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GP 54

【討論】[轉載] SCE,任天堂,Square,Enix恩怨史的完整版

樓主 muilow muilow
GP23 BP-
轉自TG ,知道以前有沒有人發過..............

ENIX與SQUARE曾經並稱為日本RPG雙璧,兩社的恩怨糾結幾乎可以堪稱TV遊戲產業最具有傳奇色彩的一段佳話,從頭審視那恍如夢幻的數十年風雨,不能不讓人由衷嗟嘆天公的造化弄人。

ENIX的前身是從事房地產評估和街頭攝影機業務的小西六ENIX,這家成立於1975年的會社直到七年後才開始涉足新興的電子遊戲刁時其對應的 硬件平台是NEC的PC88系列個人電腦。和早期參入這個領域的光榮、ARTDINK等廠商一樣,ENIX的最初的許多作品中相當部分是帶有色情內容的成 人遊戲,這和當時個人電腦的消費層不無關係,動輒數十萬日圓的硬件當然絕非普通學生們所可以企望的。隨著ENIX等遊戲廠商名聲日著,早年的那些不光彩的 黑歷史自然早已經被遺忘在人們的記憶中。在一兩個熟悉編程的技術人員就可以製作一款遊戲的萌芽時代,ENIX的經營策略與如今EA等歐美廠商的代理發行體 制非常相似,該社經常舉辦各種遊戲創意設計比賽,從中發掘出優秀的設計方案加以商品化,而崛井雄二、中村光一等一些如今名動業界的大腕都是那時被福島康博 羅致旗下的。ENIX幾乎從不向那些開發人員發放固定工資,而是採用了一種非常現實的利益分成體制,開發者只有竭盡全力才能獲得理想的收益,中村光一在 16歲時就擁有數千萬日圓巨額身家的事實已經成為業界佳話,但是更多的人卻因為作品不賣座而被無情的解除合約,ENIX的絕對現實主義的經營之道一直被延 續至今。從某種角度上分析,ENIX早期的軟件開發體制更像是同人社團。

《勇者鬥惡龍》(以下簡稱《DQ》)並不是日本最早的RPG 遊戲,在此前PC-8801平台已經推出了不少個性獨特的作品,其中XTAL SOFT的《夢幻的心臟》系列和FALCOM的《屠龍戰士》)等最傑出者並稱為三大RPG。而崛井雄二無疑是一個RPG遊戲的愛好者,從歐美的《創世 紀》、《巫術》乃至本國的《夢幻的心臟》等涉獵甚廣,當ENIX於1985年參入任天堂FC平台後,崛井認為RPG這種原先被昂貴的個人電腦所壟斷的遊戲 類型如果出現在平民化的TV遊戲機將必然大獲成功,他僅用了很短時間就完成了初代《勇者鬥惡龍》的劇本,於是ENIX集結了中村光一、內藤寬等旗下頂尖的 契約開發人員參與這個前所未有的大計劃(早期電子遊戲的開發人員在五人以上、投資額上千萬日圓的已經算是超大作)。或許沒有多少人知道,《DQ I》的戰鬥畫面和大地圖構成方式完全模仿了XTAL SOFT於1984年發售的《夢幻的心臟I》,模仿借鑑在市場無序化的萌芽時期是司空見慣的事情,任天堂和世嘉早年也曾經非常露骨地克隆TAITO的射擊 遊戲名作《太空侵略者》,這一切的真實並不足以掩蓋《DQ I》的偉大成就。銷售價格15000日圓的FC主機的硬件性能當然不足以匹敵數十萬日圓的個人PC,FC最初的卡帶容量極限僅微不足道的1Mb,更無法匹 敵當時個人PC所使用的FD媒體,數據量非常龐大的《DQ I》能夠順利製作成功完全仰賴於中村光一等日本一流開發者的高超編程技巧。崛井雄二對於《DQ I》的貢獻是無人可以比擬的,他利用在動漫界的廣泛私交成功遊說了當時已經聲名大噪的鳥山明擔當角色設定,因此奠定了該系列人氣歷經十數年長盛不衰的基 礎。社長福島康博也充分展現了成功商人的精明和膽識,當時絕大多數的遊戲開發廠商都通過電腦遊戲專門志進行廣告宣傳,福島認為銷量最高也不過數十萬份的專 門志受眾非常有限,他不吝重金與號稱700萬讀者的《少年JUMP》合作,連續數期佔用醒目版面進行推廣。此外,福島更力邀名古屋交響樂團的首席音樂家杉 山孝一出馬為遊戲譜曲。FC版《DQ I》發售後取得了百萬份驚人銷量,這個數字超過了在此前所有RPG遊戲在日本本土銷售的總和,ENIX成功地將RPG這種貴族化的遊戲類型實現了平民化的 推廣,《DQ》系列也因為先驅者的地位成為了神的代名詞。次年接踵推出的《DQII》突破了200萬大關,1988年發售的《DQIII-傳說的終結》更 以累計380萬份的成績創造了第三方廠商在FC平台的最高銷售記錄,當年為了排隊搶購《DQIII》而缺勤曠課的所謂「行列現象」一度成為了引發廣泛爭議 的社會話題。《DQIII》使得ENIX的輝煌達到了頂峰,但是偉大的傳說卻似乎已將終結,這部遊戲取得轟動後功成名就的內藤寬、高橋宏之兄弟等大批開發 者紛紛出走自立門戶,1.3億美圓的巨額利潤根本無法彌補人才流失所造成的嚴重後果。

