LV. 6
GP 552

【心得】(8/15版本11.0.1相關,跟一堆修改)破曉弓的技能、裝備、武器、交換技、配裝等等

樓主 犬·レノ werewolfAme
GP236 BP-
8/15
-技能段落補新技能相關
-武器段落刪掉重寫,補傀異鍊成相關跟新武器
-防具段落刪掉
-技能的後面補上常用裝備
-13樓屬性傷害的參考,銀火龍TA wiki rules03'24''18,體術出的亂七八糟的另一個想法
-防具鍊成太複雜了我目前腦子一片空白所以一點想法也沒有...

2樓 傀異化將軍蟹 03'11''00
4樓 激昂金獅子 02'54''23 連射弓射法Lv1箭強化
6樓 激昂金獅子 02'32''39 擴散弓,連散都用的閒聊
8樓 雄火弓&雌火弓傷害對比參考
11樓 擴散弓箭強化激昂金獅子TA wiki rules02’13’’99
13樓 屬性傷害參考,(泥翁龍弓)銀火TA wiki rules03'24''18,體術出的亂七八糟的另一個想法

嗨嗨
破曉解禁過去一週了
應該很多人都在農後面非常非常非常肝的傀異化素材了吧
超級多的血量加上超級快的動作加上超級痛的攻擊
跟崛起比起來難度真的增加不少...
速度改變讓不少攻擊的GP點要再重抓一下
各種摸到就很有可能被秒的攻擊,加上劫血異常,也真的蠻棘手的
深深覺得打起來不容易呀...

這次弓箭部分傷害有被小砍了一點
但總體下來傷害還是很不錯的
沒開貓火的情況還是能夠打到一發500上下的傷害
4級洞的體術、早氣珠,以及彈跳竹籤的三、四級體術
也讓弓箭在配裝上的彈性高了不少
相較之下M位遠程一招被秒的情形反而成了跟團比較要注意的事情...
(跟朋友一路打下來我的貓車數量保底兩貓...)

本篇會介紹一些在破曉中出現的弓箭實用技能、裝備、武器、新增的幾個交換技
以及提供幾套配裝等等的小事情

噢對了,這篇會提到HR100解禁後的事情
還沒推到,想自己先通關保持新鮮感的,可以之後想看再來看


弓箭被砍了什麼,增強了什麼?
長話短說就是現在蓄1234的傷害差距縮小
換句話說平射推蓄力等級的效益不會太糟糕
蓄力步伐的地位有那麼一點點的下降(本來就...)
然後近戰攻擊拉高,但基本上用不到
比較需要說的是屬性物理比重雖然有微調(物理降低屬性提高)
但多數時候依然是物理的優勢會稍微高一些
所以技能方面跟以往一樣加屬性的可以放到後面有多餘再配
然後,弓箭塞屬會基本上沒用,有疑慮的話可以去試試看他的增幅...


破曉中弓箭的實用技能
(小字是有此技能的部分常用裝備)
崛起中實用的技能到破曉基本沒變,這邊快速列一下
必須級:
1.體術
因為彈跳竹籤的緣故,這東西只需要出到2點就夠了
但因為M位的裝備體術送很多,出到5點也有優勢,下面會再解釋
另外,現在耐力減免的方式很多,各種減免乘來乘去只要耐力夠用
其實沒有一定要出到多少(泡沫、狂龍、不知飢+力量解放的組合等等)
(妃蜘蛛手&腳、追蹤者頭、銀火手、四級裝飾品)

2.耐回
出到3點沒壓力,必須級技能,偶爾真的沒位置可以捨棄個幾點
(妃蜘蛛手&腳、電龍身、四級裝飾品)

3.彈種強化
沒有任何疑慮的必須出到滿的技能
(連射箭貝殼腰、貫通箭角龍手、擴散箭妃蜘蛛身&腰&月迅腰)

4.弱點特效
老朋友了,有弱點、打得到弱點、會心沒有滿出來就應該要出現的技能
(冥淵頭&身、輕裝腰、天彗手)

5.解放弓的蓄力等級
開蓄四,不解釋。(?)
重點是強弓珠的出現,弓箭配裝終於不用再綁著那個羽飾了(撒花)

