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GP 3k

【心得】不能忘記的遊戲回憶

樓主 駱賓王 f8781206
GP167 BP-
不能忘記的遊戲回憶之一:搖桿
雅達利2600
 
複刻版的雅達利
搖桿一詞對現在的玩家來說,可能是新鮮又陌生的。雖然搖桿至今仍是大家口熟能詳的一個辭彙,但這裏講述的這個古董,可是遊戲石器時代的代表。搖桿的出現是遊戲形式變革的表現,在雅達利之前,家用遊戲主流乃是軟硬體一體,一個遊戲控制器一輩子只能控制一個或幾個簡單的遊戲。雅達利的搖桿幸運地成為一個遊戲控制的中轉器,而所有遊戲都要對應一個搖桿和相應按鍵的控制方式,成了遊戲設計必須遵循的基本規則。搖桿一詞完全是我們根據控制器外觀自然產生的,而它的誕生,可算是早期大家對遊戲文化最早的,天然的融合和領悟。而這領悟的威力就在於,它始終沒有離開我們——“搖桿始終都是我們平常交流不可或缺的必要口頭禪。
 
 
不能忘記的遊戲回憶之二:黃卡
如果FC盜版卡帶有一億盒,那黃卡至少占七千萬。國內FC盜版軟體黃卡的份額則更占到9

隨著FC的興起,越來越多的盜版卡帶以統一黃色外殼大量出現在市場上,因此得名,也是在國內見到的最普遍的FC盜版卡帶品種。

以上。實話實說,黃卡的外殼設計還是很有想法的,雖然比原版卡高了不少,但卻周到地增加了卡托的設計,這可使卡帶晶片得到很好的保護。在FC火紅台灣的年代裏,黃卡鋪滿了各大商場賣店的櫃檯。早期黃卡外殼結實,手感很好,而到了後期,在外殼用料上則明顯不足。儘管如此,由於黃卡的強勢普及使得對電視遊戲概念含糊不清的人,遊戲軟體黃卡直接劃上等號,而也成為當年遊戲軟體的惟一代名詞。在FC佔領市場的歲月裏,卡帶外形也在悄然演變,像顏色(藍色、黑色等)、造型(橫卡、豎卡)以及內容多少(單卡、合卡之分)等,但黃卡的經典造型卻始終如一。

經典句式:老闆,這片卡多少錢。

這就是當年曾經是台灣遊戲真正主流的黃色卡帶。多少人為了它與父母磨破嘴皮子,紅了臉面子。特別是多卡合一,更是特色十足啊!
 
 
不能忘記的遊戲回憶之三:借命
出現此事件幾率最高的遊戲
遊戲的一種設定,即在雙人遊戲時,當一方耗盡生命值而另一方還有多餘的生命值時,前者就可以借用後者多餘的命值增加自己的遊戲機會。

國內主要流行時段:1986年~1995

借命:應該算是一個在遊戲中最不普及,但卻是玩家們都耳熟能詳的一個詞了。記得最早最清楚的是,還是FC上的著名遊戲“Battle City”,也就是俗稱的坦克大戰裏,首次出現了這個設定。該遊戲雖然簡單,但是雙人戰鬥的樂趣,和可以相互借命的協作感,都使這款遊戲充滿了魅力。以後這種借命的設定又出現在了《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》等遊戲當中,在當時無疑給這些遊戲注入了團結協作所帶來的樂趣。但隨著角色血槽設定的出現,以及街機遊戲規則向家用機上的橫向移植,借命這種方式逐漸開始脫離遊戲設計的主流。而到了次世代時期,隨著雙人合作遊戲的遞減,這種設定只有在博物館中才會看到了。

經典句式:死就死了,不準借我的命!
 
