稱感到不滿。上村解釋,社長是不喜歡“遊戲中心(GameCenter)被簡稱為Geisen的那種感覺。”而Famicom這一簡稱的商標權之後被夏普所取得。

山內社長還指定了主機的顏色。上村在與社長同車,在名神高速公路的西宮立交路上停下來的時候,社長突然指著一個方向說,那個顏色不錯。而所指的方向則是天線公司,DX天線的紅色廣告牌。
DX天線

然後第二天,社長又把自己的圍巾拿到了上村的座位那裡,跟上村說,這個顏色也挺好啊。原本FC主機的顏色有黑白組合,黑一色,藍色等各種各樣的備案。山內此語一出,主機便決定以紅色為基調。

發售半年後,火速竄紅

1983年6月,任天堂召開了面向批發商的說明會,現場將主機藏在台下,而檯面上所放置的則是中空的主機,用來提供演示。任天堂的工作人員對此徹夜進行了準備。

說明會獲得到相當的好評。參加者無不為14800日元的超低價格所驚愕。由於當時已傳出某家電廠商將以2萬數千日元的價格發售其遊戲機。所以參加說明會的人都認為FC已取得了足夠抗衡的實力。

說明會順利結束,開發組的工作終於告一段落。但是,在1983年7月發售前,還需要製作主機的說明書才行。說明書是由上村執筆的。然而就在截稿前夕,為與美國雅達利公司討論FC銷售一事,上村急忙飛往美國,原稿剩下的部分由大和與加藤徹夜書寫。但向美國雅達利公司提供FC的事情最後還是付渚東流了。

就這樣FC迎來了1983年7月21日,它的發售日。與預料的相反,剛開賣時幾乎完全賣不動,在折扣店裡一度販賣價格下降到了7000日元左右。

禍不單行,主機還被發現有圖形處理器的Bug。為修正這個Bug,FC出貨不得不停止,而瞄準當年的聖誕商戰。然後轉眼到了新年,問屋(批發商)發現想要當時還在缺貨狀態的FC的小孩不斷湧現。在這之後,修正了Bug的產品投入市場,順利地提升出貨量。1年之內達成了銷售300萬台以上的數字。開發組對此結果感到頗為滿足。
《勇者鬥惡龍》初代封面。令任天堂沒有想到的是,在成功之後又迎來了更長足的發展

由於《超級瑪莉歐兄弟》與《勇者鬥惡龍》的接連登場,FC此後又有了更長足的飛躍。但在這時,開發組成員們還未曾想到FC會擁有如此廣闊的未來。

第九回:磁碟系統在大容量ROM的衝擊下稍縱即逝

任天堂於1985年11月以15000日元的價格發售了FC的周邊機器”磁碟系統“。意圖將軟體媒介從高價的MASKROM(一種唯讀式媒介)轉移到低成本的軟蝶上。
裝在主機下方的FC周邊機器”磁碟系統“的外觀。機身下是軟驅,而轉接器則通過卡帶插槽連接

在磁碟發售之初,任天堂考慮只用一片磁碟便可供應遊戲。然而這一周邊卻在成為主流媒介之前便消聲匿跡。發售3年後其寶座再次被MASKROM所奪走。這是由於半導體技術的飛速發展,導致MASKROM只需要花費很低的成本便可輕鬆超越磁碟的容量。

從IC卡為起點構思

開發磁碟系統的契機,在於軟體商Hudson向任天堂提出的IC卡的構思。在FC發售約2年之後,主機總共出貨了300萬台以上,任天堂又碰到了一個難題:那就是小孩今後還會再買5款、10款這樣高達5000日元的MASKROM軟體嗎?如果像益智遊戲這樣輕鬆的遊戲,不以便宜的價格提供給市場的話,是否遊戲機熱度很快就會消散,從而被人徹底遺忘呢?這種強迫症一樣的想法一直縈繞在社員的腦海中。

