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RE:【心得】緊抱著徹甲榴彈不放ーMHWI輕弩現況(到徹二徹三為止)

樓主 米蟲團賈斯丁 justin00
GP347 BP-
5. 徹甲榴彈
有三個等級,輕弩主要用的是徹二速射與徹三回填
舊系列作為固定傷害配上不低的火屬傷害,在MHW兩作則會看弩槍物攻提升傷害
因此在M級弩的物攻加持下,配上全部輸出技能並將加攻道具全用下去的狀態下
徹二速射兩發能炸出160以上的傷害,以能在遠距離打又無視肉質的子彈來說算是挺強的
也因此在MHWI發售後短時間內就被當成輕鬆無腦的打法,野團輕弩十個有八個都在用
但它也並非萬能,只要願意多花點時間研究彈種與配裝,比它實用的打法還是不少

若要深究徹甲榴彈的優缺點的話:
優點:
(1) 射程遠,不必管會心距離,很安全
(2) 不必瞄弱點,炸哪傷害都一樣,技術門檻低
(3) 如果多花點心思瞄準頭部的話暈很快,單人輸出時間變多,團戰更能控場
(4) 團戰除了爆炸有點礙眼外,不會炸飛隊友

缺點:
(1) 與針對目標並特化的屬性/貫通相比,DPS並不高,更無法與貼上去打弱點的散彈比
(2) 總輸出低,單人打後期魔物基本上一定要補給一趟,團戰隊友得夠力才不必補
(3) 發射有硬直,徹二速射更是硬直挺大,與能邊走邊射的屬性速射或貫二速射相比安全性稍低
(4) 用久了會變笨

變笨不是玩笑話,待在中遠距離打無視肉質傷害,這簡直舊系列作的擴散彈再來
PSP時代前半的輕弩手就是與擴散彈直接綁在一起,成為無腦的代名詞
要是現在的輕弩玩到最後還只會這招,那真是浪費了這十五年來其他彈種的進步
身為輕弩手,還是該想辦法多補充一點知識,練一些技術,別打什麼都用徹甲混過去
最後,就算要用,也請用到最好,知識與技術缺一不可,只會無腦玩很浪費這麼優秀的彈種


選弩方面,徹二速射有三把支援,底下將一一介紹
(1) 碎龍弩R10/325/0%
最早能製作的徹二速射弩,由於每把徹二速射的反動與裝填速性能都一樣,已經很能打了
不過物攻是三把之中最低的,直接的影響就是傷害稍微低一點點
(無技能時徹二速射兩次爆炸加起來傷害為71,相較之下黑狼弩為75,恐暴弩則有78)
徹二速射之外的彈種乏善可陳,連麻一都會為了客製到能打徹二速射而必須以反動大硬打
弩槍客製方面,徹二速射裝填速太慢,得全花在解決裝填速問題上
裝裝裝裝是最單純的,將徹二速射裝填速提升到普,可以邊走邊裝
回回回則可以靠墊步裝回三發,熟練後沒太大問題,還可以空一格出來放別的
不過重化增加的氣絕值極少,速化對徹甲幫助也有限,頂多裝偏移或反擊龍彈吧

(2) 黑狼弩R11/351/25%
最晚才能完成的徹二速射弩,不過其實定位比較接近能順便打打徹二速射的貫二速射弩
在貫二與散三那邊都有提過,但由於弩槍客製的限制,無法同時順暢地打這三種子彈
物攻居中,與恐暴弩相比優點在於裝飾品洞數優秀,另外貫二速射對上特定幾隻目標效果還不錯
弩槍客製同樣以裝裝裝裝或回回回為基礎,能同時解決徹二與貫二的裝填速問題
剩下一格就看個人了,可以調整貫二射程的重化速化,或是反擊龍彈都可以

(3) 恐暴弩R12/364/-25%
能製作的階段居於前面兩把之間,不過因為物攻最高所以徹二速射的表現比黑狼弩優秀
支援彈種比碎龍豐富一些,而且眠一與毒二能在解決徹二速射裝填速問題的同時正常使用
一個能將亂飛的魔物穩穩擊落,一個能稍微貪一點傷害,都還算有用
沒裝飾品洞數有點虧,所幸徹二速射需要的技能量沒那麼多
弩槍客製同上述兩把,徹二速射弩的問題都一樣