 
不能忘記的遊戲回憶之四:128K
FC時代的卡帶容量的計算單位為K128K是一種衡量卡帶容量的標準。

國內主要流行時段:1989年~1994

“128K”本身其實並沒有什麼特別的含義,最初在國內也沒有引起人們的注意。然而,隨著《魂斗羅》這款遊戲在國內的熱銷,“128K”這個詞才越來越多地出現在人們的視線當中。之所以這樣說,是因為當時《魂斗羅》出色的表現引起了人們對卡帶容量的關心,作為卡帶容量的計算單位的“K”進入了玩家的生活。由於當時盜版《魂斗羅》卡帶的容量都是標準的128K,所以當時的諸多玩家都將其作為一種衡量卡帶品質好壞的標準。在當時,一般認為容量不低於128K的卡帶就是品質值得信賴的產品,而商家也由此開始以容量的大小來給卡帶定價。雖然隨著時代的發展,“128K”這個概念已經逐漸淡出了玩家們的生活,但它帶來的容量越大,遊戲就越好的概念直到今天還在很大程度上影響著玩家們!

經典句式:這片合卡是不是高K的?
 
 
不能忘卻的遊戲回憶之五:水下八關
水下八關
由著名FC遊戲《魂斗羅》中的BUG所引發的誤傳秘技。

國內主要流行時段:1987年~至今

據傳只要在《魂斗羅》第6關中,等某小兵變形以後跳到其身上即可進入隱藏關(具體操作方法有多個版本)。這個普通的畫面花掉BUG在當時網路尚未普及的國內以極快的速度普及開來,《太空戰士7》愛莉斯復活一起並列成為所有玩家嚮往的兩大傳說秘技之一。當時稱自己進過水下八關的人如雨後春筍,說者無不洋洋自得吹得神乎其神,聽者無不欽佩有加虛心求教,因此被騙之人不計其數,進而發展到能否打出水下八關已成為評定一人遊戲水準高低的標準。BUG秘技更成了80年代街頭巷尾中最熱門的遊戲話題。此後,廠商開始更加注重BUG管理以及程式設計合理化。這個國內遊戲文化史上第一個影響範圍最大,歷時最長的遊戲騙局至今仍未結束。

經典句式:你連魂斗羅裏的水下八關都不知道?
 
 
不能忘記的遊戲回憶之六:學習機
有特色的學習機軟體
 
學習機至今在國內一些古董店還是看得到
學習機

語境概念

以遊戲兼容機為硬體內核,增加外接鍵盤,甚至終端顯示設備的畸形設備,以練習打字,熟悉電腦基本操作為噱頭的通用遊戲卡帶的娛樂產品。

國內主要流行時段:1990年~1995

在這個時代的台灣,一些玩家在尋求一種既能夠玩遊戲而又不被別人(主要是家長)批評的途徑,於是某些具有前衛眼光的廠商就做出了學習機這種東東。最早的應該是小天才,然後又有了小霸王。雖然仍然停留在了FC複刻的階段,但是這對國內的廠商來講也是一種全新的嘗試,我們也可以做出跟日本人一樣的東西,而且功能更加強大。可以作為電腦的入門產品,這也是一個不錯的賣點。我們不去追究到底有多少人用這個東西學習。但這畢竟是具有特色的本土產品代表,是寓教於樂的典型。為孩子和遊戲公司給遊戲這個在國內來講還是不入流的東西找了一個合理的理由存在下去的產物。也算那時國人的一種聰明才智吧。

經典句式:孩子,我們還是買台學習機吧。
 
不能忘記的遊戲回憶之七:電動間
電動間
 
語境概念
營業性的家用遊樂器場所,又名電子遊戲間。最早期出現在國內以經營FC遊戲機租憑為主。
國內主要流行時段:1988年~至今
早在FC如日中天之前,就已經有人看到家用遊戲不可限量的潛力,而由於在很長一段時間內大多數人都很難擁有一臺屬于自己的遊戲機,因此這條適應國內國情的經營模式逐漸自發性地開展起來,並且把更多的人吸引到玩家的行列。對於那些玩齡較長的玩家來說,一定還有不少當年電動間裏的記憶片段吧。一遍一遍地玩魂斗羅,直到把每一關都背熟,每一個BOSS的打法都研究透;或者在賽車引擎的轟鳴中風馳電掣,身體還禁不住跟著方向一起動;或跟三五好友踢幾場實況足球,進球後伴隨激情四射的解說一起喊GOAL!!!!直到後來,不少地區仍然採用這種經營模式,方便了一些買不起PS2的玩家,而電動間也就成為了這個特殊玩家群體的聖地。
經典句式:那家電動間玩一小時只要5元,電視還好。
 
