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GP 157

【情報】《殺戮尖塔》開發人員 Reddit Q&A 簡單翻譯

樓主 天空藍柳丁 johnruby
GP42 BP-
今天《殺戮尖塔》脫離了搶先體驗階段,在 Steam 上面正式發行了~
開發人員在 Reddit 論壇上舉辦了一次 Ask Me Anything(隨便你問)
小弟簡單翻譯其中幾個比較重要的問答:



問:看著《殺戮尖塔》竄紅的感覺如何?

答:非常超現實!我們從來沒有期待這款作品會如此成功。

問:遊戲最初的發想是怎麼出現的?

答:對我而言,Rougelike 和牌組建構遊戲是天作之合。我覺得牌組建構是遊戲中最有趣的部分,而 Rougelike 則讓玩家有理由不斷組出不一樣的牌組。

問:遊戲開發的早期,什麼事情是跟你們一開始的預期落差最多的?

答:搶先體驗(Early Access,下略 EA)的前幾周和我們的預期落差很大。遊戲賣得很不好,沒人聽說過我們,沒有任何人脈可以依靠。我們讀了很多行銷相關的文章,但是這些文章似乎都派不上用場。

然後,一些我們在進入 EA 之前聯繫過的實況主,開始和他們身邊的人宣傳這款遊戲,因而逐漸啟動了連鎖反應。開始 EA 兩個月之後,玩家規模就變得非常龐大。根據前人的經驗,這種發展過程很不尋常,我們過程中收到了非常多的支持!為了感謝這些實況主,我們後來有到許多實況台上親自致謝。在日漸壯大的 Discord 當中和大家聊天,感覺很超現實。

問:你們的團隊只有兩個人,如何做到在 EA 期間每周發布更新?

答:這是商業機密!不過我願意分享一下:
  • 更新公告的內容盡量直接明瞭,並使用固定的格式。
  • 發布更新的過程應該要自動化。
  • 在每周的一開始,就先決定下周的更新的重點內容。

問:你們的下一步計畫是什麼?DLC?擴充包?《殺戮尖塔2》?新遊戲?

答:將《殺戮尖塔》移植到其他平台(目前確定有 Switch 和行動裝置),並且繼續添加更多遊戲內容!我們還不確定有哪些新內容,不過各位可以期待未來將出現幾名新角色!未來我們很有可能會開發新遊戲,但目前會聚焦在把《殺戮尖塔》做好。

問:你們有討論過鐵衛士的能力牌「火焰吐息(Fire Breathing)」嗎?目前看起來,這張卡片似乎是全遊戲最弱的牌。

答:「火焰吐息」在未來的更新中應該會被重製。

問:為什麼抵擋負面狀態的正面狀態被命名為「人工製品(Artifact)」?這讓我一開始有點困惑,因為「人工製品」和「遺物」是頗類似的概念。

答:許多狀態的名稱一開始是根據敵人種類而設計的、而不是根據它的效果。像是鐵衛士技能牌「活動肌肉」、無色牌「黑暗腳鐐」,它們造成的狀態的名稱,就是以它們的卡片名稱來命名。有許多新的局面是開發後期才出現的。我們有在努力更新各種名稱和圖片!如果發現新玩家會感到困惑,我們會更優先做這些事情。

問:《殺戮尖塔》主要的靈感來源是什麼?

答:有太多來源了。在原始的設計文件當中,我好像有寫到爐石、暗黑地牢(Darkest Dungeon)、FTL。不過主要的靈感是來自於實體的牌組建構遊戲,像是皇輿爭霸(Dominion)和暗殺神(Ascension)。我以前曾經管理過一家桌遊店,所以我玩過幾乎每一款牌組建構遊戲。

問:你們會看實況主玩《殺戮尖塔》嗎?

答:很常看喔!我在工作的時候常常開著實況,有時候會聽到一些 bug 的現場回報,也可以感受一下玩家對於遊戲的現況反應如何。我覺得實況主和 YouTuber 都是能幫助獨立遊戲開發的資源之一。

問:如果要和一個 BOSS 當朋友的話,你們會選誰?

答:時間吞噬者,牠總是知道現在幾點!等等,牠會不會把我的時間ㄔ ...

問:遊戲中的哪個部分,和原始的設計比起來差別最大?

