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【心得】太空戰士傳奇的開始 - 太空戰士 III(FC)

樓主 又回歸人間的老骨灰 ss701110
GP141 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

此文獻給所有想了解太空戰士三代與想回味的老玩家。

這真是好久遠的遊戲了,
這是一款非常古老的日式RPG,
距今算一算也二十一年了。

常來這裡的應該知道我不常介紹RPG,
除了之前寫過的復活邪神二與狂飆騎士外,沒介紹過其他作品了。

原因很多,一來是玩RPG的人較多,
二來是我比較常介紹冷門作品,FF可熱的很,不缺我來寫。

但我還是提筆寫了,
原因就是這是我第一款RPG遊戲,給我很多美好的回憶。

我記得第一次玩太空戰士是在我國小五年級的時侯,
那時不知道為啥會對這種平時走格子,切換戰鬥畫面,
然後照攻擊順序一個一個互相攻擊的RPG遊戲感到興趣。

也許是因為裡面的職業畫風讓我覺得蠻Q的夠可愛,
加上天野大師的畫風,裡面的怪物讓我印象深刻的緣故吧。


NDS版後來重畫的超Q版職業

這是太空戰士傳奇的開始,標題會這麼打是有原因的。
因為FF1只是太空戰士的開始,卻不是傳奇的開始。
但真正讓太空戰士開始大紅大紫是FF3,
這作品定下了太空戰士後來一切的基本系統,
從職業玩法、魔法、武具、到召喚獸,都是FF3才定下來的。

另外早期的老玩家說,
FF單數作品是玩系統,複數作品是玩劇情,
會這麼說是有原因的。

因為FF1、FF3、FF5,這三款的故事跟FF2、FF4、FF6來比較,
就顯得有點虛,因為FF2、FF4、FF6,
主角群都顯得比較有特色,不但有個自的角色設定,
故事大起大落,常常不經意的就能賺人熱淚。

而FF1、FF3的主角群,只是光之戰士,不要說沒有名字了,
在遊戲中連個人專屬的劇情都沒有,連配角在過場的戲份都比他們多。
這三款到FF5才開始重視主角群們的戲份。XDDD

接著來聽聽骨灰談太空戰士三吧…

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Final Fantasy III

發售:1990.4.27
主機:FC、NDS
廠商:SQUARE

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關於Final Fantasy III 的二三事

99年參加美國E3大展時,坂口博信曾接受美國媒體的採訪。

當被問及其在開發《最終幻想》時的心情時,坂口笑稱當初FF在製作時,
SQUARE面臨非常嚴重的財務危機,公司隨時有倒閉的可能,如果公司撐不過去,
FF1可能真的變成 SQUARE "最終"的遊戲了,撐得過去那可真是一件夢幻般的事啊!
可以說《最終幻想》就是維繫史克威爾社運的最後一搏。


Final Fantasy I

當年製作FF1時,程序員3人,企畫4人,美工5人,
整套FF1的開發班底才12人,製作群少的讓我們難以想像。

好在FF首作在當時賣出了52萬套,成為史克威爾創社以來最為暢銷的遊戲。
或許在當時連坂口博信本人也意想不到會賣的那麼好。



Final Fantasy II

接著經過兩年多時間對於FC機能的摸索以及FF1開發的寶貴經驗,
開發出《最終幻想 II》的發售擴大了SQUARE的戰果,其最後的銷量達到了76萬套。
並一舉獲得了1988年度最佳劇本獎、
1989年度最佳電子遊戲和1989年度最佳RPG獎三項大獎。
《最終幻想II》雖沒突破百萬的白金銷量,但卻為其後FF3的熱賣打下了堅實的基礎。


Final Fantasy III

90年4月27日,《最終幻想 III》正式發售。
儘管售價高達8400日元,該作還是獲得了空前的熱烈市場回應,最終銷量達140萬套,
SQUARE 也因此成為任天堂主力軟件提供商之一而備受權利金優惠待遇。

