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【心得】緊抱著徹甲榴彈不放ーMHWI輕弩現況(更新M級金羊弩)

樓主 米蟲團賈斯丁 justin00
GP606 BP-
最重要所以最先提,本文討論的武器是輕弩
把重弩混進來一起討論容易導致雞同鴨講,無論是技能組合還是彈種強度全都不一樣
想討論重弩可以另外開串,這串就留給可憐的輕弩吧

標題這樣下就知道情況不妙,但這也是事實
目前版本輕弩打法大多傷害低,再不然技術門檻高,又或是適用目標少
徹甲榴彈就是個最能兼顧一切的選擇,即使再不想承認也沒辦法

讓這種人人稱之無腦的打法成為萬用解的因素很多
有M級魔物動作變得更加兇殘,也有閃光玉多出時間限制內的耐性
不過最重要的,還是本作新要素造就的全新環境

本作輕弩追加的新要素為飛翔爪、反擊龍彈與迴避裝填
新的速射有貫二速射、散二速射與徹二速射,以及某些彈種的單發自動裝填
此外客製格數多了一格,讓能玩的花樣變多
屬性彈多出更高的屬強技能等級,以及屬性加速與真屬會等強力增傷技能

看似都是強化,實際上打起來卻並非如此,本系列文將一一解釋
底下將分成新增要素與影響、實用彈種與運用,以及全魔物應對方式這幾點

一.新增要素與影響
1. 飛翔爪
輕弩屬於輕武器,必須跳上去攻擊兩次才能軟化肉質
以槍手的防禦力,看出能跳的空檔前一秒還得按R3切換,之後跳兩次才能軟化
可說是全武器中與飛翔爪相性最差的種類了
蟲棍也要按R3切換,但好歹有劍士的傷害減免
重弩也得按R3,也同樣只有槍手防禦力,但好歹跳一次就能軟化

因此,當輕弩,尤其是輕弩單人對上以軟化為前提來設定的本作新魔物彈肉質時
物理彈種變得非常貧弱,因為都太硬,不先軟化就打不出傷害的佔了大半
在這過硬彈肉質的調整下,原本黏上去就有高傷害的散彈首當其衝
迅龍斬龍恐暴溟波屍套這種,即使有本事黏著,不是沒弱點打就是得花很多時間追弱點
貫通彈在BETA看似強化,但由於需要大片弱點才能發揮,來到正式版就看出真相了
對輕弩來說,值得打貫通的魔物不到五隻,得靠隊友,或練出自己能時常上去補的技術才行
通常彈打點狀弱點還算可以,但以M級魔物的好動程度,持續攻擊弱點的難度提高很多
加上援擊那種性能的通二速射弩還沒登場,習慣援擊的玩家得重新適應兇爪弩的裝填速

物理彈種問題一堆,那屬性速射呢?
從BETA時就知道,屬性彈的物理傷害被調高,屬性傷害則被調低
因此當魔物物理肉質整體很硬,吃屬又不怎麼高的時候
即使使用最終階段的武器與裝備,打不少吃屬三星的魔物時,第一發第一下只有50上下的表現
而且這50還是吃屬又吃彈的前提下
若對著吃屬不吃彈,或吃彈卻不太吃屬的部位硬打,打出來的傷害不到40,根本不值得

因此,飛翔爪一來,彈肉質變硬,配上屬性彈調整,全都讓輕弩過去能用的彈種吃了大虧
當然在團戰有隊友幫忙軟化,或是練到足以單人照樣一直上去軟化的話
那打起來又會是另一種風景,只不過那不是人人都享受得到的

2. 反擊龍彈
BETA時一炸五百的高傷害令人耳目一新,多少人期待正式版配上特射會變成怎樣的怪物
殊不知那是BETA武器裝備數據調整下的誤區
由於BETA裝備技能很少,為了將傷害提高,便將武器的基本攻擊力也提得很高
才會出現只有少少幾個攻擊力上升就能打出漂亮數字的屬性速射
然而在這種攻擊力的加持下,反擊龍彈的傷害也隨之暴漲,一炸五百是這麼來的

一到正式版就立刻被打回原形,配了特射的最後期輕弩也只能勉強炸到四百上下
更重要的是輕弩只有四格客製,處理反動與裝填速問題就忙不過來了,沒空間多裝反擊龍彈
當然還是有幾把有空間裝,但就得犧牲彈丸重化等其他增傷方式,是否划得來還真難說
畢竟有撞牆可用,撞完總是有時間將起爆龍彈全部種下,再用高效率方式確實引爆
相較之下反擊龍彈是有它的魅力,但論及實戰時,恐怕還是一般的起爆龍彈比較靈活