至於徹三,則有兩把的表現不錯:
(1) 黑狼弩R11/351/25%
對,到哪都有它,黑狼弩這代表現就是這麼破格
弩槍反反狀態下能以反動中擊發徹三
剩下兩格只能裝回回了,滑一次裝兩發回來,剛剛好
這個配置剛好也與打散三用的相同,炸暈之後可以靠上去用散三用力轟
缺點也與其它地方出現的黑狼弩相同,沒有麻眠可用,想控場只有炸暈一擇,不夠穩定

(2) 盛者必衰ー散華ーR12/377/0%
地啼龍的輕弩,物攻非常高,支援彈種豐富,麻眠都能打
弩槍客製反反回回後,能以反動大打徹三,並在炸暈後滑到近距離打散三,故稱散滑
團戰甚至只靠麻眠暈陷阱撞牆來控場就足夠,不過需要有過去輕弩控場的基本概念
幾發徹三會暈,能暈多久,期間能打幾發麻二,幾發才會麻,能麻多久
該不該放個陷阱來穩穩連接下一次暈,該不該眠一次,眠爆後位置對可以直接再撞一次牆
這種將MH當策略遊戲玩的打法與過去的控場差不多,只差在這次靠徹三還能稍微提供一點輸出
而且輸出高到自身如果還能在這之中找到空檔打打散三的話,單人打起來也並不慢
徹三與徹二之間的傷害與氣絕值差距不小,練出足夠技術後,這打法完勝徹二速射
單人多出徹二單發自動裝填與散三之類的備用彈種可用,總輸出高了一些
團戰更不用說,徹三反動大暈起來比徹二速射反動特大快,還多出麻眠來

不過,當然,在一堆段差或障礙物的地方滑起來很危險,在強敵面前亂滑也很危險
雖說練到極致之後很強,單人團戰兩相宜
但只要一出差錯,像是滑一半被打,或碰到段差等,就會裝填失敗,此時得想辦法迅速重新裝填
這種時候有以下這幾個補救方式能用,各有優缺點:
A. 跳躍裝填
跳下段差,在空中按三角
落地後能以「稍慢」的動作來裝填徹三或徹二這種原本是「慢」的彈種
優點是技術門檻低,只要有段差隨時都能用,稍微注意魔物動作就好,缺點是沒段差就沒救
(不過既然都滑失敗了,八成也是段差害的,誰害的就誰負責補救,剛剛好)

B. 使用起爆龍彈後墊步再滑
放下一發起爆,之後照常邊滑邊裝
優點是零技術門檻,絕對不會失誤,缺點是起爆沒存好就用不了
在正確時機使用的話就不會浪費,例如魔物暈掉的時候靠上前去,放下起爆再往後滑

C. 切換彈種,開火,切換回徹三,墊步再滑
手速夠快的話連無反動的通一都來得及切來切去
優點是練成以後就完全不必擔心滑失敗,缺點是如果還不夠熟練的話反倒會搞更久
初期建議用單發自動裝填的徹二來練習,裝填的速度非常慢,絕對來得及切換回徹三再開滑

量力而為,以練成C為目標,同時記住AB也都是選項


配裝方面,與徹甲有關的技能組合目前有三個大方向
以迅龍裝為主的真彈節,以熔山裝為主的砲術5,以及以角龍黑角裝為主的KO5
當然,無論是哪種,其餘的彈節、砲術3與KO3也得配上
因此就會變成真彈節砲3KO3、砲5彈節KO3與KO5彈節砲3三種組合之間在選擇
底下將簡單介紹這三個組合重視的是哪方面,以及在哪種場合下比較佔優勢