《最終幻想III》在品質方面確實達到了FC遊戲的顛峰,
堪稱奇跡的4M+64K大容量(在當時FC上多為一些容量僅64K的遊戲)、
突破FC機能極限的畫面和音樂表現、更加成熟的系統和情節設定、更強的遊戲性……
《最終幻想III》使得FF真正邁入了的頂級大作的行列。

至此 SQUARE 終於真正的成為舉足輕重的遊戲公司了。


接著我們來看看NDS版重製的畫面,
當初那個開頭音樂,看到聽到的時侯,
我居然忍不住流下眼淚,回憶一整個湧上來。

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故事

大地震將水晶拖入了地下,無數的怪獸被放出。
四個烏魯村的年輕人掉進洞中並發現了風之水晶的神殿。


光之戰士與水晶的相遇



水晶說:
你們已經被選為光之戰士,重建光明和黑暗的平衡吧!這是你們的宿命。

在同許多惡魔戰鬥之後,他們獲得了一架飛空艇並且離開了所在的漂浮大陸。

這時整個世界都被水淹沒。
在艾莉亞和水之水晶的幫助下,洪水退去了。

之後他們登上了水晶之塔並且見到了撒旦,一位被對力量的渴望腐蝕的強大魔法師。
謠傳撒旦是世界動亂的根源。

然而在打敗他之後
英雄們發現在背後還有更強大的黑暗之雲……

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故事中的重要角色


サラ·アルテニー|Sara Altney|薩拉·阿爾蒂妮
21歲的薩森(サスーン|Sasoon)的公主,國王的獨生女。
看似文靜的她是一個行動優先於思考的人。
是非常獨立且堅強的女性。




シド·ヘイズ|Cid Haze|施德·赫茲
64歲的貿易商,喜歡大冒險的發明狂,飛空艇就是他發明的。
與阿嘎斯(アーガス|Agrass)王有深交。
與妻子結婚後夫婦二人在卡南(カナーン|Canaan)生活。

這角色不用多作介紹了吧,
從二代開始,歴代FF都有一位名叫施德的人,身份大多是飛空艇發明人。



デッシュ|Desh|德許

喪失記憶的青年。
打算憑借和主人公一起行動的機會找回丟失記憶。
擁有樂觀性格的美男子,也是遊戲中非常有趣的人物。


エリア·ベネット|Elia Benett|艾麗雅·貝妮特

侍奉水之神殿、擁有水之水晶力量的15歲巫女。
沉默寡言給人神秘印象的她擁有很強的使命感,
是擁有取回水之水晶光輝的力量的唯一女性。


體弱多病的少女艾麗雅,出場就注定了她不幸的命運,
為世界而生,也為世界而死,不惧宿命的完成她的使命,
是遊戲中最偉大的女性人物之一。



阿魯斯王子 | アルス王子 | Prince Alus
薩洛尼亞王國唯一的王子,具備與其年齡不相符的成熟,
因為勸說國王不要發動內戰而被趕出城。



杜加 | ドーガ | Doga
第一個跟隨大魔導師諾亞學習魔法之人,
在諾亞死時被授予了強大的魔力。
現在正在山裡和莫咕利靜靜地生活著,
他是唯一知道這次世界混亂原因的人。


烏奈 | ウネ | Unei
與杜加同時師從諾亞的人,
在諾亞死後被授予了夢世界的力量,並守護著夢世界,
經過千年的長眠,只有某種音樂聲才能讓她醒來。
話說她起床時還會作健康操。XD

杜加與烏奈遊戲中最令我印像深刻的二個老人家,
為了阻止自已的同學犯下的大錯,也為了救回這個世界,
不但對這一切的事件盡心盡力,最後連靈魂都奉獻給這個世界了,
犧牲了自已所有的一切。QQ