3. 迴避裝填
BETA時就知道每格只能裝一發,而且必須在射擊後派生的墊步→滑壘中才會裝填
看似不太方便,來到正式版反倒比反擊龍彈有用,因為新追加的武器大半將裝填速弄到半殘
不是因為裝了變方便,而是如果不裝根本用不了,被迫一直滑
如果弩本身性能高,彈種也優秀的話,是很值得滑,但地形與目標的限制也很明顯
地形方面,在鬥技場這種平地滑起來很自在,其餘有大片平地的獵場也能用用
但一到地形複雜、段差多、障礙物多的區域,滑起來可會要人命
目標方面,打打攻勢不怎麼猛烈的還可以,不必配合對方攻擊節奏,一直滑也沒事
但如果碰上炎妃龍這種攻擊範圍又大又頻繁的,得將每次滑都滑得很準才活得下去

大致說來是個有趣的新玩法,用對地方會很強
可惜無論是碰上後期強大魔物時,或是在不安定的地形中,滑起來都不太容易
不過如果想要變出更多可能性來,那就非滑不可了

以上,冰原新增要素來到正式版之後,評價與BETA時稍微不太一樣了
飛翔爪用來撞牆搶些傷害並製造攻擊機會還可以,單人輕弩想維持軟化需要足夠技術支援
反擊龍彈礙於弩槍客製格數限制而難以出場,實戰傷害也與BETA時有落差
迴避裝填則因為新武器裝填速反動被調得很慘而能有效解決問題,但實戰得面對的困難也不少


二.實用彈種與運用
這段將以彈種介紹、武器選擇、弩槍客製、配裝以及適用目標等,一一講解不同子彈的玩法
在正式開始以前先簡單提一下上述幾點分別為何

彈種介紹為簡單提一提使用該彈種該注意的事項,例如傷害構成與會心距離等

選弩標準與過去相比又更複雜了,確切說來多出了以下兩點
A. 是否有得貼皮零件強化
雖說只差5%會心,但有得強化還是能省下一些技能空間,或讓期望值上升一點點
B. 是否有麻眠彈
閃光玉效果衰退嚴重,很多魔物起飛就半天不落地
有麻眠的話即使單人也能在兩次起飛中各發動一次,共擊落兩次,能讓狩獵過程變得安定許多
團戰就更不必多說,碰上M級好動魔物時,控場的需求度更高了

客製弩槍,會在選弩底下一起討論,先將各種零件的效果提一提:
反動與裝填速最常派上用場,沒調好的話DPS會非常低,一般來說中/普就夠用
偏移最少用到,只要點放L2調整視角就能解決發射後的偏移問題
兩種距離強化補正一到四格分別為1.2、1.3、1.35與1.4,一般來說裝兩格就是極限了
迴避裝填能滑出很多新花樣來,不過得看目標與地形來調整,並非隨時都好滑
反擊龍彈不太常裝,即使有本事完美炸出每一次傷害,與反動裝填速相比優先度太低
重化與速化兩個看似複雜,實際上就是在調整子彈的彈道間隔,曾經於MH3登場過
重化為間隔變短,容易在短距離內貫出更多傷害,此外還多出強化徹甲炸暈減氣的效果
速化則是變長,讓會心距離範圍變大,但無法取代技能心眼,例如近距離的貫通彈並不會增傷

至於配裝,攻擊力上升的效益下降,取而代之的是疊高會心率
等級二彈種強化增幅1.18倍,雖然與等級一相比效益較低,但還是值得
此外M級魔物好動又致命,保命相關技能的實用度提升
尤其是迴避性能,與有著強力套裝技能的迅龍裝綁在一起,很容易疊高
此外某些彈種因為增傷技能效益不佳,靠聽保來增加出手次數還比較重要

適用目標方面,有點狀、條狀甚至面狀彈弱點的魔物適合用通常彈、貫通彈或散彈
屬性弱點夠穩定夠大片的話也能用屬性彈來貫,剩下的那些就乖乖用徹甲吧

講解完彈種底下的介紹項目後,接下來才要開始正式介紹各彈種:

1. 通常彈
通一傷害太低,一般不會上場
通三傷害高但裝填量裝填速反動都有問題,輕弩難以當成主力使用
一般還是會以通二,而且是通二速射為主

通常彈是最單純的物理彈種,單發打在彈弱點上就能有不錯的傷害
會心距離最遠能延長到介於散彈與屬性彈之間的近~中距離,安全的出手次數也介於這兩者之間

本作通二速射的表現與前作差不多,連拿的武器也很接近
慘爪弩強化上去的兇爪弩有著類似的支援彈種與更高的物攻期望值
麻眠毒之外,來到本作強化的貫二能裝填四發,偶爾也會派上用場