6.裝填速度
快速切瓶,一級孔沒有什麼比這個還要實用的了

次級:
1.O屬性攻擊強化
填補一級孔的技能,不太一樣的是多了二級孔跟三級孔的技能
在極端弱屬或者會心不足的情況下,三級孔使用屬性珠補到5點的效益有時會比超會好
版本11.0.1配合其餘技能,如果魔物肉質允許加上武器本身屬性值夠高
效果會很不錯,建議能出滿就出滿

2.超會心
常用增傷技,稍微留意一下在破曉中當一支箭打出的傷害
物理的比重有多少、會心率多少、值不值得出
(輕裝腰、火龍腰、炎王頭&手、月迅身)

3.攻擊
萬用增傷技,沒什麼好說的...?要出最好以4點為前提
它加的百分比讓它即使到了M位依然有不錯的效果
(鑄鐵腳、蠻顎腰、火龍腰)

4.看破
萬用增傷技,這也沒什麼好說的
(鑄鐵腳、炎王頭&手)

5.迴避距離
看自己的習慣,一般來說不太會刻意去配

其餘挑戰者無傷等等的就自己有用再選,但基本上用不太到
因為有許多好用的新技能出現了

1.伏魔響命
珍愛生命遠離響命(?)
強烈建議跟團不要帶這個wwwww(路邊的野豬悄悄的看著你)
持續扣血(一秒1點,最終保留1點不會耗盡),維持同一本速換之書的情況下
扣50點提升效果,再扣50點再次提升效果
(周圍會有1~3隻噬生蟲,對應效果加成)
效果如下(噬生蟲1/2/3隻,前者紅書後者藍書):
Lv1:屬性提升5/8/12,攻擊力提升15/20/25
Lv2:屬性提升7/12/15,攻擊力提升20/25/30
Lv3:屬性提升10/15/20,攻擊力提升25/30/35
另外還有附帶狀態異常累積值跟昏厥威力提升的效果
使用高速更換時依照(周圍噬生蟲數量-1)X50點回復血量
(兩隻回50點,三隻回100點)
要注意只要一使用高速更換,效果跟效果累計經過的時間都會重置
(舉例:紅書30秒做更換,既不會回血,距離藍書效果提升也還是要再經過50秒)
還有,如果沒有血可以扣了,效果就沒辦法提升
(舉例:扣到99點血但血量已經見底了,那只要沒有補血不論經過多久,周圍都只會有2隻噬生蟲)
好了講了一大堆,這技能TA超強但失事率超級高
出裝上我建議出1點就好,有許多別的技能要出,1點的CP值是最高的
對於弓箭本身就不太沒什麼能交換技要頻繁的高速更換
從頭到尾維持同一本書提升能力值的效果很好
一般來說藍書15點攻擊效果會比紅書好
極端弱屬(30甚至更高)或者容易打到爛肉(火貫打霞龍)才考慮紅書
藍書算是很契合剛射絕
持續扣血的效果如果有怨恨護石也可以做搭配
(冥淵手&腳)

2.連擊
攻擊命中1次增加攻擊力跟屬性值,命中5次進一步增加
效果如下(命中1次/5次):
Lv1:攻擊力增加5/8,屬性值增加5/6
Lv2:攻擊力增加5/9,屬性值增加5/8
Lv3:攻擊力增加5/10,屬性值增加5/10
很明顯的只需要出1點的技能,Lv2 Lv3的增幅微乎其微
由於只要出1點就能提供8點攻擊跟6點屬性
對於弓箭這種一發兩發就能最大化效果的武器來說非常實用
(冥淵身、電龍身、金火手)

3.狂龍症[蝕]
效果如下(Lv1/2/3)
戰鬥狀態下自動感染狂龍症(基本上可以說是一開打就感染)
改變狂龍症的效果,感染時體力逐漸減少(每秒1點,最終保留1點不會耗盡)
攻擊力增加10/15/20,屬性值增加5/7/10
持續攻擊可以克服狂龍病毒,克服後會心率提升20/25/25%(60/60/90秒)
且紅血部分全部回復
會心率提升效果結束前不會再次感染(若結束依然處於戰鬥,將再次感染)
不論克服前後都是強大的技能效果
1點CP值就很高了,加上技能不好出,一般情況下只會出到Lv1
克服前的攻擊力跟屬性提升可以視為普通的能力值提升
與克服後的轉禍為福相對應
外加長時間的高額會心率,效果覆蓋時間算長
非常強力的技能
(方舟/友愛頭&腳)