全重要配角的造型圖

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系統

FF3 是一款非常道地的日式RPG遊戲,
以前的RPG都是照著這樣的模式進行的,
起先跟村子裡的村民談話找情報,然後冒險戰鬥,
接著找下一個村子,找村民問情報,然後再度冒險戰鬥。

這種模式在我國中認識「福爾摩斯」後,我就笑稱RPG叫偵探系統了,
因為這種玩法很容易卡關,往往你找不到關鍵性的劇情或NPC人物,
就無法進行下一個劇情,自然過不了關了,
更何況這作品還有數不盡的隱藏寶物跟密道,這跟解迷沒二樣,
真不愧是名附其實的偵探遊戲啊。冏

不過雖然一樣是偵探遊戲,
FF3 在通關的過程中玩起來不會讓人覺得悶,
有不少讓人意想不到的過程,
像一開始第一關居然就要把第一台飛空艇給炸掉了。

像有些地方需要特殊魔法才能過,
小人村一定用縮小術變小人才找的到,
而且中途有不少地方需要用縮小術通過。
有幾個跟水有關的迷宮,居然要變青蛙才能遊過去。


看這畫面就知道有多老了。冏

最大的意外,
應該是當玩家得到第二台飛空艇企業號衝出原本的世界外,
才發現這原來以前住的地方只是浮遊於天空的浮遊大陸,
外面有個非常龐大到難以想像,全是海的世界,
這些設計都讓人意想不到且印象深刻。


世界外的世界,這真是出人意料之外的世界


NDS版的海世界更見壯闊

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職業

在FC時期,職業系統在RPG界裡,
FF3並不是首創,DQ在當年就有相似的系統了。
不過DQ我沒玩過,所以只能對FF3的職業系統寫一些感想。

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水晶

在談職業前先談談水晶,水晶是FF3劇情的主線,
總共有八顆水晶分別是風、水、火、土,
然後有每一個屬性又分光之水晶、暗之水晶,
也就是說共有八顆水晶。

在FF3的世界觀中,世界有兩個,光之世界與暗之世界,
如上述,它們分管著這八顆水晶,光和暗是處於共存的平衡狀態。


黑暗之雲

直到有一天暗世界的首領:黑暗之雲,
突然將正義的暗之四戰士封印在四顆暗之水晶中,
同時將光之水晶一一陷入了地下,
就這樣光與暗失去了平衡,光之世界被黑暗籠罩。
幸好有四個靈魂受到風之水晶的召喚,
成為了光之戰士,為解救世界而戰鬥。

水晶不但與故事相關,每顆又有著非凡的能量,
隨著不同的水晶而有不同的能力,
當玩家找到新的水晶,水晶便會給玩家新的力量,
這力量就是被授予新的職業。

不過有趣的是這只有光之水晶才有職業的力量,
不知道為啥暗之水晶就沒有這作用了,
可能是登場時的劇情太短,所以就簡化了暗之水晶的作用了。

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FC版的全職業圖


NDS版的戰士們


NDS版的法師們

FF3 的職業並不像現在的遊戲一樣,有多樣化的特殊技能,
FF系列開始讓職業技能學習化,
且能轉換職業使用其他職業技能是在FF5 時侯的事了,
但 FF3 的職業設計還是有不同於其他遊戲的樂趣之處。


這是遊戲的編成介面,該有的指令大都具備了。

在本作不同職業的差別點在於…

1.能力參數的不同:

這應該不用解釋了吧,遊戲中有不同的能力值,
分別是力量、速度、體力、知力、精神。


角色能力表

各數值具體的說明,我忘了,不過我記憶應該是…
力量:關系攻擊力
速度:先制順序與迴避率。
體力:關系到HP的成長。
知力:攻擊魔法的殺傷力。
精神:關系到被特殊狀態魔法攻擊時的回復力與成功率。