相對於ENIX的順風滿帆,SQUARE早期的 發展道路卻是遍佈荊棘。SQUARE創始人宮本雅史是一個野心勃勃的青年投機家,在弱冠之年就接管了祖傳的四國地方一家小型電機產品製造會社,躊躇滿志的 他並不滿足於缺乏成長性的祖業,將大量資金用於股票和期貨的投機並大有斬獲,從平時業務往來時結識的社長福島康博等朋友口中他逐漸瞭解到電子遊戲開發這個 新興消費娛樂行業的概況,他認為這種純粹靠技術和頭腦吃飯的東西絕對有一本萬利的潛質,於是在1983年電友社設立了專門的遊戲開發部門,核心成員便是後 來大名鼎鼎的阪口博信、鈴木尚等數人,這個辦公地點設在東京的遊戲開發部門被名為「SQUARE」。SQUARE是一個崇尚自由創作的開發會社,同時從一 開始採取高薪高福利制度,因此很快就聚集了一大批年輕的理想主義者。SQUARE的早期雖然推出了包括RPG在內的大量原創遊戲,但由於阪口博信等人對過 去的特別是歐美的成功作品執念太深,因而始終無法確立自我風格,其銷量慘淡完全在情理之中,除此外成本控制等管理漏洞和FC-DISK硬件系統急速沒落等 原因也嚴重制約了企業的發展。SQUARE的經營到1987年初實際已經難以為繼,時任任天堂第一開發部本部長的橫井軍平對這家富於冒險精神的小會社非常 欣賞,在他的大力撮合下SQUARE代工開發了任天堂唯一的一部成人級遊戲《中山美穗的心跳高校》,FC-DISK版的這部遊戲取得了50萬份的不俗銷 量,SQUARE因此得以苟延殘喘(注1:十年後鈴木尚在BANDAI的WS掌機發表會公言對橫井軍平報恩的說法正起源於此)。面對著幾乎不可收拾的局 面,阪口博信等天才的創作靈魂忽然迸發出智慧的火花,他們意識到必須製作出一款真正屬於自我的作品,或許他們當初的決意不過是悲壯的臨別紀念,但是一個偉 大的遊戲系列卻因此而誕生。1987年12月18日發售的《最終幻想》(後文簡稱《FF》)銷售量達到了52萬份,雖然還無法比擬《DQ》,但對於危在旦 夕的SQUARE已經足夠。比源源而來的金錢更至關重要的是,阪口他們終於真正瞭解了他們應該提供怎樣的遊戲給消費者。