4.轉禍為福
解除異常狀態後提升攻擊力12/15/18,屬性值2/3/4(30秒)
搭配第三點的狂龍症[蝕]使用,算是錦上添花的存在
正常來說是裝備送的技能
另外還有提升狀態異常累積值跟回避性能,但回避性能的部分是註解寫的
…我滾了幾次感覺跟無回滾感覺沒有差太多
所以不清楚回避性能那句的實際效果
(天迴頭、禍鎧腰)

5.業鎧[修羅]
使用紅書時,降低50/75/100點防禦力,提升15/25/35點攻擊力
使用藍書時,降低10/25/50點全耐性,提升1.05/1.1/1.2倍屬性值
還是一樣,很明顯的1點CP值最高,然後以提升幅度來看
紅書的攻擊力很出色,但藍書的屬性值就略嫌無用
而代價降低的防禦力跟全耐性,Lv1的情況還在可以接受的範圍
不過換句話說反正都會被秒好像也...沒差(?)
一般來說裝這技能會用紅書居多,這點跟藍書較有優勢的伏魔響命有些衝突
但比起伏魔響命的扣血,這技能安全性還是高了些,提昇的攻擊力也很不錯
(禍鎧腰)

6.刃鱗研磨
這技能是無強擊瓶的弓的救星
拔刀狀態下以回避的無敵時間避開攻擊
提昇接擊瓶的效果(射擊的物理補正由原先的1.2變為1.3,對比強擊瓶1.35)
躲避箭擊的GP也可以觸發,高速更換的衝鋒也可以觸發
當然,無回滾也可以觸發,Lv1/2/3發動機率分別為50/75/100%
效果時間30秒,只要還有再次觸發就會重新再算30秒
所以Lv1就夠用了,Solo時頻繁GP要長時間維持並不困難
但多人就不太容易了

7.彈道強化
老技能,但因為交換技箭強化的出現,在某些時候它也成了弓箭可以配的技能
技能作用是延長會心距離,對弓箭的實際效果會在交換技那邊提到
(貝殼腰、水兵腰、四級裝飾品)

版本11.0.1相關技能
1.弱點特效[屬性]
以下稱屬性弱特,魔物屬性弱點為20以上時
屬性傷害提升1.1/1.125/1.15倍
出1點就送1.1屬性傷害
但很看魔物跟武器自帶的屬性值
很多把弓的屬性傷害能打到15點就差不多了
不過真的很想確認傷害佔比,還是請配完裝備去測試
裝備裡同時給的技能跟洞數都還不錯
(銀火手,身體火屬弓可考慮使用(要補連擊),腰部犧牲太大不推)

2.蓄力大師
他不是新技能,但他出裝飾品了,而且只要二級孔
提升蓄力攻擊造成的屬性傷害跟異常累積值
對弓的屬性補正約1.09/1.18/1.27(以下)
(參考皆で一緒にモンハンライフ檢證)
一個二級孔可以拿到快1.1的屬性補正,還是挺不錯的技能
但跟屬性弱特一樣,還是得看物屬傷害佔比

屬性弱特+屬痛珠+蓄力大師+各屬性攻擊強化
雖然相輔相成下他們能把單支箭屬性傷害拉到超過40點
但除非目標魔物真的很弱屬又爛肉
否則該出的物理相關增傷還是得出,這些還是當輔助好些
尤其蓄力大師需要依賴二級孔,孔數上很不夠用
屬性弱特本身有很優秀的手部裝備,CP值算不錯

3.巧擊
抓準時機迴避攻擊時提升10/15/30點攻擊力,30秒
(條件同刃鱗)
效果很好,但裝備給的其餘技能對弓來說挺沒用
想玩的舒服應該會把體術耐回出好出滿不賭糰子
想拚輸出有伏魔的3-2-2神級孔位
手部2-2-0孔還不錯,不過可能沒位置空出這一個部位只為了這15攻擊
(月迅手)