答:敵人的意圖系統應該是前後改變最大的一個設計。意圖系統在原始設計當中完全不存在,但它現在是戰鬥過程中最重要的一部份。我們曾經想讓玩家只能粗估敵人下一回合的行動、而無法精確得知傷害的數值,但因為擔心玩家會需要進行不必要的計算而作罷。

問:你們最期待新增的遊戲內容是什麼?

答:對於 Rouge-like 遊戲而言,「新增遊戲內容」是一個複雜的過程。增加遺物、敵人、事件種類,超過一定數量之後,會讓遊戲變得非常難以預測。我覺得目前的平衡還不錯 ...

我們對於要如何新增遊戲內容還沒有明確結論,我們會進行一些實驗、並盡量滿足玩家的期待。解決這些遊戲設計的困難問題應該是最令我們期待的部分。

問:遺物和卡片的連動效果的設計過程為何?

答:很有趣!這是我在開發過程中最喜歡的部分。我們同時是遊戲的設計者和開發者,這給了我們一些優勢。在測試各種程式碼時,我可以感覺到它的背後有大量的可能性。

一開始我們先加入效果很直接的遺物(例如增加最大生命),之後我們加入其他遺物時,會進行內部測試,把無聊的部分移除,只留下有趣的部分。

當我們為角色們引介新的效果或系統時,測試哪些東西對所有角色有益、哪些對特定角色有益,是很有趣的過程。遺物和能力牌的效果其實非常類似,幾乎可以互相替換。

另外,我們也常常一股腦地丟出大量新點子。我們有一個「點子庫」的文檔,裡面有成千上百的遺物、卡片、敵人、事件的點子。我們把點子寫下來之後,就會逐個內部討論。

問:有哪些卡片或機制在開發途中被刪掉的嗎?

答:非常多點子在開發過程中被剔除掉。我記得早期有一張鐵衛士的能力牌「熱血(Boiling Blood)」,它的效果類似荊棘的反傷,但是每觸發一次反傷,它的傷害量就會變高。呃,這張卡片好像稍微過強了一點,所以沒有留下來 ...

問:開發過程被刪掉的遊戲內容當中,你最喜歡的是什麼?

答:我曾經很想要做一個 meta-boss,讓玩家每經過1秒就會受到1點傷害。我們吵了很久,後來決定把這個部分刪掉。覺得難過 qq。

問:什麼時候會出行動裝置的版本?

答:目前沒有明確的時間表,應該會在 2019 的下半年發布。我們決定時間之後就會貼出公告。

問:哪一個卡片或遺物,在開發過程被修正最多次?

答:有很多卡片都經歷過大量的調整和重製,但最近一次我想應該是機器人的能力牌「電動力學」,這張牌讓我們搞了很久。另外,鐵衛士的技能牌「祭品」、能力牌「無懼疼痛」經歷過很多次的數值調整,因為它們的效果很強。

問:故事劇情的靈感來源是什麼?

答:我們之所以會挑「高塔」,只是因為它不是「地下城」,所以是往上、不是往下。在這個世界中,「往上」就是前進的代名詞,所以鳥就自然而然地成為了一種宗教象徵。

我很希望高塔不是一種單純的地下城,而是一個包含政治與層級的城市,而其中有些部分非常危險,使得市民不敢輕易靠近。

第一章的 Boss「守護者」是一個多個零件構成的魔法機器人。牠是高塔的守衛,每次被破壞都是暫時的,不久之後牠的零件就會自動組裝修復。這就是為什麼我們把牠設為第一章的 Boss。第三章的 Boss「時間吞噬者」則是類似燈塔管理人的存在。史萊姆也是重要的元素,牠讓玩家知道這不是我們所在的地球,而是另外一個更有趣的時空。

問:遊戲的世界當中,是否存在其他的高塔?

答:呃,我知道現在是 AMA(隨便你問),但是這個問題不太好說。

問:涅奧(Neow)的靈感來源是什麼?

答:我們希望遊戲中有類似轉蛋的機制存在,讓玩家每次開局都有一些變數。至於這個角色本身的靈感來源,我有點不確定,可能是潛意識從網路奇幻小說《Worm》汲取來的。

問:有打算做多人模式嗎?