《DQIII》爆炸性大成功以後使得ENIX成為了可以左右日本TV遊戲業發展的重要力量,福島康博曾對同年發售(1988年)的世嘉MD硬件性能讚許有 加,並表示如果硬件普及量突破500萬台的話將打算將《DQ》系列搬上該主機。或許這不過是福島本人對世嘉的殷殷熱望進行外交禮節性的搪塞之詞,但這卻使 得任天堂高層的神經感到非常緊張,善於權謀和力量制衡之道的山內溥社長決定扶植足以對抗ENIX的力量以避免造成一極化的狀況,風頭正健的SQUARE由 此因運而起。

1988年年末《FFII》發售,SQUARE的遊戲首次同時登上日本遊戲軟件周間銷量和消費者反饋兩個TOP排行榜 NO.1的寶座,該遊戲又在1989年度日本最佳遊戲評選中獲得了RPG類遊戲大賞的殊榮,銷量方面也比前作大幅提高達到了76萬份,《FF》系列成為了 日本銷量和知名度僅次於《DQ》的RPG大作。任天堂悄悄把SQUARE的權利金下調到幾乎與ENIX等量齊觀的程度,使得SQUARE擁有足夠的資金用 於更新技術和產品宣傳。原定於1989年冬季發售的《FFIII》為了保證以更高品質登場而押後到了90年4月,雖然《DQIV-被引導的人們》於前兩個 月堂堂發售,《FFIII》仍然獲得了玩家們的一致好評,SQUARE更以前所未有地大手筆進行了廣告宣傳,其涉及面遍及電視、電台和報刊雜誌等各大媒體 並達到地毯式密集轟炸的程度。「110萬」—這個銷售數字給予了SQUARE的開發者們與預期相完全吻合的豐厚回報,更令人刮目相看的是,《FFIII》 在1990年度的遊戲綜合評獎中取得了非常重要的劇本獎,這讓志在必得的崛井雄二頗感失落。好運還剛剛開始,任天堂主動向SQUARE提出了業務提攜意 向,率先發放了即將發售的SFC主機開發工具包,這也使得SQUARE能夠領先於其他第三方軟件開發商完成了技術更新。1991年4月,任天堂對外舉辦的 遊戲相關產品公開展示會初心會隆重開幕,對應SFC平台的《FFIV》被置於任天堂本廠超大作《撒爾達傳說-諸神的黃金三角》同等重要的戰略地位,不少業 界人士此時才突然發覺原先屬於ENIX的戰略盟友位置已經悄悄被SQUARE所取代了。對於《FFIV》所表現出的具有絕對震撼力的高品質、對於 SQUARE的威風八面,專欄評論家赤尾晃一在初心會會場發出了「新的皮袋必須裝新酒」的由衷感慨,他的言論似乎也代表了絕大多數與會同業者的心聲。經過 了幾年的跳躍式發展,SQUARE逐漸形成了以《FF》、《SAGA》和《聖劍傳說》這三種神器為核心的軟件群,成功奪取了RPG王牌廠商的寶座。