4.奇襲
從魔物後方攻擊時物理攻擊提升1.05/1.1/1.2
對弓箭來說站在斜後面打頭或貫通都還不錯
尤其貫霞龍、蜘蛛這類的
出到3點有超級高的1.2倍率,但代價真的有點大
用身體出1點的CP值還不錯,身體裝備自帶的技能優秀
腰部對擴散弓來說也是神裝,但能夠像金火這樣鎖後腳的魔物並不多
團戰中要觸發條件比較沒有什麼問題
只要目標不是站在後面就打不太到弱點的炎王龍...之類的
除非弓的必備技能真的出的完,否則考慮拿身體出個1點應該就好了
(月迅身、擴散弓可以用腰)

5.必定累積狀態異常值
...娛樂向
抓準時機迴避魔物攻擊時,5/8/12秒內必定產生武器異常轉態累積值
(條件同刃鱗)
炎王弓、熾妃蜘蛛弓的爆破新玩具
很有趣但強度普通,裝備本身算不上好
(金火頭)

額外補充技能1:款待
只需要一級裝飾品,配合糰子Lv4換鳥術是大連續、跟團的好夥伴

額外補充技能2:堅若磐石
只需要一級裝飾品,憤怒時的各種吼叫、地震、風壓都無效了
輕鬆舒適狩獵的好夥伴

以上大概就是破曉中對於弓箭來說有價值的幾個技能
當然,只要你想,你可以在任何時候配任何你需要的技能
這些不是全部,所以參考參考就好


武器
版本11.0.1新增傀異鍊成
外加防具鍊成以後技能選擇變得超級多
還有幾個新技能的出現
哪一把比較強之類的事情我實在沒辦法回答了
太多技能配置的可能性
但我覺得用起來很舒適的弓會用橘色表示
(這個舒適標準僅供參考,跟強不強沒有直接關係)
然後基本上所有數值還過得去的弓都列出來簡評
沒標顏色的就是那個屬性的那個箭矢類型我覺得不太好用
不做基本上也不會有影響的類型
(關於哪一把最強的問題...,因為很多性能相似的弓最終結果都差不多,所以可能要配完裝自行體會了,8樓有相關比較可以參考)

Q:我只想要做一把弓
A:王國弓

百龍裝飾品的部分
一級孔X
二級孔:破獸/流/空/龍龍珠、霞魂龍珠、天魂龍珠
三級孔:鋼魂龍珠、屬痛龍珠
[淺談]
一級孔請一律傀異鍊成成二級孔
二級孔的破獸/流/空/龍龍珠可以照對應魔物去裝
如果帶了伏魔響命又裝了龍氣活化的龍屬弓,可以用天魂龍珠
三級孔的鋼魂龍珠送15%會心,除非會心溢出否則沒有不選的理由
屬痛龍珠的屬性倍率1.15,11.0.1版本配合其他屬性增傷技能
可以處理一些屬性肉質極好或物理肉質極爛的魔物