答:目前沒有這個打算,抱歉!要做多人模式的話,遊戲系統必須整個打掉重來。另外,開發多人模式需要更大的團隊,而我們比較喜歡小團隊的運作方式,要勉強開發有點困難。

問:為什麼只有鐵衛士的攻擊牌「灼熱攻擊(Searing Blow)」可以多次強化?

答:強化(Upgrade)是在開發早期就存在的遊戲機制。一開始,強化可以不限次數,而且只會增加卡片的數值。但我們很快就發現,玩家一旦拿到好牌之後,就只會專心強化那張牌;這不符合牌組建構遊戲的理念,所以我們把最大強化次數縮減為一次。然後某一天,我對欠缺彈性的強化效果感到有些厭倦,決定為每一張卡片客製化地賦予強化效果。花了整整八個小時才初步完成。

問:你們平衡遊戲內容的方法是什麼?

透過統計指標、玩家反饋、以及自己親身的遊玩經驗。「統計指標」聽起來有點膚淺,但我們蒐集了很多資料,這些資料不僅是告訴我們卡片的強弱而已。大多時候,我們要在卡片受歡迎的程度(表見價值)與勝率(實際價值)之間取得平衡,不過勝率有時候也會騙人。如果玩家容易認為某張卡片不好用,那張卡片的勝率就無法反映實際價值。Spirelogs.com 這個網站就是利用了一些遊戲內建的統計資料,各位可以透過它來窺見一部份我們所在乎的遊戲數據。

許多遊戲內容都具有不同目標。例如「稜鏡碎片」讓玩家偶爾能碰到有趣的跨角色搭配,「符文圓頂」讓玩家可以嘗試耗能更大的牌組、但同時也富有爭議性,「潘朵拉的魔盒」則可以讓玩家窮途末路時有反敗為勝的機會。


問:距離下一次主要更新大概要等多久?

答:老實說,我們也不確定。我們在 EA 期間工作得很拼命,收到了很多支持,我們很感謝大家、也希望能回應各位的期待。但是過去三年、我們在沒有任何備案的情況下不停工作,壓力蠻大的。儘管接下來要處理平台移植的問題,我們會讓自己稍微放鬆一下。

問:有打算幫角色製作更多的裝飾/外觀嗎?

答:目前沒有明確計畫,但我們也不排除這些方向。主要還是看這些點子誰的優先性或急迫性比較高。

問:請問臉譜商人給你的遺物「邪教徒頭套」除了嘎嘎叫以外,有其他用處嗎?我有點懷疑自己是否遺漏了什麼祕密 ...

答:我也希望!我們可能會為遊戲添加更多秘密。我們會偷偷啟動你的麥克風,如果麥克風有收到你真的在「嘎嘎」叫的話,你的角色就會獲得 Buff!(譯註:才怪 XD)

問:你們如何在「遊戲深度」和「讓新玩家容易入門」之間取捨?

答:可能無法給你一個簡單的答案。我們讓非常多人測試過遊戲,而且頻繁地調整遊戲介面、卡片描述、各種動畫的播放速度 ... 等等,細節太多了說不完。

談到「遊戲深度」嘛 ... 我們知道鐵衛士對於新玩家而言比較容易入門。不過,你只要用鐵衛士完成一場遊戲,就會解鎖寂靜獵手──這時候你都還沒解鎖全部的鐵衛士卡片呢!我們希望透過這個設計,讓新玩家理解:這款遊戲比他原先想像的還要有深度一些。

問:有打算製作更多遊戲音樂嗎?我超喜歡腐化之心的主題曲!

答:如果有需要的話,會喔!例如,如果我們做出新的章節,就會有新的背景音樂。

問:有打算擴張遊戲的劇情和世界觀嗎?

答:我們之後應該會釋出更多劇情相關的更新。

問:你們有花時間享受一下你們賺到的錢嗎?

答:蛤?時間?那是啥?它都被吃掉惹。

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暫時翻到這邊,開發人員好像起床了,又開始陸陸續續回應其他問題 XD
晚點再看看有沒有遺漏其他重要訊息。
部分重複/類似的問題和回答,小弟盡量把它們合併到同一個問題底下了。

也歡迎各位新玩家/老玩家到小弟的水管頻道聊天~ 
每周都會上傳新的爬塔遊戲影片!
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