而Hudson提出IC卡的構思正是在這個時候。使用搭載了RAM的IC卡來提供遊戲的話,只需要在商店裡設置為IC卡寫入內容的機器,便可為用戶提供交換遊戲的服務。這樣就不需要被MASKROM的生產速度所左右,隨意便可販賣軟體了。而且用戶也只需要支付交換費用就可以玩到新遊戲,Hudson是這樣說明的。

發現了快寫磁碟(QuickDisk)
在遊戲店裡設置的覆寫裝置。在磁碟系統發售的同時,在全國各地設置了3000多個這樣的交換所

被Hudson的構思所刺激,上村雅之與開發第二部的社員馬上便開始著手開發IC卡系統。但很快便轉移了方向。由於搭載了RAM的IC卡價格高昂,並且還要付給IC卡生產商許可費用,使用IC卡可謂困難重重。

用來覆寫數據的媒介不用IC卡也成啊,豁然開朗的上村最後找到的是三美電機的快寫磁碟。快寫磁碟是一種軟碟,當時的家用電腦MSX也使用這種軟碟。

此種軟碟的記錄容量兩面約112Kbyte。而當時的MASKROM卡帶的容量只有32Kbyte左右,快寫磁碟只需一面就可以塞進一整個遊戲,其大容量的魅力映入了上村的眼中。

快寫磁碟與普通的軟碟有別,是以漩渦狀來一口氣讀寫所有數據。所以即使只是讀寫一部分數據,記錄區也要完整地在磁頭上過一遍。並且由於使用的是磁帶用的磁頭,能夠有效降低其軟驅的成本。但是每次寫入與讀取數據都需要8秒鐘的時間。

產品的概念漸漸從IC卡決定變成由磁帶來覆寫。其軟驅裝置的價格與FC本體同樣是15000日元。而軟體則是以益智遊戲與連續劇般的輕鬆內容為主。購買裝有遊戲的磁碟的價格為2500日元,而帶著磁碟來換遊戲的費用是500日元。代替卡片覆寫機的則是在全國店鋪中設置的磁碟覆寫機。(圖9)

全新的聲音晶片藏轉接器之中

磁碟系統的軟驅放置在FC機身下,並且要在ROM卡帶的插槽處插上轉接器來使用。

而在這轉接器之中,藏有對寫在磁碟上數據進行處理的變複調電路,以及安置遊戲程式與角色的緩衝RAM,以及新開發的聲音晶片。

只是將軟體媒介換為磁碟的話不需要對音源進行什麼處理,當時只有32Kbyte的MASKROM卡帶僅僅把那些圖像數據與程式放進去已經撐滿了。留給音樂的往往只有幾百Byte。
SFC聲音晶片

而磁碟的容量變大之後,音樂能夠分配到數十KByte的空間。強化音源之後,以往只能作為遊戲附屬品的音樂被賦予了新的價值。這種想法,也延續到了與sony合作研發的SFC聲音晶片之中

為了排除非法copy,在碟上刻下Logo

針對非法copy的對策,是磁碟系統在研發時的一大課題。快寫磁碟顯然要比MASKROM要更容易被盜版。

首先,任天堂設置了一個障礙,以阻止磁碟系統直接使用MSX用的快寫磁碟所copy的軟體,令磁碟為FC專用。然後還在上面刻上了Nintendo字樣的Logo,軟驅那邊會與磁碟的Logo凹凸相吻合。如果磁碟與軟驅的凹凸不吻合的話,是無法讀取磁碟的。

另外,發售的軟驅的本身也有被當作非法軟體生產工具的可能性。所以增加了整枚磁碟的資料無法被連續覆寫的功能限制。

從第一款作品便將容量用盡

磁碟系統開發最初的目標是以低價提供輕度的遊戲。但在軟體開發啟動後,製作人員所關注的卻是相比MASKROM更大的容量。

而對應磁碟的第一款遊戲,便是FC的RPG先驅《薩爾達傳說》(圖3)。作為第一作的這款遊戲一口氣就用完了所有256Kbyte的容量,成為了一款大作。上村所設想的提供簡單輕鬆遊戲的設想不知跑哪去了。