連射:
火屬
1.棘龍弓
麻痹不求犬,自帶會心,跟團或日常單人農素材都很方便

2.蠻顎龍弓
火屬物理弓裡依然還不錯,主要的問題還是會心撐不撐的高
棘龍弓傀異鍊成二級百龍以後蠻顎的優勢少了一些

3.銀火弓
火屬高屬性值擔當,但有點遺憾的是狂龍+弱特會心溢出
然後怕火怕得要死的魔物也不多

水屬
1.泡狐弓
麻痹不求犬,自帶會心,跟團或日常單人農素材都很方便

雷屬
1.飛雷龍弓
麻痹不求犬,自帶會心,跟團或日常單人農素材都很方便
傀異鍊成二級百龍孔提升不少性能

2.電龍弓
沒有強擊瓶,且射擊型態不統一,面板優秀須配刃鱗

冰屬
1.冰狼龍弓
沒什麼問題的弓,正正常常的

龍屬
1.風神龍弓
沒什麼問題的弓,正正常常的

無屬
1.王國弓
麻痹不求犬,自帶會心,跟團或日常單人農素材都很方便

2.千刃弓
蓄三弓,有面板攻擊高的優勢

3.鬥王弓
免出強弓,除此之外平平庸庸

擴散:
火屬
1.火龍弓
蓄三弓,有麻瓶有強擊瓶,面板較高

2.雌火弓
蓄四弓,有麻瓶無強擊瓶,面板較低

水屬
1.泥翁龍弓
水屬性值最高,其餘都普普通通

2.大名蟹弓
水屬偏物理的擴散弓,其餘都普普通通

雷屬
1.奇怪龍弓
該有的都有了,面板也算中高,各方面都不錯

冰屬
1.冰牙龍弓
高會心,除此之外都很普普通通

龍屬
1.天彗弓
偏屬性的龍屬擴散弓

2.金火弓
偏物理的龍屬擴散弓,無強擊瓶

無屬
1.霞龍弓
高面板,帶孔,有麻瓶的貓火常客無屬擴散弓

貫通:
火屬
1.妃蜘蛛弓
有孔有會心的霞龍殺手弓

水屬
1.水獸弓
有孔且面板優秀的水屬貫通弓,熔翁、熾蜘蛛專用

雷屬
1.雷狼龍弓
各方面都很不錯的雷屬貫通弓

冰屬
1.鋼龍弓
各方面都很優秀的冰屬貫通弓,紅蓮爆鱗毀滅者

龍屬(有點想打從缺)
1.爵銀龍弓
傀異鍊成二級百龍孔後還算勉勉強強的蓄三龍屬貫通弓

2.飛甲蟲弓
有點廢的但屬性值略高的龍屬貫通弓

無屬
1.將軍蟹弓
自帶蓄四,簡單明瞭的高面板物理貫通弓
 
2.熾妃蜘蛛弓
多孔帶會心帶麻瓶的多功能爆破物理貫通弓

3.迅龍弓
傀異鍊成二級百龍孔後面板優秀的物理貫通弓,但無強擊瓶

傀異鍊成部分
懶人包就是...
1.優先讓一級百龍孔的弓上二級,然後補1格屬性
2.屬性弓可以考慮2格攻擊3格屬性用到底
3.無屬弓2格攻擊3格會心,除非你不打算出超會心,但這不太合邏輯
好啦接下來是些廢話,屬性給的點數明顯比物理攻擊高
不過真的遇到不怎麼弱屬性的怨虎之類的,4攻擊1屬性的配置可能也不錯
但是呀...那大概是小數點後位的事情了,真的想知道就裝一裝去打一次看看吧
至於像是雪鬼冰狼一下很弱屬性一下又只剩10的...
差距真的很微小...

最後就是應該要拿什麼弓才好,我打OOO可以拿貫通/擴散/連射弓嗎
我不知道可不可以(?
但可以看看別人可不可以,然後去打打看,再看看自己可不可以
我自己只考慮這幾點:
1.這怪用貫通很好打
那我會無條件拿貫通
2.這怪用貫通不好打,我在跟朋友玩
a.有徹甲或控場,我會拿擴散
b.這把看起來要打十分鐘,我會拿連射
3.這怪用貫通不好打,我在打TA
理論上可以速戰速決的話就是拿擴散

以上,如果今天你只打算做一把弓,或是想要先做一把弓
那就拿王國弓,太難做的話就拿鬥王弓

武器就介紹到這邊
有很多魔物的套路跟打法都還在摸索
打法千百種,同一種魔物也可以拿不同的弓去打看看
看看差在哪,優缺點在哪,個別大概要打多久


交換技
應該大多數對於舊的交換技都有一定的認知
那幾個就稍微提一下就好
主要著重在新出的交換技

第一組:
1.蓄立步伐
這個交換技漸漸淡出弓箭的世界了
2.躲避箭擊
蹭傷跟GP的性能無可取代,較短的滑步距離對於站樁輸出來講
位置變動不大也是優勢

第二組:
1.剛射
很普通的剛射
2.剛射[絕]
能夠打暈的剛射,耗比較多耐力
因為有減氣值能夠打出失衡,外加伏魔響命、業鎧[修羅]
這類在某種速換之書下加成比較多的技能出現
一般來說整場不換書,帶著剛射[絕]打到完也是很常見的