弩槍客製方面,反反反近能將通二速射壓到反動小,裝裝近近則能以速來裝填
前者持續瞄準比較容易,後者裝填硬直小傷害高,各有各的優缺點,按照個人習慣來調整吧
同時也能明顯看出已經沒什麼空間能塞反擊龍彈了,頂多裝裝近近換掉一格近
底下大多打法也都是如此,光解決基本的反動裝填速就塞滿,剩下增傷用的也很難割捨
最終就只能放棄反擊龍彈,畢竟傷害並沒有當初BETA所想的那麼亮眼

雖說比起上位慘爪弩時期,兇爪弩能客製四格,已經讓性能再次提升
但與上位的援擊那種反動小裝填快相比還是略遜一些,靠弩槍客製也無法強化成如此
因此在實戰中,論重視精密度的通二速射表現,援擊還是有不少人難以放手
只可惜援擊物攻畢竟只有上位,客製也只有三格
若能將習慣調回慘爪弩時期,那根本也不必比,傷害差太多了
等之後M級轉蛋羊出把完美的M級通二速射弩再說吧,目前還是兇爪弩強

配裝方面,斬龍三件的精神抖擻5挺適合,裝備部位中還有通常彈強化
其餘技能大概就超會3、通常彈強化2、裝填擴充2與挑戰者5等,並注意會心率不要疊到溢出
剩餘空間還能配配回性耐衝之類方便的技能,也能空三格LV1出來備用
簡單點點配裝的話:
(注意,配裝程式目前還尚未完善,只能配出個雛形,待修正後還可能再進步)
(每個人打到的裝飾品也不一樣,多花點時間輸入自己打到的四級珠,再開始點吧)

客製素材不夠,暫時沒客製會心,這樣湊剛好100%
技能全發動,兇爪弩客製反反反近的狀態下
打柱子能到7X 3X 3X,打最起碼的45彈弱點也有4X 2X 2X
只要有本事一直打好動M級魔物的彈弱點的話,DPS還是相當不錯的

如果是打必須時常翻滾,抖擻難以發揮的魔物的話,真彈節也是個方向
減少亂戰中裝填次數,該輸出的時候彈數又有機會變多,真彈節的好,用過都知道

用一點點會心率與一點點物攻去換得真彈節與氣回3,划算不划算就看個人了
再犧牲一些輸出技能可以讓迴避性能提高,但傷害也會更低一些,自己斟酌吧

之所以一直沒提到弱特,是因為將通常彈打的目標假想為不需軟化的點狀彈弱點
本作弱特只剩30%,必須軟化後才會回到原先的50%,效益低了一點
若以維持軟化為前提,那不如改用能打大片部位的貫二速射,輸出高又安全
或是能冒著風險靠極高DPS在短時間內決勝負的散二三也不錯

當然如果打算持續軟化點狀彈弱點來增加弱特效益的話,通二速射要配也是沒問題
也就不需要精神抖擻之類的會心技能,值得疊高的輸出技能大概只剩挑戰者了吧
可以試著以碎龍裝為基礎去配,本作鉤上臉按圈三次或撞牆兩次就會生氣,挑戰者很實用

適用目標方面
只要能持續在中距離的會心距離走位,並一直將子彈送到彈弱點上的都是好目標
全看個人技術到哪,不足的,打打飛雷就會慘叫,足夠的,連金銀火都能維持軟化並只打頭
實際上除了徹甲,通二速射也是能用來打全部魔物的彈種,但就是技術門檻天差地別


2. 貫通彈
貫一傷害太低,貫三反動太高無法正常使用,輕弩能用的是貫二與貫二速射
其中又以DPS較高,且適合掃射大片彈弱點的貫二速射比較實用

貫二本身子彈倍率挺高,如果再全數打在夠軟的部位上,總傷害很可觀
加上會心距離夠長,能躲遠遠安全攻擊
來到本作更將彈道間隔調短,變得更容易將傷害集中了

武器選擇有浮眠弩、迅龍弩、屍套弩與黑狼弩,底下一一介紹特色
(1) 浮眠弩R10/312/15%
物攻期望值在M級輕弩中不算高
不過因為只有R10,能靠會心客製疊20%上去,還能靠貼皮多疊5%會心
毒麻眠都有得打之外,徹二單發自動裝填勉強能暈個一次,控場能力相當不錯
比較明顯的缺點為裝飾品格子只有一格LV2
弩槍客製只需彌補裝填速度即可,裝裝裝裝、回回回速或回回回重三種都行
前者是穩定的普通速度邊走邊裝,後兩者是滑一次上三發,配上速化或重化,各有優勢