(1) 真彈節砲3KO3(迅龍裝)
目前真彈節與彈節的確切發動機率官方沒公布
根據幾部驗證影片來看,真彈節約為25%~27%,彈節則為15%~17%,不同影片之間稍微有誤差
以真彈節25%,彈節15%來計算的話
前者得到的總發數增幅為1+1*0.25+1*0.25^2+....1*0.25^n,n=無限大
後者得到的總發數增幅為1+1*0.15+1*0.15^2+....1*0.15^n,n=無限大
可得出真彈節的總發數增幅為1/(1-0.25)=1.333333,彈節則為1/(1-0.15)=1.1764
這之間的差距就是真彈節的優勢

砲術配到3所以傷害為1.3倍,KO配到3所以氣絕值1.4倍
先論總量的話,總輸出提升倍率為1.3*1.333=1.7329,氣絕值則為1.4*1.333=1.8662

(這些數字會依採用的真彈節/彈節驗證機率而有出入,不過知道原理與概念比較重要)

(2) 砲5彈節KO3(熔山裝)
總輸出為1.5(砲5)*1.1764(彈節對總發數的增幅)=1.7646
氣絕值則為1.4(KO3)*1.1764=1.6469

(3) KO5砲3彈節(角龍裝)
總輸出為1.3(砲3)*1.1764(彈節對總發數的增幅)=1.5293
氣絕值則為1.6(KO5)*1.1764=1.882

將六個數據一字排開比比看:
迅龍裝:總輸出增幅1.7329,總氣絕值增幅1.8662
熔山裝:總輸出增幅1.7646,總氣絕值增幅1.6469
角龍裝:總輸出增幅1.5293,總氣絕值增幅1.8822

當然,這其中並沒有考慮到輸出效率問題
真彈節發動時子彈變多,但還是得扛著反動特大發射出來才算數
另外兩邊可是每發子彈本身就有更高的增傷/氣絕值提升,因此這數字對迅龍裝稍微優惠了些
(但是將徹二速射的裝填速也算進去的話,能連續開火的真彈節又能彌補一些回來)

這樣子列出來就能看出三套各自的特性,以及差距實際上如何

論總輸出與DPS:熔山裝>迅龍裝>角龍裝,其中又以角龍裝大幅落後
論氣絕與減氣值:角龍裝>迅龍裝>熔山裝,其中又以熔山裝大幅落後
因此論綜合表現,迅龍裝會是最合理的選擇,傷害與氣絕值的表現都不錯
只有在非常重視輸出或炸暈速度,重視到足以放掉另一邊的時候,熔山裝與角龍裝才適合上場
真彈節發動率就是這麼高,足以彌補另外兩個技能的不足,無論是數據上還是體感上都很明顯

尤其是對有控場能力的徹甲榴彈來說,炸暈期間的連續發動能使魔物醒來時頭上插滿母彈
接著藉由時間差引爆,距離下一次氣絕所需的彈數變少
每次暈之間的時間變短,結果而言就是能大幅增加出手次數
想提升低效率彈種的效率,就是得活用它的特性,而真彈節也與這特性十分契合
打的場次越多,也能體驗越多次連續發動,單人時前三次暈之間能夠無縫連接的場次並不罕見

至於老是強調自己「不夠歐」,或是「天生衰神附體」,又或是「沒那種命」的人
統計與數據對人一視同仁,只要打的場次夠多,發數夠多,就會越來越趨近於平均值
(實際上要打出具統計學意義的發數,每場一百多發的徹二速射只要打十場就看得出來了)
沒有人是什麼萬中選一的真命天子,能夠避開這些統計與數據的神奇光環並不存在
大家全都只是普通人而已,適用於普通的物理法則,普通的統計與數據更不會背叛我們

因此,對裝填速度不夠快,總輸出不夠高的輕弩來說
無論是徹二速射還是徹三回填,或是單人與團戰之間的不同需求
我會以迅龍裝為優先選擇,因為真彈節效率高,穩定性也高,難以捨棄

當然,如果團戰時隊友的火力實在太高,高到控場輕弩能無視自己火力低這點時
那每發氣絕值都確實提升的角龍裝在需要穩定控場的時候,還是有它的優勢
別再說加速炸暈沒用了,加速炸暈就是提高魔物被圍毆的頻率,最終還是能使團戰早一點結束