第三組:
1.近身攻擊
近身攻擊,這個我要下什麼結論ww?
2.甲箭突刺
唯一推薦換成這個,快速往前戳一個錐子,插在命中的部位
之後的箭矢射中錐子時都會產生追加傷害
每支箭追加一次,一個錐子最多產生十次追加傷害
追加傷害可以爆擊、傷害量跟你打出去的箭矢傷害有關
粗略估計每個追加傷害大約有每隻箭矢傷害的一半
(箭矢100 X 5,追加傷害約50 X 5,這是非常不負責任的大約是這樣的範例)
傷害非常可觀,沒耐力或是沒辦法推蓄四的時候
戳一下給魔物打一根針就對了
飛翔凝視射擊的空中下墜近身攻擊也會插一根針上去
滑步以後按X,原本非常遲緩跳出去插地板的那招也被替換成甲箭突刺
而且滑步後的戳之前還會小位移,可以戳非常遠

第四組:
1.弓之吐息
它被優化了,但還是......
最多最多就是有彩色鬼火鳥的圖,它可以再耐力見底的時候
蹲一秒讓整管耐力條復活
…但還是偏沒用
不過多人組團時,滿體術但不出耐回改帶其他強力輸出技能(奇襲之類的)
在空耐力時拉一秒回耐力的玩法還行
2.飛翔凝視射擊
配合甲箭突刺,本來就不錯用的它實用性又被提高了
增傷、打針、躲招、收招、省耐力、打進操龍
多功能無可取代
3.甲乙箭
動作不快,還很麻煩,頂多就是讓那發變成吃斬肉質
多數情況下斬肉質還是軟一些
目前感覺是真的不實用,沒什麼好說的...

第五組:
1.猛力拉弓
不用耐力的位移、中斷剛射後搖、1.1的物理補正
優秀的萬用交換技
2.箭強化
翔蟲消耗1隻/回復14秒,效果105秒
非常非常不容易使用的技能
將原先的適正距離內的一小段變為超適正距離
超適正距離內的箭矢傷害物理補正1.15,屬性補正1.1
(物理部分可以與猛力拉弓疊加)
接擊瓶與強擊瓶分別擁有不同的超適正距離(擴散除外)
超適正距離非常短,一個滑步可能就出去了
所以射法就是為了延長這段超適正距離



這是前陣子在推特看到日本玩家做的圖
第一列是箭種
箭種右邊第二列的上面那格是無接擊瓶(距離同裝備強擊瓶)
下面是裝了接擊瓶
第三列對應射法等級
最右邊紅色格子是超適正距離
作為對比,一個翻滾大約是6格,一個躲避箭擊滑步大約5格
用這張圖來說應該會比較好理解

首先,先說擴散
接擊瓶與強擊瓶的距離無異
擴散測試下來不太適合用箭強化
超適正距離是三箭種最短的
加上擴散箭橫向散開的特性,射法也近乎沒用
過遠只會讓左右兩邊箭矢無法命中
此外,橫向散開的特性,五發箭矢命中的飛行距離是不同的
經常發生中間的箭矢觸發箭強化,但左右兩邊的箭矢無法觸發
4格的超適正距離也小於箭擊滑步的距離
但是即便如此,開啟箭強化,有打到算賺到的打法依然可行
如果是弱點部位足夠寬闊的,以箭強化為主力輸出的效果也不差
但使用上的距離把控跟打點練習的需求很高
11樓的激昂金獅子是擴散弓近乎全程使用箭強化的參考
這是極端使用箭強化,但不一定是好的,詳見11樓)
總體來說我不建議全程依靠箭強化
平剛滑Loop時躲避箭擊的蹭傷不會比箭強化差
箭擊幾百點的傷害平均分給平剛的10支箭
可能比箭強化的加成來得高且穩定
但兩者可以同時使用,相互彌補各自無法觸發的時間
箭擊蹭不到就想辦法觸發箭強化的效果
滑步位置無法觸發箭強化就看有沒有機會箭擊蹭到