 
不能忘記的遊戲回憶八:代幣

代幣

語境概念

街機遊戲消費規格,日本採用統一規格的100日元。國內因未有同重量規格的貨幣,而採用特製硬幣代替。

國內主要流行時段:1985年~至今

代幣的叫法各地不同,對岸。有些地方叫什麼“銅牌子”,還有叫“菱角的。當年的街機間無疑是人口出入最為龍蛇混雜的地方,有些事不知不覺地在暗裏進行。想拿敲扁的酒瓶蓋代替代幣的,拿鐵絲圈鉤去機器裏勾機關的,但這通稱勾金幣的舉動要被老闆捉住可就慘了。於是又有了新狀況,小點的孩子剛把代幣放進去,馬上就有個兄弟橫過來:“小鬼,我幫你打,看我,啊。還有更直接的,有的孩子剛進遊戲間就被拉到了角落裏,“哎,小鬼,我們那有一兄弟認識你,要跟你說點事情。能有什麼事情啊,要錢嘛,於是在這陰暗的角落裏現實世界的通用貨幣和遊戲世界的通用貨幣就有了一次親密接觸……

經典句式:這的銅板10塊錢兩個!
 
不能忘記的遊戲回憶九:快打
快打旋風
 
街頭霸王2
 
真人快打2
快打

語境概念

當年因街霸風行而對SF系列乃至後來出現的一系列2D格鬥遊戲的模糊叫法。

國內主要流行時段:1991年~1996

因為FANAL FIGHT的流行,才有了快打一詞,才有了當年的格鬥風潮。由於眼界狹窄,導致2D格鬥遊戲在相當一段時間都被冠以“XX快打的名號。為爭霸主之位,各路英豪蜂擁而起。當然其間不乏好事之徒尋釁滋事,且多為團夥,只因雞毛蒜皮之事,便會上演真人快打”,導致許多小孩子對電動間始終心有餘悸。當然,更多的還是熱衷遊戲的技藝切磋。但隨KOF大行其道,街霸含義漸漸路人皆知,以往幼稚的癡迷現在看來多是淡淡一笑。此後大多數人說的,多是格鬥之王,快打這詞逐漸匿跡於電動間之中。所謂江湖興衰,其實大都是一夜間的事。
 
 
不能忘記的遊戲回憶十:保險


語境概念

射擊或動作遊戲中玩家控制的角色擁有的數目極其有限的大威力消費品,通常用來救命或打BOSS。

國內主要流行時段:1986年~至今

保險的英文原名是“BOMB”,翻譯過來就是炸彈。在我國保險的叫法有很多,其中比較常見和流行的是寶、雷、炸彈、保護等等,也有人會稱拔辣(因為手榴彈形狀很像某水果)。由於當時飛機類的射擊遊戲在我國街機廳中相當的火爆,而保險這種可以在瞬間將自己從滿天飛舞的敵機和子彈當中拯救出來、能夠重創皮粗肉厚外加攻擊方式變態的BOSS,以及華麗震撼的效果都足以使當時的玩家們銘記於心了。從發音上來看,"BOMB"就是;從演示效果看,用炸彈形容都很合適;從作用和目的來看,保護保險等也都非常貼切。可以說,保險是由我國玩家自行翻譯、並且是第一個達到信達雅這個翻譯標準的流行漢語遊戲辭彙,直到今天我們都還在用著它。

經典句式:快,快放你的保險。
 
 
不能忘記的遊戲回憶十一:麻雀

麻雀

語境概念

日語對麻將遊戲的漢語稱呼,在我們的概念中,其專指遊戲主機,尤其是街機上的麻將遊戲。

國內主要流行時段:1990年~現今

麻雀在我國的出現,並不單單是遊戲類型中出現一種棋牌類作品那麼簡單。它出現和盛行的根源,更多的是因為街機機廳裏賭博與色情遊戲氾濫的結果。隨著街機遊戲向國內灌輸的增長與國家管理對策的落後這對矛盾的產生,賭博性質的老虎機,和得勝後看妙齡女郎脫衣現身的各種麻雀開始大行其道,原本就已背離社會主流的街機市場陷入了更加混亂和黑暗的境地。社會逐漸將血腥、色情、賭博的這些貶義詞強加於遊戲的事實,應該說與麻雀盛行不無關係。可以講,麻雀在國內流行的開始,就是街機開始走向衰落的轉折。
 