戰士系的體力、力量、會比較強,盜賊則是強在速度,
黑魔導士是知力,白魔導士則是精神力。
不同的職業,當然能力值會不一樣。

而職業能力是不用練的,轉職過去能力就會跟著變。
這造就了職業的專業性與不可取代性,
因為你不可能創造出力量超強且能活用劍術的魔法師。

2.裝備不同

這在遊戲中設計的蠻仔細的,
像戰士雖然能力不弱且能使用多種不同的武器,
但中後期的高級武器與防具無法裝備,
這時還是得換上騎士才行。

也就是說高階職業除了能力值會較高之外,
能裝上高階的裝備才是賣點。

3.魔法成長度不同

遊戲中有許多會使用魔法的職業,
這些職業能使用的魔法等級與各級魔法的次數也不同。

通常越高階魔法師,如:魔人、導士。
這二個職業的高級魔法使用次數就比黑白魔強上許多。


魔法裝備表

魔法有黑魔法、白魔法、召喚魔法三種,各分八級,每一級有三種魔法。
也就是說共有七十二種魔法可用。

比較好笑的是召喚士,他召喚出來同一支召喚獸又分成黑、白二種不同的效果,
而出現那種魔法是不能控制的,據說是因為初階召喚士無法控制強大的古代魔獸,
所以才會出現這種不成熟的能力設定。
只有能力熟練的超強召喚士,才能使出召喚獸們真正的能力。

4.各職業各有所長

雖然職業強弱平衡性大有問題,
但就早期的遊戲來說FF3的職業還是相當具有可玩性。

製作群很聰明,22個職業你要全用上當然是不太可能的事,
遊戲中為了讓玩家感受各職業的作用與魅力,
將職業結合在水晶裡,隨著故事的進展開放適用的水晶。
並且將全職業分出初階職業與高階職業,
絕大多數的主力職業屬性有後續職業。

如:
戰士的接班人就是騎士,
修道士進階版就是空手道家,
黑魔則是魔人,白魔是導士,
召喚士後期可接魔界喚士。

不過當然不是每個職業都有後續的,
沒有後續職業的職業就給無可取代的技能與特殊作用。

如:
小偷能開門與偷東西這能力只有他有,
龍騎士有跳躍能力,是打飛天怪物的專家,
魔劍士則可使用舉世無雙的暗黑劍,打黑暗洞窟的分裂怪物可使敵人不分裂。
維京人可使用雷系斧頭克制水上的怪物,
學者可看穿敵人的弱點。

接著製作群很高明的安排好各特殊職業登場的時機,
遊戲中不會跟你說要換職業打看看,
但卻會有適當的提示,跟你說這裡的怪物有何特性,
且商店會賣該職業的武器與防具,好讓玩家可轉換這些特殊職業來過關。

還會有像龍騎士王國、魔劍士村,召喚士村類的地方,
讓你知道該職業的由來與故事,好讓大家知道接著會遇到啥妖魔鬼怪,
當年的勇者們是如何練出這種職業克敵制勝的。

由這些設定可看出來,
當年的製作群不但合理的在進行劇情中讓玩家們感受到職業的作用且分工細緻,
這在當時該是前所未見的。

5.隱性能力

這作品的職業還有不少有趣且值得玩味的地方,
就是部分職業擁有不為人知的隱藏能力
當年沒攻略看到的時侯,見到這些資料與職業表現,
還真的是嚇一跳。

像現在眾所周知的洋蔥劍士是最弱的職業,啥能力都沒有,
連中、後期的武具都無法使用,
但等級90後能力會飛躍性的提升,這也就算了,
居然還能裝上遊戲中最強的洋蔥系武具。
原來最弱的職業才是裡面最強的職業,這讓當年不少玩家跌破眼鏡。