至於輸出面略高過迅龍裝的熔山裝,實際上會因為暈得稍慢而導致安全出手機會比迅龍裝少
但只要技術足以維持出手頻率的話,單發高傷害帶來的高DPS還是很實用
尤其適合TA,只要拚出彈節發動起來跟真彈節不相上下的一場,那場就會打很快

三個大方向之間的差異討論完之後,剩下的還有兩個小方向能選
一是輸出技能堆滿,二是生存技能堆滿
前者是為了使每一發的傷害提高,進而提高狩獵效率
後者則是將出手次數提升,龍邊吼獵人邊插徹甲到頭上,最終來說也是為了提高狩獵效率

看起來道理都通,但徹甲榴彈有個問題
來看看砲術3、攻擊7與無傷3這三個輸出技能配與不配,各種組合的傷害差異吧
完全無技能時,散華徹三爆炸傷害為75
只配上攻擊7時80
只配上無傷3時80
只配上砲術3時96
配上攻擊7與無傷3時85
配上砲術3與無傷3時101
配上砲術3與攻擊7時101
配上砲術3、攻擊7與無傷3時106

耗了十點技能空間卻只增加10%傷害,這就是無傷3與攻擊7的增傷效率
這還是只帶了力符爪的狀態,如果將怪力種鬼人粉塵全都用一用的話,增傷比例會降更低

因此我會選擇配砲術3保證最起碼的輸出,其餘堆滿生存技能,耳塞5 迴避性能3 體力3之類

速射硬直不必說,回填到一半被吼住有多虧,碰過都知道
加上本作很明顯地,將調查任務中複數魔物碰面的頻率大幅提高,聚魔地方小更是一直見面
見面吼,生氣吼,離開也要吼,被其他魔物吼到還會吼回去,根本耳膜炸裂大賽
有自信每次吼叫都翻滾躲過的可以不必配,可以將空間花在輸出技能上,增加那5到10的傷害
但我辦不到,至少無法兼顧掏大便玉與幫被吼住的殘血隊友補血等雜事,所以我會配耳塞5
實際上配了以後能在更短的期間內持續將徹甲穩定送到正在吼的魔物臉上
輸出之餘還能更快炸暈,暈了又能原地連續炸,DPS輸贏還難說呢

迴避性能與迅龍裝綁在一起,最起碼都會有1以上
我是會配到3,甚至更高,這樣滑起來比較不會被魔物的各種攻擊影響到,進而打斷裝填

體力3就更不必解釋,雖說配了也會被聚魔歷戰黑角給撞死,連不屈兩次防破千都沒救
但打其他稍微攻擊力低一點的魔物時還是能保住性命,活著才有機會讓隊友用粉塵救
後期報酬好的調查任務一堆一貓兩貓失敗的,有沒有保住那條命差別還挺大

三個大方向與兩個小方向之間的優缺點大致講解完畢
至於實際配裝,其實也沒有太多變化了,頂多每個人手上的四級珠不同,花樣也就那些
真彈節 砲術3 KO3 迴避性能3 體力3 耳塞5 裝填擴充2~3(徹二速射用2,徹三回填用3)
配到這樣就差不多了,剩下就是四級珠附贈的技能

底下是簡單點一點配裝網站的結果
該有的都有,還多出滑起來變輕鬆的氣回2,以及團戰方便的耐衝
沒用到太困難的四級珠,反過來說如果有更多更好的四級珠應該能配出更多好技能
護石應該是最麻煩的,不過拔掉跳躍迴避珠,改塞防音珠的話就能用前一階的護石配出


最後是目標選擇,很明顯地,徹甲榴彈沒有不能打的目標
但還是有分其他彈種打起來效率勝過它的目標,與徹甲榴彈打起來輕鬆很多的目標
簡單說來,能躲遠遠用貫二速射或屬性速射打的目標可以先排除
例如冰咒、蠻顎、角龍、爆鱗、爆鎚與恐暴等
至於動作單純肉質軟的那幾隻,只要稍微練習就能用散二或通二速射處理掉
例如賊龍三兄弟、兩隻跳跳級的鳥龍、土砂、毒妖、飛雷、雌火櫻火等

