前言
大家好,本人是日服的刀刻塔,
大家好,本人是日服的刀刻塔,
感謝版上各方面的新手攻略
讓我少走很多歪路。
對基建很感興趣的我最近在研究
如何更有效率
且更舒服的壓榨勞工管理基建,
本人的配置是252(2貿易5製造2發電)。
搜尋了下版上的文章後,
發現並沒有針對252排班
所特別構思的文章,
所以我到了NGA找了找陸服大老的攻略,
發現很多新的想法
打破我對252的刻板印象。
學到一些後我針對252的特性
設計了自己的排班方法,
在這裡分享給各位。
讓我少走很多歪路。
對基建很感興趣的我最近在研究
如何更有效率
且更舒服的
本人的配置是252(2貿易5製造2發電)。
搜尋了下版上的文章後,
發現並沒有針對252排班
所特別構思的文章,
所以我到了NGA找了找陸服大老的攻略,
發現很多新的想法
打破我對252的刻板印象。
學到一些後我針對252的特性
設計了自己的排班方法,
在這裡分享給各位。
文很長這裡有懶人包
一、
252理論上換班次數一天只要2次。
二、
共計需要4(人)×5(站)=20位製造幹員。
三、
基本的換班方式為
以四個幹員為一組負責一間製造站,
以四個幹員為一組負責一間製造站,
每次將體力最低的幹員
與在宿舍的幹員對調。
與在宿舍的幹員對調。
252的迷思是甚麼?是真的嗎?
多數升基建的人到一階段後
會需要選擇適合自己的配置,
許多人會因為252右側建設限制多
且為了比243高收益
一天要換班好幾次而放棄。
右側建設限制多這點是確實的,
因為電站就兩個,
能省的電還是要省,
但要比243更頻繁換班就不真實了。
這點其實靠一點推理就能得知:
首先252的宿舍等級
因為要省電得壓很低,
等級低的宿舍
回復心情需要的時間是較長的,
既然需要較長的時間來回復心情,
當然也需要較長的換班週期,
會需要選擇適合自己的配置,
許多人會因為252右側建設限制多
且為了比243高收益
一天要換班好幾次而放棄。
右側建設限制多這點是確實的,
因為電站就兩個,
能省的電還是要省,
但要比243更頻繁換班就不真實了。
這點其實靠一點推理就能得知:
首先252的宿舍等級
因為要省電得壓很低,
等級低的宿舍
回復心情需要的時間是較長的,
既然需要較長的時間來回復心情,
當然也需要較長的換班週期,
你的幹員並不會因為你勤於換班
而回復更多的心情。
多數252玩家心情回不滿的原因
是沒有合理的設計換班週期,
純粹靠體感(我覺得他該休息了)來換班,
而不是宿舍等級不夠高。
其實只要有計畫的換班,
252基建可以只靠4間1級宿舍
就應付所有幹員的心情回復。
而回復更多的心情。
多數252玩家心情回不滿的原因
是沒有合理的設計換班週期,
純粹靠體感(我覺得他該休息了)來換班,
而不是宿舍等級不夠高。
其實只要有計畫的換班,
252基建可以只靠4間1級宿舍
就應付所有幹員的心情回復。
你可能忽略的基建小知識
那麼,要怎麼換班才是合理呢?在合理換班之前必須知道以下的訊息:
一、幹員的心情消耗
每小時心情消耗的計算公式為:
1+中樞補正+伙伴補正+技能補正。
中樞補正與中樞配置的幹員數有關,
中樞放1人效果為-0.05,2人-0.1,
以此類推最多到5人-0.25。
需要注意的是這種補正只問人頭不問技能,
你放基建勞模石樂小姐
或是放只會蹲角落唱歌的虎鯨
效果相同(蒂蒂:?)。
題外話,
中樞的減心情消耗幹員
只作用於在中樞的幹員,