《DQIV-被引導的人們》的發售時間比前作間隔了近兩年,開發精英的大量流失使得ENIX元氣大傷,必須重新構建核心團隊。ENIX仍然延續了數個小 型開發團隊協同作戰的開發體制,中村光一的CHUNSOFT再次成為核心戰力,山名學的HEART BEAT小組則第一次參與製作,新加入ENIX本社的真島真太郎因其出色的表現以後成為了統括《DQ》系列開發的靈魂級人物。《DQIV》發售後依舊水準 拔群、依然掌聲如潮,340萬份的驚人銷量依然讓其他廠商歎羨妒忌,但是還是有許多苛刻的玩家感到了失望,他們因為沒有看到前三作那樣階梯式的進化而抱 怨。更相比SQUARE的一日千里,《DQ》系列在編程技術上的獨到優勢已經完全喪失,遊戲中因為技術瓶頸導致的妥協點比比皆是。1990年9月SFC粉 墨登場,相對於SQUARE、CAPCOM等的積極進取,ENIX卻給人步履蹣跚的感覺,1990年末代理發行的內藤寬作品《阿雷莎》並未能先聲奪人, 91年幾乎無所建樹,92年初推出的A-RPG《靈魂編織機》更是慘淡收場,遊戲叫好不叫座似乎注定了QUINTET製作組以後不幸的命運。SFC 《DQV-天空的新娘》無疑是ENIX與SQUARE爭霸戰的轉折點,從某種角度上這部口碑極高的不朽名作卻成為了ENIX和崛井雄二心中永遠的痛。為了 再度確立《DQ》系列的王者地位,崛井雄二在撰寫劇本時耗費了前所未有的精力,在敘事手法上借鑑了《FF》等一些名作的寶貴經驗,系統上則由《真-女神轉 生》獲得靈感而新增加了怪物仲間模式。但事實證明了CHUNSOFT那樣規模的小型會社已經無法承擔業界超弩級大作的開發工作,其捉襟見肘的技術力導致在 製作進程中幾乎難以為繼,開發週期因此一再遷延,崛井氏的許多嶄新的創意被迫更改和取消,特別令人懊惱的是原先構想的四人戰鬥模式最後不得不更改為三人戰 鬥模式,遊戲的平衡性因此飽受針砭。1992年9月推出的《DQV-天空的新娘》銷量250萬份,同年12月發售的《FFV》則為245萬份,兩部頂尖大 作第一次等量齊觀,《FFV》的遊戲性和耐玩度絲毫不遜色於《DQV》,其所體現的技術力則遙遙領先。人才濟濟的SQUARE此時不但已經有足夠能力同時 編成兩個《FF》開發團隊滾動推進,並且絲毫不影響到其他主力商品的運作。《DQV》讓ENIX高層感到非常失落,不得不忍痛與長期合作的 CHUNSOFT解除了合作契約,作為補償ENIX允許CHUNSOFT利用《DQ》系列的故事背景和角色製作除RPG以外其他類型遊戲。

到了1994年,SQUARE已經擁有了《FF》、《R.SAGA》和《聖劍傳說》三個百萬級超級品牌,其在日本TV遊戲業界舉足輕重的地位更勝於 ENIX當年。1994年4月2日,《FFVI》以11400日圓的天價面世,SQUARE為這款遊戲開發了全新的圖形引擎,動員了空前的60餘人開發團 隊,全部開發費用預算高達10億日圓以上。事實證明他們的努力並沒有白費。玩家似乎並不在意那高得離譜的軟件價格,首批出貨的250萬份軟件在三週內即被 搶購一空。輿論對《FFVI》的評價也呈現一邊倒之勢,媒體毫不吝嗇地以「史詩」或者「不朽」等溢美之詞來讚美該遊戲的巨大藝術成就。全新的圖形引擎幾乎 把SFC所有的硬件特效都發揮到了淋漓盡致,整個遊戲所展現出的完美無暇使之足夠冠以藝術品的美譽。《FFVI》的輝煌成就反而令玩家們更期望看到 ENIX的回應,ENIX只到1995年才開始有所動作,一邊先後發表《神秘的約櫃》和《天地創造》兩款32Mb大容量RPG遊戲來對抗SQUARE的軟 件群,另一邊則在《FAMI通》開設了為期一年的「DQ TIME」專欄為《DQVI-幻之大地》預熱造勢。ENIX的拖延戰術可謂憂喜參半,兩部高成本全新作品的銷量與SQUARE同時期的遊戲不可同日而語, 但《DQVI》的期待度卻不斷穩步上升。ENIX和崛井雄二對《DQVI-幻之大地》的製作態度相當謹慎,由於過於苛求盡善盡美,該遊戲差點無法趕上年末 商戰的黃金檔期,雖然盡心竭力但依舊有許多業內人士批判《DQVI》的技術過於陳舊。崛井雄二在《DQVI》的表現也稍有失水準,其劇本的序幕相當厄長拖 沓,直到中盤以後才漸入佳境。《DQVI-幻之大地》在歷代DQ作品中的口碑並不算高,但是這部作品依然取得了累計320萬份的可觀銷售成績,充分證明其 作為國民RPG不可動搖的王者地位。國民RPG的銷量為國機的普及量所左右,這個觀點以後被PS版《DQVII-伊甸的戰士》再度證明。