(2) 迅龍弩R10/325/20%
物攻期望值比前者高一些,此外同樣R10,所以不會被逆轉
支援無擊,1.05倍後物攻為341,不過客製完成並配上無擊後物攻期望值還是略遜於黑狼弩
缺點是沒裝飾品洞,而且輔助彈種貧乏,只支援裝填量很低的眠一
也因為能打的彈種少,弩槍客製與浮眠弩情況相同,解決裝填速問題就可以了

(3) 屍套弩R12/338/0%
由於稀有度高而客製上限低,物攻與會心又不出色,是物攻期望值最低的貫二速射弩
但裝飾品洞很優秀,兩格等級二,超心之類的實用裝飾品很多是等級二的
此外還有著最完整的備用彈種支援,貫二之外還有散三斬裂等,也同時支援毒麻眠
但想打這些彈種的話,就得耗一些格子在客製反動上,如此一來裝填速就不甚完美了
是可以靠反回回回這種客製配置來邊滑邊打貫二,同時以反動中擊出斬裂
打那些軟化才適合貫的目標時,當軟化不慎中斷,可以靠斬裂先撐一下
例如斬龍,頭部背部都吃斬,但在軟化以前都不吃彈,斬裂就能派上用場

(4) 黑狼弩R11/351/25%
有著本作生產輕弩數一數二高的物理期望值,加上能貼皮增加5%會心率,輸出能力沒話說
但控場能力稍低,只支援徹二速射,完全不支援麻眠
尤其是碰到那些愛飛的,這點還挺傷,麻眠各能提供一次擊落,徹二速射相比沒那麼穩定
弩槍客製選擇與浮眠弩相同,不需要考慮其他彈種,處理好貫二速射的裝填速即可

貫二速射的配裝方向與通常彈類似,必備的有貫強2 裝填擴充2 配合高會心率的超會心這些
不過由於貫二速射與迴避裝填的相性比較高,躲遠遠連續滑的難度挺低的
想靠迴避裝填的話可不能疊精神抖擻,加上貫二速射弩好幾把的基礎會心都高,很容易溢出
還是以真彈節為基礎來配吧,迅龍裝本身剛好也自帶貫強,挺搭的
另外弱特與過去的情況不同,配上也無妨
反正沒有大片彈肉質45的魔物也不值得用貫二速射打,以團戰有得軟化為前提更是該配

簡單點一點的話:

武器兩洞,這是給浮眠弩的配裝
也因此將會心率調整為軟化後60%,與浮眠弩完全客製好的40%相加剛好滿
黑狼弩客製滿則為45%,武器洞也高一級,可以自己隨喜好調整
如果沒得穩定軟化,那可以拔掉弱特改用精神抖擻與看破來撐高會心率
心眼是因為我在不平的地方不太想用迴避裝填,所以弩槍客製還是裝裝裝裝,沒空間放速化
一切都是活的,明白一個一個技能的完整效果,以及與打法之間的搭配是否合邏輯最重要

本作的貫二速射有著高子彈倍率、安全的射程與足以貫完大多魔物的彈道間隔
一切都齊全了,獨缺目標,大片又夠軟的彈弱點太罕見了
蠻顎、雷顎與紅蓮爆鱗算是能打的目標
兩隻鼻子龍都是尾巴吃彈最高,但頭部與身體也夠軟,有空再打尾巴即可
紅蓮爆鱗頭部肉質會變化,打翅膀與尾巴吧,目標夠多夠大所以出手次數也沒問題
金火龍翅膀吃彈,貫二速射打起來傷害勉強能看,我會選擇用徹甲多暈幾次就是了(汗)
其餘前作就勉強能打的,如雌火龍與角龍黑角翅膀也是不錯的目標

若以軟化為前提的話,能打的目標是會多一些
例如斬龍背部夠大片,而且打身體就算數,非常容易持續攻擊
溟波龍的翅膀也是整片算一個部位,一旦軟化就是整片軟,貫起來還不錯

不過如果想要維持軟化的話,單人得每隔一分半用飛翔爪跳上去補兩下,挺麻煩的
團戰倒完全沒有問題,大劍鎚笛等重武器一次就軟,貫二速射的優勢會變得比較明顯


本文先到此告一段落,接下來幾篇將會討論散二散三、四種屬性速射,以及徹二徹三

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