磁碟系統遊戲第一作《薩爾達傳說》

一旦軟體開發以256Kbyte的容量為前提,就很難再退回到原先的容量了。在這之後不久,以《勇者鬥惡龍》為代表的RPG遊戲全盛期來臨,更是加速了遊戲軟體的大容量化。

很快,MASKROM也能以合理的價格,獲得超過256Kbyte的容量,第三方軟體商又重新將遊戲的主要媒介換成了MASKROM。啟動又緩慢,覆寫費用僅僅500日元的磁碟系統失去了甜頭,第三方軟體商的興趣也急速下降。

就這樣FC的軟體媒介又變回了MASKROM。磁碟系統包括夏普所出品的磁碟一體機“TwinFC”一起累計出貨了600萬台,便落下了帷幕。

超任同樣也選擇了ROM媒介

磁碟系統發售後,開發第二部開始著手進行超任的設計。這時使用軟碟來提供遊戲軟體的方案再次浮上水面。此提案預定將使用容量為1Mbyte的數位相機用的軟體。但是這個方案隨著MASKROM大容量化的潮流而消亡了。
使用軟碟的數位相機

現在(1994年時),開發第二部正在著手開發衛星數據傳輸的裝置。SFC所使用的數據接收轉接器,將會成為磁碟系統以來的又一大周邊機器。通過廣播來放送與遊戲相關的內容,將會促進ROM卡帶的販賣。(譯者按:這一系統於1995年11月發售,名為Satellaview,最後由於使用麻煩以及次世代的普及而失敗。但其超前的廣播互動內容與活動專用遊戲下載等內容,為遊戲史留下了寶貴的實驗價值。)

最終回:與野村證券合作,網路化的野心

987年夏天,任天堂開發第二部部長上村雅之接到社長山內溥打來的一通電話。社長指示:“與野村證券討論討論共同開發FC所使用的網路系統的事情。”上村說:“應該是在四國的演講時,社長與野村證券的人同席,就在那裡他們談論了關於共同開發FC所使用的網絡系統的話題。”

馬上,上村便前往位於東京日本橋的野村證券本社。在會議上聽取了野村證券對於此構思的說明。

野村證券的構想是以FC為終端,連接電話線路,為本社的顧客提供股價等證券信息,最好還要讓顧客進行股票的買賣。

為此,野村證券需要自行研發Host Computer所使用的程式。其中還包含了提供給用戶的資料庫的開發。而任天堂則被要求開發一款讓FC連上電話線路的通信轉接器。(圖13)
FC上的就是通信轉接器。接口與遊戲卡帶插槽一樣。而在FC左下方的是卡帶。根據證券,賽馬等不同用途,需要準備不同的卡帶

事實上FC用的通信轉接器一直都是任天堂開發第二部內的討論課題。但是電子遊戲的優勢就在於就算沒有對手一個人也能玩,最後討論的結果往往是認為並不需要網路功能。上村回想當時覺得:“主要還是因為沒有做出有趣遊戲的信心。”

這次的資料庫的開發由野村證券負責,任天堂則只需要專注於通信轉接器的硬體開發即可。一旦此轉接器開發完成,便能夠期待在上面進行各種各樣遊戲內容的擴充。“這不正好是一個機會嘛!”上村如此考慮,便決定接受共同開發的提案。

證券公司加入到了FC網路事業中,銀行那邊也開始聯繫上了任天堂。

隨後,日本賽馬協會(JRA)也聯繫了任天堂。提出想要利用FC來實現在家便可進行馬券投票的功能。而這一點需要JRA認定家中投票會員才能使用。根據JRA的要求,1991年此項服務便告開始。