SQUARE於1994年1月全資收購《少年JUMP》的關聯子會社SOLID,8月初成功實現在東京證券交易所二板上市,這個春風得意的日本TV遊戲 界新貴開始考慮更積極深入地參與和推動產業進步發展。SQUARE與將其一手提攜起來的任天堂發生齟齬除了眾所周知的次世代主機軟件載體問題以外,另外的 主要原因就是軟件發行渠道的自主權,引發爭端的導火索卻是那款任天堂為昭示權威而大力撮合SQUARE與ENIX聯手打造的夢幻大作《超時空之輪》。面對 著松下、索尼、世嘉等環伺的競爭對手,任天堂試圖通過《超時空之輪》向外界證明兩大左右業界沉浮的王牌依然牢牢掌握在自己手中,所有的對抗都是無謂和徒勞 的。《超時空之輪》是SQUARE在SFC平台上開發預算最高的遊戲,其銷售目標高達250萬份,原本憑藉遊戲廠商和製作人的號召力做出如此的判斷無可厚 非,但實際銷售情況卻和預期大相逕庭,首批出貨200萬份遊戲僅售出140萬後就完全停滯不前,小賣店不得不忍痛割肉拋售,該遊戲最低價格竟然為250日 圓(等於白送),SFC版《超時空之輪》至今仍是日本中古市場最低價的遊戲。《超時空之輪》的誤算讓包括任天堂自身在內的各方面都蒙受了巨大損失,最令任 天堂惱火的還是小賣店方面因此產生的嚴重不信任感,經過與幾家大代理商的反覆談判,任天堂改革了原先由第三方自主規定數額的出貨體制,採用了「臭名昭著」 的分納制度,分納制度中規定了以後第三方大作的首批出貨數量將由任天堂完全控制,在一週內按照3:3:4的比例三次發注,一旦某個環節出貨不理想則任天堂 有權終止或更改。任天堂的做法固然是出於防止無節制的出貨造成市場總崩潰的考量,但卻引起了廣大第三方廠商的強烈不滿,SQUARE更是不斷與任天堂進行 抗議交涉,任天堂為了讓步而與SQUARE共同出資成立了一家未來共同分享N64軟件銷售利潤的聯合會社,但這依然和SQUARE試圖自行架構現代化軟件 銷售網絡的想法相去甚遠,最終SQUARE決意全面倒向提出絕對優惠條件的索尼PS陣營。

到處遍佈著商業間諜的日本企業界, SQUARE與索尼暗中眉來眼去自然無法瞞得過任天堂的眼睛,山內溥對數年來苦心栽培的臣下如此明目張膽地反叛行徑深惡痛絕,但他對此並不感到絲毫慌張, 因為ENIX和《DQ》系列足夠抗衡SQUARE即將實施的顛覆計劃,山內溥多次與福島康博和崛井雄二親切會晤,任天堂同時也加速了向ENIX提供技術支 援的步伐。秘密計劃中的N64周邊設備64DD可以說是完全為《DQ》最新作度身訂造的,崛井雄二在與山內溥交流時明確表示了對卡帶容量瓶頸的憂慮並透露 他計劃中的《DQ》最新作將擁有高自由度的劇情,玩家可以根據自己的意志改變結局(注2:崛井雄二的最初構想大致與ARTDINK《LUNATIC DAWN》系列相近)。山內溥向崛井氏保證將提供完全適合《DQ》最新作的硬件平台,並承諾會給予包括資金和技術等多方位的全面協助,於是任天堂與 ENIX就未來《DQ》系列的歸屬暗中達成了默契。雖然世嘉同時也在盡力遊說ENIX將《DQ》系列於SS主機發售,但崛井雄二的決斷幾乎是具有決定性意 義的。11月21日,任天堂在千葉幕張舉辦的初心會商展中正式展出了N64主機及其對應軟件,同時公佈了該主機的售價和發售日期。任天堂社長山內溥在會場 做了基調講演,他宣稱今後N64主機將採取少數精銳的經營策略,對加盟遊戲廠商和遊戲發行數量都進行嚴格控制,山內在演講結束前還破天荒地把崛井雄二邀請 上講壇並鄭重表明了對N64版《DQ》的殷切期待。曾經是任天堂親密戰略盟友的SQUARE在N64發售之前最後一次國內大規模出展卻毫無動作,製作人岡 宮寬在會場接受記者採訪時模棱兩可的說:「SQUARE至今沒有收到N64的開發套件,即使未來發表對應軟件也至少在明年夏季以後……」作為日本最具影響 力遊戲雜誌《FAMI通》年末慣例的業界對談,主編濱村弘一與嘉賓平林久和的話題竟然是《N64 VS SS!未來業界誰主沉浮》,消息靈通的《FAMI通》早已經探聽道《DQ》最新作的歸屬權將不出於N64和SS,未來的業界霸者非任天堂即為世嘉,但他們 顯然低估了SQUARE的巨大能量。