不能忘記的遊戲回憶十二:換卡
語境概念

在玩家普遍不富裕的年代裏,對換卡帶是最合乎實際的玩到新遊戲的途徑之一,也是最流行的一種民間交流方式。

國內主要流行時段:1989年~1996

當荷囊羞澀與遊戲欲望激烈碰撞的時候,玩家就自然想到了分開購買交換遊玩的方式來滿足自己的手指。同時,在利益驅使下,商家也打著讓大部分人都玩到遊戲的旗號,拉開了添錢換卡玩的賣檔。作為絕對保本的換卡生意,在FCMD時代可以說是絕大多數遊戲賣店每月的主要收入,而玩家也因為遊戲店擁有大量卡帶儲備加上對新遊戲的渴望而爭相換購。除換卡外,作為國內少數擁有SFC的玩家而言,烤盤也是節省開支與滿足遊戲的最好方式。所謂烤盤,是指用當時港臺生產的磁碟機系統運行磁碟遊戲,玩家每次只需懷揣3.5寸磁碟再交上幾元拷貝費,就可把當時最新遊戲帶回享受。因此,在當時的遊戲店中,除了看到許多手中拿著卡帶指指點點猶豫不決的孩童外,還可以見到不少趴在櫃檯前抱著厚厚的遊戲名冊翻來找去的少年。對大部分收入不高甚至沒收入的玩家來說,遊戲始終是高高在上的洋玩意兒。用低投資換取高回報的消費方式長久以來在玩家中根深蒂固,對遊戲軟體的價值出現了潛在的畸形認知,最終成為了盜版軟體橫行的溫床。

經典句式:老闆,我用這片卡交換要補貼多少錢?
 
不能忘記的遊戲回憶十三:卷軸
 
任天堂的16位元主機SFC
 
世嘉的16位元主機MD
卷軸

語境概念

隨著國內遊戲雜誌對遊戲技術的不斷探討,在當時流行的16位元遊戲主機上廣泛流傳的幾項硬性指標,如卷軸、發色數和處理速度等,逐漸成為核心玩家熱切關注的話題。由此引發的國內首次遊戲主機性能大論戰,令老玩家至今記憶猶新。卷軸問題表面上是MD與超任支持者之間的口誅筆伐,實質上是國內玩家首次探尋遊戲歸屬感、性能參數指標和遊戲享受根源的思想大躍進。玩家從此不僅以知道遊戲玩法秘訣為目標,更將一些電腦術語帶到遊戲知識中。而為了標榜自己與眾不同的遊戲閱歷和知識,卷軸一詞逐漸成為國內玩家們交流與論戰時,必不可少的慣用語。

經典句式:MD只有兩層卷軸。
 
不能忘記的遊戲回憶十四:移植

移植

語境概念

將街機上的經典遊戲在家用遊戲機上重現的做法被冠以了一個貼切的醫學名詞——移植。

國內主要流行時段:80年代末至今

家用機移植街機遊戲的做法,最早並且最完美的要數PC-E移植的《街頭霸王》了。由於當時家用機機能的限制,完美移植街機是根本不可能的。但即使效果遠遠低於街機,在當時如果能玩到此類遊戲也是很令人興奮的!最有代表性的就是移植自街機的《鐵板陣》,因為這款遊戲的熱銷Namco建立了自己公司的基業。MD時代,移植更是火爆異常,像《街霸》、《侍魂》等,因為家用機的品質提升,移植遊戲的受歡迎度也隨之一路飆升,包括後來的PSSS,那上面的移植大作也屢見不鮮。但到了DC時代,隨著街機的衰落,移植也就不再像以往那麼吸引人了。

經典句式:這遊戲的移植度很高啊!
 
