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【轉載】原神傷害公式乘區收益解析

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已決定將 LiuSXwww 所有關於乘區的文章都整合進這棟樓

因為每篇文其實文字量都滿大的,固採分樓設置,如下









附上 LiuSXwww 的一些相關文章

《總綱》

關於傷害機制與計算規則

《應用》

屬性配置思路(直接傷害類角色)

屬性配置思路(增幅反應類角色)

《其他》

原神魔物抗性表

原神快照機制介紹

以下為 1F 的內容

關於增傷乘區收益


參考資料



以下為轉載內容

本文將對本系列《總綱》中所述的增傷乘區進行展開詳解。

主要討論兩個方面的問題:

1. 哪些效果屬於增傷乘區?

2. 增傷乘區『高貴』嗎?


本文主要包括以下幾個部分:(太長不看的朋友可以直接看最後的結論)

1. 基本概念與理論基礎

2. 哪些效果屬於增傷乘區?

2.1 物理/元素傷害加成

2.2 增傷效果

2.3 易傷效果

2.4 減傷效果

3. 增傷乘區『高貴』嗎?

3.1 增傷百分比收益——與大攻擊詞條收益完全相同

3.2 增傷乘區的高貴之處——物以稀為貴,給多了就不高貴了

4. 結論


基本概念與理論基礎


當增傷乘區小於 0% 時,視同 0%,不會將傷害變為治療效果。

增傷區的公式很簡單,但是概念相對複雜一些,並不會作為單一的『傷害加成』出現在面板上,而是分散在很多地方,實戰中無法直接看到自己的增傷區數值。

本文會偏向概念判定,而不是數據計算。


哪些效果屬於增傷乘區?

簡單來講,所有形如『造成/受到的傷害提升/提高/增加/降低/減少 xx%』這樣的描述,全部屬於增傷乘區,但所有形如『xx 反應傷害提升 xx%』的描述都不屬於增傷乘區(屬於反應乘區,環境提供的劇變反應提升屬於反應基礎倍率子乘區,而其他的均屬於反應加成係數子乘區),行秋四命的效果也不屬於增傷乘區(可視為額外倍率乘區)。

增傷乘區的效果按作用機制可以分為四大類:

1. 物理/元素傷害加成:直接顯示在角色面板上且按元素生效;

2. 增傷效果:作用于攻擊方身上,但不顯示在角色面板上,按攻擊方式和目標狀態生效;

3. 易傷效果:作用于被攻擊方身上,該目標受到的所有傷害都會增加;

4. 減傷效果:作用于被攻擊方身上,該目標受到的所有傷害都會減少。

注意:雖然分成了四類,但實際上屬於同一乘區,傷害計算時全部加算在一起

以下會針對這四類分別進行展開說明。


2.1 物理/元素傷害加成

打開角色面板,點擊『詳細資訊』,在元素屬性一欄,可以看到各種元素以及物理傷害加成。


以上所有『傷害加成』的數值都屬於增傷乘區,但是,只有元素匹配的那一項才生效。比如,神里綾華,直接進行普通攻擊時,造成的是物理傷害,根據上圖中數據,增傷區生效的是『物理傷害加成』,也就是 0%,而當神里綾華衝刺後進行普通攻擊,或釋放技能時,造成的都是冰元素傷害,根據上圖中的數據,增傷區生效的是『冰元素傷害加成』,也就是 179.6%。除了少數混傷角色外,絕大多數角色都是有自己的主要輸出元素的,通常也只會堆對應的物理/元素傷害加成屬性。

需要注意的是,所有物理/元素傷害加成的效果,都會直接顯示在角色面板上,有些是常駐的,有些是需要滿足一定前提條件後才生效的,但只要生效,就會直接影響角色面板上的數值。


物理/元素傷害加成效果包括但不限於以下列舉出的內容。



2.2 增傷效果(造成的傷害提升 xx%)

原神中,還存在一種『造成的傷害提升 xx%』的描述,角色在滿足一定條件時,會獲得這種增傷效果,具體表現有三種形態:

1. 攻擊方式限定:前面加上『普通攻擊、重擊、下落攻擊、元素戰技、元素爆發、召喚物』等攻擊方式限定。

2. 目標狀態限定:前面加上『對處於 xx 元素影響下的目標』或『血量高於/低於 xx 的目標』的狀態限定。

3. 無限定前面不加限定,表示對所有攻擊方式和所有目標都有效,可視為全域增傷

以上這三類描述通常也都屬於增傷區。

需要注意的是:

1. 所有此類傷害提升效果,不會顯示在角色面板上,哪怕它是無限定增傷效果

2. 無限定不代表增傷效果常駐,它是可以有觸發條件和持續時間限定的,比如釋放技能、擊敗敵人、獲取元素微粒等,無限定僅表示觸發效果後可以對所有攻擊方式和所有目標都有效。

3. 在原神中,只有作為天賦時,普通攻擊才包含了重擊和下落攻擊,作為一種攻擊方式時,普通攻擊指的是直接點按攻擊,『普通攻擊造成的傷害提升』效果不會對重擊和下落攻擊生效,除非特別說明了『普通攻擊、重擊、下落攻擊造成的傷害提升』,提到了哪個才對哪個有效,未提及的都無效。