在此後接連出現的FC網絡服務的源頭便是與野村證券所進行的這次共同開發,始於1987年夏天。

通信以外的功能漸趨豐富

通信轉接器的開發核心是情報開發部情報第一課課長代理的澤野貴夫(1994年時屬於開發第二部)。

澤野最早做的事,是將FC軟體的menu畫面做出來。在menu畫面的訊息選擇方法很多,其中有一則方法便是顯示畫面menu,然後通過數位鍵選詞條。但是澤野認為對不標配鍵盤的FC來說是非常不合適的。

就在這時,開發組想出了一個辦法。按下十字鍵後畫面會滾動,停止滾動便可以獲得想要的訊息。野村證券也贊同這一方案,並進行了採納。

這台通信轉接器是為了在證券信息服務之外也能夠進行其它處理而製作的,所以卡帶是插在另外的轉接器上的。證券訊息服務用的軟體被裝在卡帶裡。而通信轉接器上則裝有網絡控制電路與漢字資料庫等ROM。
通信轉接器的電路圖

此通信轉接器還裝載著最後沒有用到的LSI。比如為了強化安全性,裝載了公開密鑰加密(即公開密鑰加密訊息,不公開密鑰解密訊息的密碼形式)的處理晶片。

但在實際的服務中,只會使用密碼來確保安全性,完全沒有必要使用這種晶片。“當時的電腦通信還不像現在這樣發達,並不知道家庭電腦與Host電腦之間相連的轉接器需要哪些必要功能。”澤野說。

除此之外,此轉接器亦可處理推送鈴聲信號的發送與接受(由上圖的網絡控制電路)實現。即使在打電話的時候,也可以通過推送信號來進行信號的交換。這是考慮到了將來要用此通信轉接器來開發遊戲才做的。

在股價上升期中順利推出

1988年7月,任天堂做出了1500台通信轉接器的試驗機。從野村證券的顧客中徵集了1500戶人家,在其顯示器上配備了通信轉接器。
FC通信網絡。在證券會社所設置的電腦主機與家中的FC用DDXTP相連

由於當時正處泡沫經濟時期,股票也在連番上漲。那是一個在證券公司的股價牌前總是有許多人駐足的時代。在家也能夠查閱證券市場資料的FC網絡系統“評價非常高”(上村語)。很快便投入量產。

就在同一時期,與野村證券—任天堂集團針鋒相對的是山一證券與普利斯通。他們所製造的Microcore同樣加入到了FC網路業務之中。兩個集團東奔西走,勸說其它證券公司使用自家的系統,一時間進入競爭狀態。這同樣也是加劇量產化的一個背景。而且,由於服務完全一樣,很難想像一戶人家會擁有兩台通信轉接器,也就是說,誰先佔有了顧客,誰就能勝利。

被連接不暢之苦所困擾

通信轉接器於1988年9月開始量產。就在服務開展後,令任天堂苦惱不已的是連接不暢的問題。

野村證券的電腦主機與FC之間連線所使用的DDX-TP的線路狀態一直處於不穩定的狀態中。

DDX-TP是NTT(日本電信電話)所使用的一種網絡服務。此服務通過電話線,進入其公司所構築的封包交換網路DDX。然而,“不定期會出現無法通信的狀態,理由也不清楚。放在那裡不管的話不知什麼時候又會恢復正常。實際上,DDX-TP也是從1988年才剛剛開放的服務。本身的通信狀況就不穩定吧。”上村說。

為了調查路狀況,澤野去了通信不佳的家庭。測試下來,發現是因為接受到了規格差別很大的交換機發來的信號。

隨著證券市場的衰退,訂購也隨之中止

除了線路不佳,任天堂還有其它的煩惱。上村分析原因,認為:“面向小孩子的FC與關心股票市場的顧客的組合根本無法整合在一起。”