1996年1月,《日本經濟新聞》刊登了SQUARE全面進軍索尼PS平台的消息, 世嘉社長中山隼雄發表感想時幸災樂禍地表示:「這是任天堂陣營整體約束力極度低下的充分體現!」 SQUARE和任天堂都沒有對新聞報導發表任何見解。2月9日,SQUARE的《聖龍傳說》上櫃銷售,任天堂似乎抱著對叛逆者「略施薄懲」的微妙心理,自 行打破了分納制度的遊戲規則,將《聖龍傳說》首批出貨90萬份一次性拋給小賣店,在庫壓力造成了恐慌性拋售,SQUARE因此蒙受了慘重損失,兩社的關係 實質已經到了圖窮匕現的程度。
2月29日,正當任天堂預訂的N64行銷計劃正式啟動之時,SQUARE突然在東京召開了盛大的新作發表會,會場上 阪口博信正式宣佈SQUARE全面進軍SONY PS陣營,同時公佈了PS版《FFVII》的DEMO畫面。阪口在記者見面會上對任天堂進行了連篇累牘地無情批判:「雖然過去兩方曾經有過緊密地合作,但 製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別……」SQUARE倒戈的消息猶如威力驚人的核彈震撼了整個業界,在其影響下日本軟件廠商紛擁投效PS門 下,時任SCE副社長德中暉久的回憶文章稱他在此後大半年間幾乎每天埋頭於接待到訪的大小軟件廠商,而任天堂的股票在發表會後三日即跌穿了12年來一直堅 守的1萬日圓心理線,迫於不利的輿論壓力,原定4月發售的N64被迫延期至6月23日。3月8日,SQUARE宣佈成立遊戲產品流通的子會社 DIGICUBE,針對過去任天堂系統所存在的弊端進行了流通革命,希望把遊戲軟件銷售的重心由過去的小賣店轉移到居民區附近的便利店系統,SQUARE 先後與7-11等四家日本便利店集團達成合作協議,其出店總規模數達到了近兩萬家。事實上SQUARE的流通革命對PS的迅速普及起到了積極推動作用,新 的銷售窗口吸引了大量過去從來沒有接觸過TV遊戲的消費者新規參入。1997年1月31日《FFVII》發售時,僅經由DIGICUBE就銷售出220萬 份,約佔該遊戲總銷量的60%以上,雖然沒有出現以往超大作發售時的大行列現象,但還是獲得圓滿成功,這樣的結果正是SQUARE所預期的。出於對 SQUARE獨佔流通渠道的恐懼,在ENIX社長福島康博發起下,聯絡了CAPCOM、HUDSON等其他四家業界大手廠商共同組建了與DIGICUBE 對抗的便利店行銷系統。經過兩方反覆商洽爭衡,SQUARE被迫讓步吸納其餘五家廠商進入DIGICUBE分享利益。