還有像修道士與空手道家,
赤手空拳時的攻擊力會不斷的隨等級上升而提升攻擊力,
而他們的武器攻擊力並不會隨個人攻擊力提升,
當修道士等級超越 18級與空手道家等級 48級以上時,
不裝武器赤手空拳的破壞力比裝武器強,
因為這時的他們基礎攻擊力已經超越他們能裝備的最強武具了。
這可解釋成武鬥家們的肉體練到一個極限後就能變成超強的人間兇器了。冏

騎士在有同伴瀕死之時,會有捨身替同伴承受傷害的保護能力,
當年我黑魔被怪打到快死的時侯,突然看到騎士飛身到黑魔的身邊擋刀,
不但我讓驚奇了老半天,還開心的要命。

這些職業的驚奇表現也讓人不禁想對製作群們的創意按個讚啊。XDDD

6.職業熟練度

這遊戲的職業有個值得玩味的地方就是職業有熟練度Job Skill。


轉職介面

這東西影響的可多了,最直接的影響是在轉職時減少CP的消耗。
在角色轉職時,會隨著職業轉換要消耗C值,C值是在戰鬥中得來的,最高255。

從一個職業轉為另一職業所耗的C多少不一,一般有以下規則:
轉低等的職業所須的C值越少,相類似的職業轉換所需C也較少,
如:黑魔道士轉魔人,戰士轉騎士等,目標職業的熟練度越高,所需C越少。

有一點要注意的是等級不夠不能轉高級職業。
還有在轉換前要手動將其身上裝備卸下,不然無法轉職。

這值除了影響轉職外,還關系到職業的強弱,
熟練度每升四級會提升一次攻擊力,攻擊次數與命中率,
職業練越高,攻擊能力越可怕。

有些特別的職業因攻擊方式不同,所以不見得會強化這方面的能力,
像獵人的攻擊力不受到熟練度影響,但是命中率受到影響。
龍騎士則是Jump攻擊力和命中率有受到影響。
而對於魔法系職業,熟練度會影響到其魔法攻擊回數。

另外,對於小偷來說,
熟練度增加會導致偷取成功率上升、偷取物品的種類也會增多。

這也是為何得到騎士後,剛轉職的騎士不如練很久的戰士強,
就是因為騎士熟練度不夠。

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戰鬥

在三代的時侯,還沒有ATB系統,
這時還是很標準的回合制戰鬥模式,一回合內,一人行動一次。

戰鬥中的特殊設定不多,最多就只有角色站前面,還是站後面的前後排設定而已。
站前排的防禦力較弱,但攻擊力不受影響。
站後排的攻擊力變弱,但防禦力會提升一倍。

另外要當心有偷襲的設定,被怪物偷襲時前後排位置會反過來,
這時法師跟補師很容易被打死。

遊戲中的敵人很多,也很強,還各具特色。
有分飛行系,不死系,液體系、魚系、龍系、等等千奇百怪的魔物。

而當中令玩家印象深刻的該是黑暗洞穴裡的分裂怪物吧,
分裂怪不但攻擊力強,且每被攻擊一次,怪就會一直增加繁殖。
只有一次秒殺或用黑暗劍與魔法攻擊,才能破除分裂的能力。
這特殊的超強怪物也成為FF3 中最令人難忘的魔物。

各種魔物的弱點也不一樣,
像飛行系怕風,不死系怕神聖,魚系怕雷,
這些在現在看來是很普通的設定,
但在當年有這種豐富的怪物設計是很難得的,
這些設定後來也被大量的應用在後續作品中。