再來說連射
沒有射法的連射超適正距離
接擊瓶與強擊瓶一前一後各是4格
箭擊向前後滑步5格的情況下會有點吃緊
但橫向距離能抓好還是可以嘗試看看
橫向滑步對距離影響較小
前後合計8格的範圍至少可以推3組平剛Loop
另外接擊瓶與強擊瓶的超適正沒有重疊
在交界處時就算準心顯示處於超適正
也可能因為後座力所以沒觸發箭強化
出了Lv1的射法以後,超適正距離變得寬裕許多
接擊瓶與強擊瓶有些重疊,判斷距離的失誤率會降低不少
習慣切瓶子以後觸發難度會降低很多,建議到實戰中體會
假設Lv1的射法能大幅提升你箭強化的觸發率
那這點射法是很值得出的
再來是出了Lv2和Lv3的射法
接擊瓶與強擊瓶的重疊率有點過高
相較於Lv1是有點多餘的
總體來說連射箭與箭強化的相性很好
無射法使用上較不容易,但或許能嘗試看看
射法Lv1的CP值很高,外加貝殼X纏腰布的存在
非常容易配出
而Lv2與Lv3較不必要,但在多人狩獵時
可以在魔物即便跟你拉開距離或是轉移目標
也有更寬裕的範圍能觸發箭強化
使用上也較為輕鬆快適

最後來說貫通
貫通要打完6Hit需要將近兩個翻滾的長度
差不多就是需要12格左右
使用貫通一般要在弱點部位打滿4Hit以上
也就是差不多需要8格
肉質差的魔物則是6Hit都算有效傷害
光是這點就可以說無射法和射法Lv1的距離
不足以發揮箭強化的價值
射法Lv2的超適正距離有9格
可以在弱點部位上打滿4Hit有觸發箭強化的傷害
射法Lv3的超適正距離有12格
但要6Hit全數觸發箭強化只有最前面那1格的位置有辦法做到
在戰鬥中是不太可能的,一般只有5Hit會吃到
總體來說
射法Lv2穩定3~4Hit觸發箭強化
射法Lv3穩定4~5Hit觸發箭強化
出多少主要還是得依照裝備技能來取捨
有能力就上Lv3
貫通箭因為飛行距離的關係,跟箭強化的相性稍差
但還是推薦搭配射法來使用,有打到賺到

箭強化算是一個額外的Buff
尤其在多人的時候真的只能把它當成送的
它的性能不錯,但免不了被貼臉的情況
不過因為持續時間算長,切書使用不至於過度影響節奏
就算不出射法,期間內有打到個七發八發都是賺到
算是一個值得使用的技能,但效果不是那麼穩定

交換技大致上就這樣了
弓基本上是沒什麼變化
不過甲箭突刺是真的強
箭強化則是作為另一個新的增傷手段

糰子
彈跳竹籤的出現讓糰子有等級變化
一般竹籤的糰子等級由上而下是Lv2-Lv2-LV2
彈跳竹籤的團子等級由上而下是Lv4-Lv3-Lv1
而每個糰子在不同等級的效果會不太一樣
體術糰子:
Lv1固定耐力消耗減免10%
Lv2固定耐力消耗減免20%
Lv3固定耐力消耗減免30%
Lv4固定耐力消耗減免40%
這個體術與裝備的體術乘算,最高減免50%
射擊術糰子:
Lv1 20%機率物理補正1.05(期望值1.01
Lv2 20%機率物理補正1. 1  (期望值1.02
Lv3 60%機率物理補正1.05(期望值1.03
Lv4 40%機率物理補正1.1   (期望值1.04
不知飢糰子:
Lv1 持續60秒/減免10%
Lv2 持續90秒/減免20%
Lv3 持續120秒/減免30%
Lv4 持續120秒/減免30%,耐力最大值不會減少
這個耐力減免跟前面說到的體術是不同系統,可以再乘算
短期催眠糰子:
Lv1 攻擊6/防禦10/效果時間10分鐘
Lv2 攻擊9/防禦15/效果時間10分鐘
Lv3 攻擊12/防禦20/效果時間8分鐘
Lv4 攻擊15/防禦30/效果時間8分鐘