 
不能忘記的遊戲回憶十五:原裝

任天堂原裝FC
 
國產仿造組裝的兼容機
原裝

語境概念

開發廠家自己生產或是請人代工但標有開發廠商標識的正規產品也是品質衡量的關鍵。

國內主要流行時段:1993年~1996

原本沒有什麼原裝機組裝機,但是原裝機賣得多了,賺錢了,就有人看得眼紅,於是就有了組裝機。組裝機最大的特點就是相對于原裝機的便宜,以及相應帶來的品質下降,相容問題多多。但是如果遊戲店的老闆願意,就可以把組裝機賣成跟原裝機一個價錢,因為很多人並不知道買到手裏的是我國自行研製的組裝機。暴利就在這時產生,玩家們為了維護自己的權益,就要懂得很多知識,於是組裝機和原裝機,組裝卡和原裝卡成了玩家之間討論的話題,區分原裝組裝成了流行,各種識別方法開始流行。高手大概也誕生於此時。

經典句式:老闆,原裝機多少錢……還這麼貴!那台製的呢?
 
不能忘記的遊戲回憶十六:多邊形

多邊形

語境概念

電腦3D圖像處理中的基本計算單位,以最小三個頂點和三條直線連接起來的三角形為最小多邊形。

國內主要流行時段:1995年~至今

多邊形的流行,多半是因世嘉派與索尼派之間大論戰興起而開始的,由於遊戲硬體性能向3D處理效果方面靠近,以多邊形為首的一批辭彙(比如還包括半透明,霧化效果等),逐漸在派系玩家心中成為貶低對方,抬高自己的必要手段。而多邊形數量的多少則一直是焦點中的焦點。可以說,多邊形從一個專業辭彙變成婦孺皆知的口頭語,無疑是卷軸時代進化的結果和必然。硬體性能論戰也由此進入了遊戲歷史上最激烈的階段。隨著時間的推移,多邊形已經成為玩家評價一個遊戲,或一部主機優劣好壞的基本標準。硬體每秒生成多少多邊形、每個角色由多少個多邊形構成等等話題,至今不是仍舊漂浮在我們耳邊麼?

經典句式:PS秒間多邊形生成36,Saturn有多少?!
 
 
不能忘記的遊戲回憶十七:制轉

因各個國家視頻輸出標準不盡相同,為使不同視頻輸出制式能在顯示終端上正常顯示而製作的視頻標準轉換器,被簡稱為制轉。

國內主要流行時段:1994年~至今

制轉

語境概念

由於日本以NTSC3.58為標準制式,而國內早年生產主流電視只對應華人國家地區的PAL5.0制式,因此大多數玩家需要靠制轉器完成制式轉換。很多人都曾因制式問題的困擾,而對不能遊戲的電視望洋興嘆。因此在很長一段時間內,玩家購買遊戲主機的同時,往往也伴隨著制式轉換器的同捆銷售。其實制轉一詞的概念不僅僅單指一個設備,更是表現了玩家對實現遊戲畫面效果的一種重視。從過去單純能夠遊戲,到後來能更好地享受遊戲效果,制轉的出現正是這一觀念更迭過程中必要的一環。如今,制轉的老問題雖然早已成為昨日黃花,但伴隨在國內行貨主機上的制式問題,似乎才剛剛開始。
 
經典句式:老闆,我家那台××電視不用制轉能玩Saturn?!
 
 
不能忘記的遊戲回憶十八:開機片
開機片
語境概念

最早在Saturn上非常流行的盜版遊戲方法,但對主機硬體有著絕對致命的損傷。

國內主要流行時段:1995

光碟機成為主角,給遊戲軟體盜版商們鋪平了錢方。開機片就是國內最早流行的盜版軟體運行方式。這種今天看來非常野蠻的做法,需要玩家強制將正在運行的正版遊戲取出來引導盜版盤,可以想見這樣做對硬體的破壞力。但面對動輒1、2000元的正版軟體來說,大量Saturn玩家對於此道還是趨之若騖。破解的手段一直在進步,直到完美破解晶片出現,而這種破解方法被商家簡稱為直讀。繼Saturn之後,PS也從硬體上被人攻破,盜版軟體進入了瘋狂的發展時期,而且直讀的叫法直到今天仍在沿用。面對僅僅價值數十元的五彩光碟,遊戲的獲得對玩家來說變得輕而易舉,而進一步將遊戲的價值拋在腦後。