和許多業界人士 預先知道的那樣,ENIX於1996年初正式宣佈加盟任天堂N64的開發陣營,首款軟件為SFC育成性AVG名作續篇《J計劃2》,這部別出心裁的另類佳 作延續了其前作同樣叫好不叫座的命運,ENIX隨即解除了該開發團隊的合作契約。雖然N64在日本首發後因軟件數量不足出現了停滯現象,但ENIX的參入 卻讓SQUARE等所有任天堂的敵對勢力寢食難安,他們深知一旦《DQVII》堂堂發表後將會產生的巨大衝擊波足以讓業界局面再次發生逆轉,已經引退幕後 多年的宮本雅史親自走到台前勸說故友福島康博早日參入索尼陣營,SCE副社長德中暉久也堅持每天例行公事的步行前往ENIX本社拜會高層人士。福島康博的 業界的未來局勢有著獨到的見解;由於SQUARE已經率先發表了《FFVII》,ENIX此時參入PS不過是為他人錦上添花,更重要的是福島深信任天堂百 足之蟲死而不僵,他心中也非常渴望能夠看到《DQ》系列全面挫敗《FF》系列的情況發生,因此他並不為外界的誘惑所動,依然採取含而不發的靜觀策略。9月 末 N64在北美登陸後,業界的局勢再度發生了劇烈震盪,N64主機在北美僅用了37天就銷售了180萬台,PS過去用了整整一年才達成這個數字,鑑於任天堂 橫掃北美的強勁勢頭,連當時索尼的最忠實盟友NAMCO也匆忙與之簽訂了開發三款N64對應軟件的協議以預留退路。SQUARE等意識到《DQVII》的 發表已然迫在眉睫,一旦國內形勢也開始惡化,PS陣營尚未鞏固的基業很有可能毀於一旦。

SQUARE終於向ENIX正式攤牌。

SQUARE副社長兼DIGICUBE總裁鈴木尚與《少年JUMP》的編集長鳥嶋和彥聯袂造訪福島康博,他們宣稱如果ENIX執意將《DQ》系列在 N64平台發售,今後《少年JUMP》將不再提供鳥山明的角色使用權,雜誌也拒絕為該系列提供宣傳平台,另外SQUARE將把ENIX的商品完全排除出 DIGICUBE的銷售渠道。聯繫SQUARE與日本動漫界的紐帶是其子會社SOLID,該子會社原本是《少年JUMP》進出TV遊戲產業的窗口,因經營 不善而被SQUARE全資託管,SOLID的最輝煌成果就是由鳥山明擔當人設的《超時空之輪》和《TOBAL NO.1》。 此外鳥山明的遊戲角色版權由BANDAI負責管理,有著「橋本名人」稱號的SQUARE常務取締役橋本真司與BANDAI又有著極深淵源。SQUARE揚 言把ENIX排除出DIGICUBE的舉動,也意味著ENIX將被徹底孤立於日本大手第三方軟件商聯合俱樂部門外。福島康博和崛井雄二非常清楚失去了鳥山 明的人設將會造成何等嚴重的後果,而幕後黑手的巨大能量更是令他們膽顫心驚,ENIX不得不向嚴酷的現實妥協,決定把《DQVII》轉移到PS平台發售。 福島康博於11月間親自前往京都任天堂本社向山內溥通報最終的決定,山內溥對意想不到的變故感到非常震驚,但還是平靜地接受了現實,他向福島氏請求把 《DQVII》的正式發表押後到年末商戰結束,以免N64的行銷計劃出現全面崩潰,福島氏當然無法拒絕這個並不算過份的要求。

1997年1月14日,福島康博應邀出席了索尼PS全球出貨1000萬台的盛大慶祝酒會,當場宣佈了PS版《DQVII》的製作計劃,SCE副社長德中暉 久在致答謝詞時禁不住熱淚盈眶,他用手指著穹頂天花板說:「有了《DQ》的加入,我們猶如頭上頂著了青天……」這無疑是歷史性的一天,標誌著一個舊的帝國 時代徹底終結,而全新的世界從此誕生。