其餘的,現階段就是得用消去法,其他彈種解決起來太慢太累的,全部換徹甲上就對了
不過這標準會隨著玩家自身技術與知識而持續變動,並非固定
例如看完這系列文章之後,打冰咒龍還用徹甲的輕弩手應該會減少,火炎速射傷害高太多了
即使靠近也沒啥威脅的賊龍三兄弟很適合用散二或通二速射來處理,基本上就是三坨肉靶
雷狼龍吃彈的部位夠多,只要稍微練習就能用散二或通二速射打出漂亮傷害來

以我本身來說,實在一點都不想靠近,能離遠遠炸死就好的目標有以下這幾隻:
(大多以單人為前提,團戰有人幫忙軟化的話情況會改變,某些魔物就有彈弱點可貫了)
(不過換個角度來說,會炸暈的徹甲槍手在團戰更吃香,控場能力實在太優秀)

(1) 屍套龍
M級變更實在很有問題,原先得拆部位才吃彈就很煩了,現在連火都不怕,簡直要槍手的命
稍微靠近就會各種瘴氣嘴砲擴散過來,一點都不想靠過去跟牠練什麼技術,無腦就無腦吧
(我本身倒是索性換武器了,近戰客製個回復根本隨便打都快,唯一一隻不想再用輕弩打的)

(2) 溟波龍
吸了水的發光狀態下吃火挺高,但除此之外的時間內無論是彈肉質還是火肉質都不夠好
想靠火炎速射弩的備用彈種撐過沒開燈狀態不是不行,就是花時間
既然同樣要花時間,不如就花時間跑一次營地補給徹甲材料吧
團戰有得持續軟化翅膀的話貫通的傷害還可以
但也就只是還可以的程度,想在團戰多貢獻一點的話多炸暈幾次可能比較好

(3) 鋼龍
飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛+整張地圖都是牠的風
閃光會衰退,一定時間後才有效,靠強化射擊擊落只有沒生氣時行得通
頂多槍手還有麻眠各一次能用,全用光以後就得看牠一直飛,飛到德田心情好了才降落
製作組只會用一種方式強化鋼龍的話,那玩家也能用玩家的方式來應對
靠徹甲能將牠連續炸暈在地面,即使偶爾成功起飛也能拚一拚炸暈擊落
閃光閃下來也能立刻開始插徹甲在頭上直到炸暈,總輸出不足扔顆回家玉回來繼續爽
對,TA影片肯定能散彈鎖頭原地弄死,但不拍影片的話就別想了,無腦魔物就用無腦打法剋

(4) 麒麟
還記得穿強打衣用散三打暈牠的那些歲月嗎?現在不必靠近也能炸暈了
M級麒麟的川字落雷單獨使用之後沒有破綻,還非常愛用
想靠近得不斷邊躲各種大範圍電擊邊追擊,會打得很煩躁
用最初斬裂的射程感覺來打徹甲則會輕鬆許多,在中距離外持續炸頭,暈了再靠近用起爆
麒麟血量少,真彈節運氣好的時候連補給都不需要,撞牆與眠爆的傷害都得把握就是了

(5) 銀火龍
飛飛飛飛(ry

(6) 金火龍
雖然沒那麼愛飛,但一直朝槍手衝過來甩毒尾也夠煩,想維持距離並不容易
不如靠徹甲連續炸暈算了,碰上這麼好動的魔物,封住行動才是提高DPS的最佳解
加上金銀火頭硬好暈,用徹甲快速拆掉的話劍士也多出個弱點能攻擊,團戰效益很高
單人是有辦法在軟化的時間內用散彈迅速拆頭,之後當成一般的雌火櫻火來打
不過技術門檻比較高,有時間想多練再說吧,徹甲炸暈還是輕鬆得多