另外天野喜孝獨到的畫風,也令人對FF3的怪物群們印象深刻,
對FF3的成功來說更是功不可沒。


這是戰鬥畫面,沒有背景,全是黑幕,最上面的那一個長條圖是該區的地型圖。

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飛空艇

我想玩FF的玩家最愛的地方,就是飛空艇的設計了吧,
在FF系列中拿到飛空艇是最令人激動的時刻,
因為這代表著玩家可對這廣大的世界,展開無盡的探索旅程。

而FF3中更難得的,設計了四台飛空艇,
第一台是施德的飛空艇,後來為了破壞第一關的大岩石而撞毀。


第二台是維京人送的海盜船企業號,可在海上航行。
後來在龍騎士王國時被大砲擊毀。


第三台是薩洛尼亞得到的飛空艇鸚鵡螺號(ノ-チラヌ)
這台不但可潛水,飛行速度更是快到目不暇及。


最後一台是古代人的遺產,超巨型戰艦克難號。
飛行速度慢,但擁有超強的瞬間馬力,可飛躍一般飛空艇無法通過的峽谷。
且還內有玄機啊。


克難號,不但在空中戰鬥時會發射大砲攻擊敵人,
內部更是驚人,不但有武器、防具、魔法、道具可買,
還有床可休息,有大陸行鳥可當倉庫來使用,
真的是台萬能戰艦。

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遊戲中一個十分有趣的小秘密:

在一個叫作吉薩的偏遠小鎮中一個隱藏房間中人會帶領玩家進入"程序員房間",
在這裡玩家可以與FF的遊戲設計師和程序員交談,
而其中一人還會說:我們等待你的來信--史克威爾開發小組,
用這樣的方式與玩家互動實在是非常的新鮮,
也體現了SQUARE員工惡搞的豐富想像力。

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後感

FF3 對我來說的確是個了不起的作品,
他雖然是相當典型的RPG,故事相當簡單,
沒有啥剪不斷,理還亂的情節,
但卻能在冒險的途中不斷給玩家不同的驚奇與冒險體驗。

FF3 的職業系統也有不少值得一提的地方,
水晶故事與轉職系統的結合,並將22個職業巧妙的融入到故事中,
讓玩家能充分的體會到各職業的特色與魅力之處。

他不但奠定了後續作品的職業基礎,
還擁有自已的遊戲特色,這就真的是難能可貴了。

音樂方面同樣飽含著植松伸夫的才華與心血,
甚至可以說FF3超高的音樂素質正是植松伸夫個人實力的最強展現。
在當時FF3將FC的PSG音源發揮到了硬件的極限,
不少配樂都會使聽者為之動容。

當中我最喜歡的是這一首…


Dorga and Unne's Mansion

當然的遊戲有更多不人道的設定,讓人永遠忘不了,
像只有大地圖才能記錄,有的迷宮長的不像話。
最後的水晶迷宮走一個下午還打不完。冏
轉職一定要手動脫裝,找不完的密道跟寶物,不懂日文容易卡關等問題。

不過三代也創出很多的系列作日後的特色,
像繼陸行鳥之後,又另一個可愛的原創生物莫古也在該作中首次登場。
召換遠古的魔獸出來戰鬥的召喚獸系統也是由此作開始漸漸被發揚光大。
這些設計時至今日都還讓人津津樂道。


手持斬鐵劍的奧丁


海蛇利貝亞森


當年的龍王巴哈姆特

這真是款讓我懷念已久的作品,
最後我僅以本文紀念我的陪我渡過一段童年好回憶的FF3,這真的是款好遊戲。

最後太空戰士雖然不冷門,但三代玩過的人卻很少,
主因是三代沒啥移植版,所幸近年來NDS上有重製,
想玩的可以找NDS版重製版回味一下,我們下期見。

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適合玩家:

喜歡FF系列
喜歡日式RPG遊戲
能忍受不賣畫面的遊戲
找的到遊戲

只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。

骨灰分說、不分說、不由分說:

    太空戰士的古早味:破表
        職業系統:10
        戰鬥系統:07
    遊戲過程的驚喜度:10
      劇情的感人度:09
21年後重新回味的感人度:淚流不止
          音樂:破表

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參考資料:
天幻網的最終幻想專題網
巴哈姆特FF哈拉版精華區

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圖片與資料為網上收集而成,有不妥歡迎來信通知。
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