4. 特別地,行秋 4 命的描述符合上述格式,但不屬於增傷區,而是計入額外倍率區,滿足條件時直接提升 50% 最終傷害,不會被任何其他數值稀釋。

5. 個別增傷效果,會同時存在觸發條件、攻擊方式限定和目標狀態限定。

6. 弓藏之類的副作用,『造成的傷害降低 xx%』也同樣屬於增傷區。


2.2.1 攻擊方式限定的傷害提升效果包括但不限於以下列舉出的內容。



2.2.2 目標狀態限定的傷害提升效果包括但不限於以下列舉出的內容。



2.2.3 無限定的傷害提升效果包括但不限於以下列舉出的內容。



2.3 易傷與減傷效果

以上兩大類的效果都是作用于攻擊方的,本節中我們討論一下作用於被攻擊方的效果。

這類效果,有作用於角色身上的,也有作用於怪物身上的,有增加所受傷害的,也有減免所受傷害的,但不論是哪一種,在傷害結算時,全部計入增傷乘區,與攻擊方的增傷乘區的數據進行加算


其中飄綠的幾項是對我方有利的,而飄黃的幾項是對我方不利的。


增傷乘區『高貴』嗎?

3.1 增傷百分比收益

我們先來看看增傷屬性的收益,根據開頭的計算規則:增傷係數=100%+增傷百分比,可以得到以下收益曲線。


大家看到這個曲線是不是有些眼熟?再看看這個公式的形式是不是也有些眼熟?

回頭看看我們之前討論《攻擊區》時的『等效百分比攻擊力』概念,面板攻擊力=白字攻擊力×(1+等效百分比攻擊力),可以看到,等效百分比攻擊力視為單獨的乘區時,其計算公式,和增傷乘區是完全一樣的。

另一方面,根據五星聖遺物空之杯的主詞條來看,攻擊力 46.6%,元素傷害加成 46.6%,物理傷害加成 58.3%,可以看到,攻擊力和元素傷害加成的權重相同,而物理傷害加成相對更廉價一些。

此時,我們可以得到一個有些反常識的初步結論:元素傷害收益與百分比攻擊力完全相同,物理傷害因為同權重下給的數值多了 25%,所以收益會略高一些(平衡了物傷無法打反應的劣勢)。


3.2 增傷乘區的高貴之處

一般來講,我們認為攻擊力不值錢,而增傷區很高貴,但上一節中的結論與此是相悖的,那麼問題出在哪?

關鍵之處在於:物以稀為貴

我們有太多的方法去堆攻擊力了,聖遺物的沙杯冠主詞條也都可以是攻擊力,但增傷詞條,可以穩定獲取的只有聖遺物空之杯這一個位置,而且由於元素種類太多,刷出一個好杯子的成本極高。

正是這一點,造成了長期以來增傷乘區高貴的主流觀點。

所以,我們不能盲目高貴,當增傷乘區給的很多的時候,它就沒那麼高貴了。

稻妻的角色、武器、聖遺物,普遍都提供了不少增傷區加成效果,可以預見的,增傷區的第一臨界點 120%,並不再是無法輕易企及的了,增傷區也不再是那個高貴的乘區了。

但是話說回來,空之杯除了增傷,可選的也就是攻擊了,攻擊實在太容易稀釋,往往是遠高於 120% 的,這時哪怕增傷區已經超出 120% 了,也仍然要繼續使用元素杯。


結論

1. 所有形如『造成/受到的傷害提升/提高/增加/降低/減少 xx%』這樣的描述,全部屬於增傷乘區,但所有形如『xx 反應傷害提升 xx%』的描述都不屬於增傷乘區(屬於反應乘區,環境提供的劇變反應提升屬於反應基礎倍率子乘區,而其他的均屬於反應加成係數子乘區),行秋四命的效果也不屬於增傷乘區(可視為額外倍率乘區)。

2. 增傷乘區包括作用于攻擊方的物理/元素傷害加成、造成的傷害提高 xx% 等效果,也包括作用于被攻擊方的受到的傷害增加/減少 xx% 等效果,這些效果之間進行加算。

3. 增傷乘區基礎值為 100%;上不封頂,但存在稀釋;下有封底,最低為 0%,小於 0% 時不會將傷害變為治療效果,等同於 0%。

4. 增傷百分比詞條的收益與攻擊百分比詞條的收益完全一樣,物傷詞條因為多給了 25%,所以收益略高一些。

5. 增傷乘區的高貴單純是因為可獲取的途徑比較少,而非該乘區演算法有多特殊。當角色可獲取的增傷詞條量較多時,也同樣是很容易稀釋的,這在稻妻已經逐漸表現出來了,甚至在雷神身上出現了攻擊杯與雷傷杯之爭。

6. 當雙暴保持 1:2 時,增傷保持在 120% 左右最佳。若在增傷與攻擊之間權衡的話,直接比較增傷百分比和等效攻擊力百分比(綠字÷白字)即可,誰更高誰就稀釋更嚴重。

7. 琴、行秋、北斗的減傷效果疊加後,可以將增傷乘區降到 0,產生短時間的無敵效果。


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