PS版《DQVII》的正式發表對於索尼的競爭對手造成的打擊是難以想像的,世嘉獲悉這個消息 後整整一天裡其總部大樓鴉雀無聲,社長中山隼雄沮喪的對前來採訪記者坦言:「很顯然,全體員工的士氣因此事件而大大低落,除了表示遺憾外我無話可說。」任 天堂的回答卻並不能讓所有的消費者感到滿意,時任廣報部長的今西弘史在記者招待會上宣稱:「ENIX的決斷完全是出於對其經營發展的考慮,我相信對任天堂 的未來戰略不會造成任何影響……」今西氏冠冕堂皇的高調顯然是違心之言,據悉《DQVII》的正式發表對任天堂造成了難以想像的沉重打擊,許多曾經表露參 入意向的第三方軟件商迅速收回了承諾,京都本部會議室的燈光因此連續數日不熄。《DQVII》事件對於任天堂品牌在日本廣大消費者心目中的損害是相當長期 性的,山內溥曾經信誓旦旦地保證將提供《DQ》最新作給N64用戶,但最終這個承諾卻完全落空,事實證明了任天堂在TV遊戲業界並非無所不能。

世事的變換總是充滿了戲劇色彩,ENIX被迫參入PS陣營後實力並沒有因此而削弱,為了彌補食言而肥的過失,ENIX針對任天堂的GB平台發表了外傳形 式的《勇者鬥惡龍怪物篇—特瑞的神奇大冒險》,這部作品不過利用了《DQ》正統系列的部分邊角料,而遊戲形式則借鑑了《口袋妖怪》系列育成+對戰的賣點, 該遊戲發售後竟然取得了累計380萬份的銷量,低成本高收益的該攜帶機作品讓ENIX頗感到喜出望外,《DQM》系列此後成為《DQ》以外的暢銷系列作 品。《DQVII—伊甸的戰士》經歷了四年多漫長製作週期後終於在2000年8月26日問世,引頸懸望了上千個日日夜夜的玩家們已經不再介意畫面、劇情和 人設,這部作品以410萬份銷量成為了PS平台軟件魁首,同時也是《DQ》系列中銷量最高的一作。ENIX在短短數年間便已錢囊豐盈,其流動現金超過了5 億美圓。曾經執業界牛耳的SQUARE卻因為過度膨脹逐漸開始走下坡路,2001年耗資上億美圓拍攝的《FF MOVIE》票房慘敗後更是陷入了嚴重的經營危機。

福島康博不愧是一個成功的企業經營者,他深知ENIX所存在的種種經營弊端,過去 一直推行的代理發行體制已經無法完全適應時代潮流的發展, 《DQVII—伊甸的戰士》的製作週期一再拖延充分暴露了HEART BEAT小組的技術嚴重滯後。另外品牌全球化是TV遊戲產業發展的必然趨勢,雖然ENIX很早就致力於將其遊戲品牌推廣到海外,但卻收效甚微。福島看清楚 SQUARE危在旦夕的現狀,他認為擁有大量高素質開發人才和極高海外知名度的SQUARE與ENIX具有著完美的優勢互補作用,如果能實現合併的話將在 遊戲業界佔據舉足輕重的地位。福島康博並沒有與SQUARE最大股東宮本雅史接觸,而是向經營層和其他大股東陳說厲害,對於SQUARE經營層來說,能與 ENIX這個財力雄厚的業界著名廠商對等合併而免於破產或屈辱的被強制收購實在是上上之策,福島康博的未來構想也非常能引起他們的興趣。當宮本雅史獲悉合 併案的所有細節時,一切都木已成舟,他就股權的分配比率進行了微弱抗爭後不得不讓出了對SQUARE的掌控權。福島康博當然也沒有忘卻昔日的屈辱,合併案 正式生效後,鈴木尚、武市智行這兩個PS版《DQVII》推進計劃的始作俑者立即遭到了清算。

2002年11月29日,SQUARE與ENIX宣佈將於次年4月1日正式合併,未來存續的主體為ENIX,新會社的第一大股東為原ENIX社長福島康博。
2003年4月1日,SQUARE-ENIX正式合併成功。
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face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

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