(7) 猛牛龍
M級初期比較弱還無感,一變成歷戰就成了四處一直撞的怪獸卡車
實際上非常好暈,徹甲插頭會連續倒,單人團戰都會比一直看牠亂跑要來得單純

(8) 熔岩龍
全身硬的時間太多,不如就用徹甲解決了

(9) 浮眠龍
原種還可以看這顆氣球上下飄笑一笑,亞種起飛噴個眠就準備出人命
閃光麻眠是能擊落,但次數有限,最後不如就別讓牠起飛算了

(10) 碎龍
滿地黏菌很煩,屬性彈與貫通傷害又微妙,無法躲遠遠打
好暈這點依舊沒變,暈了也就無法再製造滿地黏菌,團戰時劍士也會比較好打

其實一到了團戰,其他不少原本值得用貫通或屬性彈打的目標我也會選擇改用徹甲
因為輕弩在本作(好啦在其他大多作品也都一樣)的輸出能力就是不高,反倒控場能力強化很多
在團戰將魔物炸暈打麻打眠所換得的效益,遠比努力拚輸出要來得高
無論原意是否如此,想必這就是本作的武器平衡方式吧,而我本身也能欣然接受


本作的徹甲榴彈夠優秀,隨便掃射單人也慢不到哪去,還很安全
但如果願意花點心思瞄準頭部,就能迅速炸暈,取得更多攻擊機會
魔物暈掉之後迅速靠近,放起爆,再繼續插徹甲在頭上
在貪點傷害的同時,醒來後也能第一時間累積到氣絕值,如此一來下一次暈也就不遠了
只要能做到這個程度,就能兼顧輸出與控場能力,在一般野團這樣打也就足夠

但如果還想追求更多,可以換上散華來滑,徹三散三麻二眠二交錯使用
總輸出、DPS與控場能力全都更高,熟練後無論是單人還是團戰都能打得更有效率


三.結語
本作輕弩定位與MHP2有點像,單人各種打法的強度,以及在團戰時的表現都是
是有一些目標能打貫通,也有一些值得打屬性速射,通二三速射鎖弱點也還可以
但全都不及能躲遠遠轟炸的無視肉質打法輕鬆,技術好的人打起來DPS更是不低
而且那套打法到了團戰還能靠強大控場能力混口飯吃,轟炸倒地以及打眠打麻樣樣來

只差在本作徹甲不像過去的擴散彈會炸飛隊友,還是輸出與控場能力兼具的優秀彈種
在團戰只要持續瞄準頭部,一場暈個五六次以上,甚至到十次都不奇怪
如此控場能力為團隊帶來的效益相當高,只要隊友的輸出足夠,這樣打一點問題都沒有

以我本身團戰體驗為例,在隊友會配裝會打弱點的前提下,即使不是輸出能力最高的武器類別
也足以原地將危險度2的歷戰魔物圍毆到捕獲,期間就是不斷炸暈打麻打眠撞牆陷阱接著用
隊友積極使用軟化很重要,傷害足夠也能在空檔打出側身流口水的動作,讓控場壓力減輕

同樣打法在野團當然就不太可能了,會變成以徹三回填為主力,連續炸暈個幾次以後
感覺下一次暈得隔太久時,打個麻或放個陷阱穿插一下,基本上還是不會需要回家補給
唯一一次是碰到一位一直跳的蟲棍,與他雙人打恐暴還真讓我把散華的徹三徹二散三全打光
不過那次一換上電擊速射後,打個五發不到就跛腳捕獲了,這打法的總輸出還是挺足夠的

5ch輕弩串到現在還是有人很擔心徹甲被弱化,常常見到回文說「徹甲一被弱化我就不玩了」
對技術程度一般的輕弩手來說,本作確實全靠徹甲在撐,其他打法都有些缺陷在
通常彈與散彈必須靠近一點才能打,點狀彈弱點也讓瞄準難度提升
貫二速射適用目標不夠多,不像重弩可以靠高物攻與高子彈倍率來硬貫
屬性速射完成後有相當強度,適用目標也不少,但銀火裝至少要到MR70才能作
屬性速射必備的屬性客製更是得泡在聚魔中好一段時間才能完成,將屬性彈的天花板提高
相較之下徹甲確實平易近人,無論是使用難度還是配裝難度都低

目前輕弩使用人數排在第七名,算是比想像中來得高,大概有八成是在打徹二速射的吧
只希望不要因為這個潮流而讓徹甲被盯上,步上斬裂彈的後塵
若是徹甲的氣絕值被調低,那本作輕弩就差不多可以靠近用槍托敲了,反正再慘也不過如此

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