除非你中樞有想站久一點的幹員
(比如讓阿米亞站久一點以增加貿易量),
不然中樞的減心情消耗幹員
只是能站比較久一點的蒂蒂無加成幹員哦。
1+中樞補正+伙伴補正+技能補正。
中樞補正與中樞配置的幹員數有關,
中樞放1人效果為-0.05,2人-0.1,
以此類推最多到5人-0.25。
需要注意的是這種補正只問人頭不問技能,
你放基建勞模石樂小姐
或是放只會蹲角落唱歌的虎鯨
效果相同(蒂蒂:?)。
題外話,
中樞的減心情消耗幹員
只作用於在中樞的幹員,
除非你中樞有想站久一點的幹員
(比如讓阿米亞站久一點以增加貿易量),
不然中樞的減心情消耗幹員
只是能站比較久一點的
伙伴補正與部屬在同個設施的幹員數有關,
只有1人時無補正(1人當然沒伙伴囉),
2人時為0.05,3人為0.1。
技能補正與幹員的基建技能有關,
比如泡普卡的+0.25,
空爆的-0.25等等依不同的技能額外計算。
依據上述,
可以得知普通幹員
在5級中樞3級製造站
每小時的心情消耗為1-0.25-0.1=0.65。
只有1人時無補正(1人當然沒伙伴囉),
2人時為0.05,3人為0.1。
技能補正與幹員的基建技能有關,
比如泡普卡的+0.25,
空爆的-0.25等等依不同的技能額外計算。
依據上述,
可以得知普通幹員
在5級中樞3級製造站
每小時的心情消耗為1-0.25-0.1=0.65。
二、宿舍體力回復
1級宿舍每小時回復心情2點,
2級2.5點,以此類推,最多到5級4點。
2級2.5點,以此類推,最多到5級4點。
題外話,
1及宿舍回滿24點心情需要12小時,
1及宿舍回滿24點心情需要12小時,
5級宿舍只要6小時
可以看出擁有越高等級的宿舍,
越有本錢以高頻率換班提升收益
越有本錢以高頻率換班提升收益
三、最長工時與最長休時
知道上面兩點後我們可以推理出以下訊息:
所有的幹員最大心情皆為24,
以普通心情消耗來說
每個貿易或製造站幹員
最長可以工作24/0.65,
約等於36.9小時,
彈性計算為36小時,
也就是每12小時消耗8心情。
所有的幹員最大心情皆為24,
以普通心情消耗來說
每個貿易或製造站幹員
最長可以工作24/0.65,
約等於36.9小時,
彈性計算為36小時,
也就是每12小時消耗8心情。
有效換班的方法
有效排班必須做到以下兩點
一、排班時間符合本人生活作息
二、充分利用高加成幹員與宿舍
在極限252的1級宿舍配置下,
每個幹員的工時休時比為36:12,
這代表甚麼呢?
幹員每工作36小時
就需要另一名幹員支援12小時,
一間製造站有三名幹員同時工作,
工作完36小時後
需要支援總計12×3=36小時的工作量,
而36小時正好等於一個幹員的工作時數,
因此一個製造站分配4個幹員
可以達到無縫接軌的換班
不會產生心情來不及回復的問題。
實際的換班情形可以看下圖,
將四個幹員ABCD
分成一組進入製造站與宿舍,
每12小時
將一個體力較低的幹員和在宿舍的交換,
可以看到後期輪班的幹員
心情浮動已變為穩定,
並且48小時循環一次,
不會產生0心情了還過勞
或滿心情了還賴在宿舍的狀況。
因為一個幹員從0回到滿心情需12小時,
所以一天換班最多只需要24÷12=2次,
額外的換班
也跳脫不出工:休=36:12的時數比,
比如12:4一天換6次班、
18:6一天換4次班、
24:8一天換3次班等等,都是徒勞。
每個幹員的工時休時比為36:12,
這代表甚麼呢?