這四個應該是弓最常用的了(大毅力就不多解釋了)
一個一個來說,首先是體術
這很直觀,如果裝備沒出滿就要靠糰子來補
但現在裝備跟護石給的體術要出滿很容易
可以考慮體術出滿,糰子讓位給其他技能
這也是為什麼我前面說體術出到5點也可以
出滿還可以避免糰子沒吃到的窘境
再來是射擊術
這也很直觀,前面的機率跟補正不是很重要
期望值就是依照等級1%1%往上提升
Lv4的期望值大概可以理解成滿超會的10%會心
算是還不錯的增傷手段
接著是不知飢
因為這技能不屬於體術那套系統
所以它可以進一步減免弓手的耐力消耗
非常強力,但缺點也很明顯
它的持續時間非常短
一般來說弓箭TA不超過3分的話,這顆必吃Lv3
它給的減免可以讓弓手在前兩分鐘有更多耐力進行輸出
但打大連續,或者戰鬥時間要比較長的話
這顆就沒有吃的價值
尤其開場前兩分鐘如果要撿環境生物之類的
也是完全沒有吃的必要
最後是短期催眠
基本上就是吃Lv1就好了,雖然Lv4的15點攻擊還不錯
但射擊術有吃各種箭矢增傷倍率,加成比短催優秀

糰子怎麼吃,跟配裝有蠻大的影響
首先是體術,平常不太建議依賴糰子來吃體術
因為如果沒觸發,那那場體驗會很糟糕
然後是不知飢,這顆打3分鐘的TA是必吃的
而且固定要吃Lv3
再來是射擊術,彈跳竹籤下算是最適合擺在Lv4的
最後是短催,無條件擺Lv1
綜合下來這幾個是我最常吃的糰子
TA常吃的糰子:
Lv4射擊術/Lv3不知飢/Lv1短催
Lv4體術/Lv3不知飢/Lv1短催(看配裝的體術)
平常吃的糰子:
Lv2射擊術/Lv2大毅力/Lv2短催
Lv2射擊術/Lv2大毅力/Lv2體術(看配裝的體術)
而裝備出體術3配合糰子體術3的配置
因為發動率不足,或是要吃不知飢
或者多人要用一般竹籤吃大毅力等等問題
比較不推薦在配裝上配出體術3
否則在糰子上的定位會比較尷尬



幾套三級孔護石套
(此處完全不考慮傀異鍊成)
嘛...再囉唆一次配裝器很好用...
不管是護石,還是武器有沒有洞、打的魔物等等
只靠幾套配裝是很難在每一次的戰鬥中發揮良好的效果的...
不過...以下是幾套不會太糟糕的配裝
(這三套連貫散共用,裝飾品換掉就行了)
(有需要時可以斟酌拔掉超會改裝射法,但射法有幾件裝備加上四級孔支持,按配裝器應該能配出更好的)
1.跟團極致安全牌
護石3-0-0

這套的好處是耐力頂配了,糰子可以穩穩地用一般竹籤
吃絕對會觸發的大毅力降低失事率
輸出層面嘛...普普通通,有多餘的孔塞點輸出技能
或者射法玩玩箭強化也行
2.有點危險套
護石3-0-0(3-2-0補一點體術為佳)

輸出高了點,不過如果糰子的體術沒吃到會有點痛苦
龍氣觸發的話屬性會不見,要注意
一般來說克服狂龍症不太會用到50幾秒,克服會回血所以安全性來說不會太危險
體術3的配置在吃糰子上比較尷尬
武器或是護石如果有多一孔,可以考慮補一點體術
或者選擇拔掉一顆超會或耐回改為體術,糰子用一般竹籤吃體術+大毅力
3.玩命套
護石3-0-0

就真的玩命套,想體驗的話可以玩看看
跟團就量力而為...強烈不建議
伏魔響命加上狂龍症[蝕]的雙倍損血
死亡率超高,糰子技能難吃
不過輸出是真的再高一些



好啦,這篇文大概就講到這了
不知不覺又打了一大堆的字
祝各位有個美好的傀異化農到爆體驗(?)
再過幾週就有隱形月貓貓了
到時候有什麼新的東西再補充
如果有漏掉什麼或說錯的也會再補充
然後偶爾可能會丟丟TA
就這樣,謝謝各位,掰掰啦~

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