有人因為FC無法正確接到電視機上而打電話過來,還有連轉接器都沒接上,卻來問為什麼不能進行通信的人。

電話與電視機離得比較遠的話需要接延長線。也有由於這個走線太麻煩而受到家人的反對來退貨的人。

而在實際使用中,除了確認股價之外,接入其它數據的人少之又少。雖然準備了各種各樣的訊息資料庫,還能夠直接訂購股票,但這些功能基本上沒什麼人用。

顧客最關心的無非就是股價。對除此之外的訊息一率沒有興趣。甚至連股票買賣本身都不用。上村覺得:“可能FC像個玩具一樣,就算能買賣股票,也無法得到用戶的信任吧。”

然後,在股價下跌的時候,證券公司的顧客連股價本身也不再關心,便完全不用了。出貨數量停留在了13萬台。上村說:“這是理所當然的事情,沒有想看的訊息的話,自然就不會用了。”

另外,針對證券市場量產的機型有讓人想看的訊息就不錯了。針對銀行的機型就更慘了,因為存錢的利息是不會像股價一樣瞬息萬變的,畢竟也沒有多少人會在自己家裡饒有興趣地看著自己的存錢金額。如果是商務上確認餘額的市場的確存在,但是那種情況用電腦查就行了。FC用的通信轉接器市場一開始就很低調。

“至今(1994年)還在出貨的轉接器都是在家進行賽馬投票用的”,上村說。這個家中投票系統需要在家的投票會員擁有一個投票裝置,這個投票裝置可以是電腦+專用機器,也可以是帶顯示器的可視電話等。其中選擇FC作為終端的人大約佔35%,賽馬用的通信轉接器大約出貨了10萬台。

“賽馬的樂趣是不會隨著時間而改變的。”(上村說)。由於有讓人感興趣的信息,現在(1994年)這種通信轉接器依然在市面上銷售。

放棄對應的遊戲開發

“FC原本的用途是遊戲,但使用通信轉接器來充實遊戲內容無法實現”,上村說。任天堂針對通信轉接器開發了大約5款左右試驗作品,但是沒有任何一款最後投入市場。

任天堂開發的遊戲裡,有一款對戰型的圍棋遊戲。社長山內自己會下圍棋,所以他強烈要求開發這樣的遊戲。但這款遊戲也胎死腹中。“由於需要長時間佔用電話線持續連接,要支付通信費用不說,長時間佔用電話線本來就是一個很大的問題”,上村說。
對戰圍棋遊戲的畫面

這一設備準備推向美國的內容是樂透。樂透是一種選擇自己喜歡的數字,根據中獎數字發放獎勵的彩頭形式。各州對樂彩都有不同的許可和禁止規定。所以任天堂選擇了明確許可的明尼蘇達州,與當地企業聯手準備推出這款產品。

然而,這個計劃卻由於任天堂完全沒有料到的意外中斷了。明尼蘇達州的州長由共和黨變成了民主黨,與之相應地政策也發生了改變,將樂透禁止了。

在新的領域發揮餘熱

結果,與野村證券共同開發的這款通信轉接器由任天堂自己使用的場合,只有面向玩具店的業務用系統。

任天堂將玩具店變成超級瑪莉歐俱樂部,其成員可以搜索FC遊戲的評價。其評價結果是委託調查視聽率的調查公司,根據影片搜索的結果來對遊戲是否能大賣作出的判斷。

上村說:“這個時候才第一次感受到網路的便利。同時也深感其弱點”。不便的點在於,如果大家想一起看的時候,線路就會進入繁忙狀態。隨著利用者的增多,必須不斷增強設備。需要準備多強大的設備很難判斷。

而網絡方便的地方在於,在玩具店隨時都能查到自己想查的內容。在各個店舖裡的玩家對哪些信息比較關心,任天堂可以一目了然。用戶的反應可以直接傳達到公司,這是網路的一大魅力。

“通信轉接機的經驗,也成為了1995年4月開始的衛星數據播放服務的契機”(上村說)。通信轉接機在遊戲領域的放棄,並非任天堂的本意。而衛星數據播放可以說是其首次使用網路,來向SFC用戶提供遊玩的內容。

(全文完)
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