經典句式:你還在用開機片啊,該改裝直讀了。
 
 
不能忘記的遊戲回憶十九:片頭

語境概念

原意指電影膠片或電影膠片卷盤兩端供穿進攝影裝置用的一段很短的空白膠捲,現指遊戲開始前用來交代故事情節或展現遊戲風貌的片段。

國內主要流行時段:1995年~至今

現在提到片頭的話,相信大家都不會感到陌生。在卡通片頭剛剛誕生時,還並沒有像今天這樣引起人們的關注。然而隨著CG在遊戲中的應用,片頭逐漸成為遊戲的舞臺上的一個重要角色。FF7PS上的登場,是國內外玩家真正親身體驗到了精美片頭帶給人的視覺享受,從此之後,片頭的好壞也逐漸成為了玩家選擇遊戲的一個重要參考。這種現象的直接後果是:雖然精美片頭的確讓人賞心悅目,但是,確造成了越來越多的遊戲廠商一味強調遊戲畫面而忽視了遊戲本身的品質。由此國內的玩家也漸漸分成了所謂的重遊戲畫面派重遊戲性派,隨之而來的關於Saturn的影片播放能力的爭論也愈演愈烈,引起了不小的騷動。

經典句式:我×!這片頭做得真棒啊!
 
 
不能忘記的遊戲回憶二十:讀寫頭
讀寫頭
語境概念

用來讀取CD、DVD等存儲媒體中資訊的工具,通過介質上的凹凸性以判斷其存儲的資訊。

國內主要流行時段:1994年~至今

Saturn、PS時代的到來,CD-ROM成為了遊戲媒體的標準裝備。因此決定遊戲主機好用與否的配件不再只有手柄,還加上了讀寫頭讀寫頭的壽命逐漸成為普通玩家和遊戲媒體日趨關注的焦點。由於盜版和水貨的氾濫,國內玩家購買的機器開始出現了讀寫頭壽命不足的問題。讀寫頭還成為部分奸商的致富之路,掉包新舊讀寫頭等等事情層出不窮,甚至導致某段時間正品讀寫頭往往是洛陽紙貴,高價難求。隨著讀寫頭功率降低的日趨普及,像直立、傾斜、倒置主機等各種奇特主機讀盤方法開始自然蔓延開來,而自己主機讀寫頭使用壽命的長短,也竟然慢慢成為玩家們彼此間溝通遊戲體驗的常議話題……

經典句式:甲:你那讀寫頭用多久了?乙:一年多了,現在讀取比較差了,該給讀寫頭調功率了。
 
不能忘記的遊戲回憶二十一:某控

X控

語境概念

指相當喜歡某個主機或是遊戲廠商的極高忠誠度的玩家,尤其是世嘉的控。

國內主要流行時段:1995年~2001

一切的開端其實都是源于葉偉和張弦95年在電軟上的那場圍繞MDSFC機能誰強誰弱的大爭論。這場爭論的結果並不重要,重要的是在爭論的過程中讓當時見識還相對較少的玩家們瞭解到了不少知識,而MDSFC也開始有了各自的控。到次世代SSPS之爭,圍繞兩者的2D3D功能的討論,VFFF的發售,遊戲性與欣賞性,重度與LU等等問題將爭論推向了高潮。其中特別要提到的就是世嘉的產生。雖從MD時代就已出現世嘉擁躉,但是真正形成規模還是在32位元機的時代,崇尚世嘉硬派的遊戲風格,喜歡世嘉百折不撓的奮鬥精神,使他們對世嘉極其忠誠!雖然後來隨著世嘉退出主機之爭和DC的停產,他們漸漸的淡出,但是世嘉這種執著的精神是大家永遠也不會忘記的。

經典句式:我是忠誠的世嘉


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文很落落長我知道
會傷害很多人的眼睛
不過相信有一些舊時代的老玩家
或許會在這之中
也找到屬於自己的記憶與難忘經典

 
 
 
      
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