LV. 27
GP 931

RE:【問題】[討論] 新火法 技能是否有調整的必要?

樓主 ToddRex lyh79214
GP45 BP-

這裡不論戰術體系與神器,裝備數值 只討論角色本身

基本上角色的技能可簡單分為兩個機制
懲罰獎勵 被動效果發動一般以該回動作使我方無關意願達成條件而觸發

那我們將機制內容簡單說明
懲罰:使敵方減少優勢(受傷, 擊殺, 癱瘓, 失去增益...etc)
獎勵:使我方獲得優勢(減傷, 復活, 獲得增益...etc)
而環境則以能夠理想發動該角色技能的玩家對戰狀況來設想 畢竟頭目不會抱怨
再以該單一技能效果完整發動造成的事件次數作為計算依據
不計算敵方隨機因素的額外可能性

1.第一隻官方的核爆剋星:艾蕾娜
S2(被動):守護者的權威

i: 減傷(獎勵; 條件:敵方AOE)
ii: 回復(獎勵; 條件:敵方AOE)
技能事件結束

條件獎勵2次

2.第二隻官方預想的核爆與隱身剋星:瑟琳
S2(被動):直覺

i: 造成傷害(懲罰; 條件:敵方使用非攻擊技能)
技能事件結束

條件懲罰1次

3.本篇主角:佛里蒂絲
S2(被動):行星的引導者

i: 敵方速攻增加效果減少50%(懲罰; 條件:)
ii: 平靜造成傷害(懲罰; 條件:敵方使用非攻擊技能)
iii: 平靜造成增益減少(懲罰; 條件:敵方使用非攻擊技能)
iv: 平靜使自身速攻增加30%(獎勵; 條件:敵方使用非攻擊技能)
技能事件結束

無條件懲罰1次 條件懲罰2次 條件獎勵1次

4.第一隻實質上的針對角, 水扇剋星:羅安納
S2(被動): 警戒之瞳

i: 回復(獎勵; 條件:敵方夾攻, 反擊, 追加攻擊任一達成)
ii: 拉條(獎勵; 條件:敵方夾攻, 反擊, 追加攻擊任一達成))
技能事件結束

條件獎勵2次

5. 城牆剋星:蘭蒂(限定)
S2(被動): 警察廳長參戰

i: 技能冷卻重置(獎勵; 條件:敵方增益致使鬥志100)
技能事件結束

條件獎勵1次

6. 版本之子之一:水泰尼(限定)
S2(被動): 萬用牌

i: 造成傷害(懲罰; 條件:敵方受挑釁後攻擊)
ii: 造成負面效果(懲罰; 條件:敵方受挑釁後攻擊)
iii: 額外傷害增益(獎勵; 條件:敵方持有挑釁受)

條件懲罰2次 條件獎勵1次

7. 只有身材像限定的限定:度假優芬妮(限定)
S2(被動): 要不要一起吃啊?

i: 遭受的速攻值減少效果減低(獎勵; 條件:)
ii: 迴避增加(獎勵; 條件:生命全滿)

無條件獎勵1次 條件獎勵1次

簡單做個統整
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艾蕾娜 條件獎勵2次
瑟琳 條件懲罰1次
佛里蒂絲 無條件懲罰1次 條件懲罰2次 條件獎勵1次
羅安納 條件獎勵2次
蘭蒂(限定) 條件獎勵1次
水泰尼(限定) 條件懲罰2次 條件獎勵1次
度假優芬妮(限定) 無條件獎勵1次 條件獎勵1次
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玩家任何的動作本該是極力擴大自己的優勢以達成勝利獲取遊戲樂趣(條件內強調的敵方)
但面對這隻角色卻換來了一連串的懲罰與極度不對等的優勢丟失 甚至開場甚麼都還沒做就受難

用棒球舉例
就好像不管你打出甚麼都只能跑到二壘(速攻效果50%)
那小力點打出外野安打跑到二壘 大會卻說跑者身上要多算一顆好球(受擊與減益)
還得多加一個額外出局數(對方獎勵拉條)
然後就剛好滿出局換對方進攻了(對方成功超車了)

這樣應該就很清楚單看這隻角色技能有多破格與不合理
還沒算上神器裝備與是否有其他同質性角色受限制等等額外效益

就事論事

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力度為何不算在比較範圍?
留言中已經有人說出正解了:力度(威力, 強度)要如何公平量化?

力度的強弱與量化是可以輕易被外在因素改變的嗎?可以
那麼如何改變?靠體系, 技能, 選擇, 血量, 裝備, 神器, 拔網路線...etc

那技能運作的討論與比較是否還有意義?沒有, 因為不可控沒有標準

禁拉條是否具有威力?核爆來說極具威力, 那對反擊隊來說呢?低威力
禁反擊是否具有威力?反擊來說極具威力, 對鏡像核爆來說呢?低威力

遊戲的根本運作是獎懲機制 而非獎懲幅度

為什麼會給予獎懲?因為做出了選擇獲得相應的獎懲與回饋
而這個回饋的幅度(威力)會因當下狀況而因人而異 但獎懲次數不會
開頭的"不計算敵方隨機因素的額外可能性"就是為此而設
那為什麼用獎懲次數?因為這是已經清楚定義在獎懲機制裡的事件且無法因玩家人為意願而改變
無論是身為受益方還是受害方 當無法準確衡量結果是否符合當下的利益
優先衡量的標準就是獎懲次數也就是第一次風險評估選擇時的比較依據

這隻角色目前是從根本上達成了刪除選擇單一選擇連續懲罰的壯舉
有人說
水泰也有連續懲罰怎不說她?這就要談回非攻擊輔助技能的定義
何謂輔助技能?通俗講就是不傷害對方為前題, 從而幫助隊伍獲得獎勵的技能

水泰的條件從根本上是"敵方傷害我方而給予連續懲罰因第二條件獎勵我方"
但新角的條件是"施放方幫助自身隊伍而遭受連續懲罰獎勵敵方"

相信已經很多人開始看出端倪了 這是一個完全不對等且不合理的技能獎懲機制
更何況減少拉條這懲罰的存在並不具有當下選擇的餘地

最後再針對極端例子說明
舉個極端一點的例子, 今天出一個類似的角色他只懲罰2次, 一次是拉條變成退條, 一次是開非攻擊技能的話對面角色直接滅亡死亡.
這種一定程度顛倒是非的存在基本上不會出現
但它可以是因極端例子而沒有力度的

拉條變退條, 開非攻擊的技能角色直接滅亡
我方出一個類似女僕的角色施放非攻擊技能 全隊賦予不死大攻擊

現在極端例子的力度已經相對被歸零 但輔助技能的力度等同無限上綱
技能獎懲事件一樣都是二次 但可以很明顯感受到輔助技能的威力在這技能體系是凌駕對手技能威力的

但對其他隊伍呢?等等再解掉就好

這樣是不是又回到體系的影響?那就又不用討論了

遊戲獎懲機制的優先設計邏輯與合理性是在於選擇與條件達成而不是回饋(威力與力度)
回饋只是選擇之後根據現狀獲得的利益總合

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就只回這一次了


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