幹員每工作36小時
就需要另一名幹員支援12小時,
一間製造站有三名幹員同時工作,
工作完36小時後
需要支援總計12×3=36小時的工作量,
而36小時正好等於一個幹員的工作時數,
因此一個製造站分配4個幹員
可以達到無縫接軌的換班
不會產生心情來不及回復的問題。
實際的換班情形可以看下圖,
將四個幹員ABCD
分成一組進入製造站與宿舍,
每12小時
將一個體力較低的幹員和在宿舍的交換,
可以看到後期輪班的幹員
心情浮動已變為穩定,
並且48小時循環一次,
不會產生0心情了還過勞
或滿心情了還賴在宿舍的狀況。
因為一個幹員從0回到滿心情需12小時,
所以一天換班最多只需要24÷12=2次,
額外的換班
也跳脫不出工:休=36:12的時數比,
比如12:4一天換6次班、
18:6一天換4次班、
24:8一天換3次班等等,都是徒勞。
此排班方法要注意的地方
看完上面的換班方式後
相信各位已經知道要如何換班了,
可以先自己去嘗試,
接下來要說的算是比較進階的、
針對小細節的操作修飾,
可以先體驗一下新的換班方式再接下去看。
相信各位已經知道要如何換班了,
可以先自己去嘗試,
接下來要說的算是比較進階的、
針對小細節的操作修飾,
可以先體驗一下新的換班方式再接下去看。
不要動我!我生氣了!
上面提到的換班方法與普通的換班
最不同的地方就是
"一間製造站一次只換一個人"
最不同的地方就是
"一間製造站一次只換一個人"
這看起來沒什麼
但卻會影響某些幹員的效率
比如克洛斯(叩叩)和芬
但卻會影響某些幹員的效率
比如克洛斯(叩叩)和芬
這兩個幹員
有隨著工作時間增加製造效率的技能
有隨著工作時間增加製造效率的技能
但要注意的是
他們在工作時的位置是不能隨意更改的,
以下圖來說:
他們在工作時的位置是不能隨意更改的,
以下圖來說:
這是我工作一段時間的幹員們,
此時芬的加成有25%。
接著我手癢把調香跟香草的位置互換,
恩,無事發生
接著我手滑把芬放到最後一個
嘩,瞬間少了0.05的加成
我試著把他放回原位求她原諒
但仍然沒有反應,
要再等5小時才會復原了,嗚嗚。
要再等5小時才會復原了,嗚嗚。
因此在252換班時要注意,
因為換班一次換一人,
所以會產生幹員位移。
所以會產生幹員位移。
比如說ABC三個幹員在製造站,
我把A抓去休息,
BC會自動遞補到前位,
變成BC□(□是還沒有人的位子)。
如果BC之中有芬這種幹員的話,
他暖身來的加成可是會不見喔。
想避免的方法也很簡單:
在每次換芬上去時,把他排在第一位
這樣他就不會位移了。
不能太多哦,會壞掉的
接下來要說的是關於泡普卡,
這個加成中規中矩,
但需要特別照顧的幹員
但需要特別照顧的幹員
他有兩個會改變換班模式的特性:
一、減自己的工時
一、減自己的工時
在12小時換班的編制下,
泡普卡只能連續工作24小時。
泡普卡只能連續工作24小時。
因此在配置泡普卡的製造站
需要額外配一個幹員(總共5人)
需要額外配一個幹員(總共5人)
且這組合會浪費多出額外的可工作時數
二、減製造站的倉庫容量
減倉庫容量聽起來沒什麼,
我原先也是這麼認為。
我原先也是這麼認為。
直到我某天換班時看到這個情況:
(警告,你倉滿了)
我研究了一下原因後,得出了結論:
1.
請把泡普卡和較低加成的幹員編一組。
2.
若泡普卡搭配兩個25%的幹員
在拍片製造站,12小時後有可能會爆倉。
在拍片製造站,12小時後有可能會爆倉。
3.
泡普卡可以搭配兩個25%的幹員
在金條製造站,12小時後保證不會爆倉。
在金條製造站,12小時後保證不會爆倉。
倉管的時代來啦,咦?
日版提前放出紅雲這個基建幻神出來啦,
這是個可以將倉庫容量
轉換成製造加成的幹員。
有了他,
龜龜、黑角、和火神
在製造站中也能就業了。
這是個可以將倉庫容量
轉換成製造加成的幹員。
有了他,
龜龜、黑角、和火神
在製造站中也能就業了。
但這隻神角也有可以討論的地方:
一、「沒紅雲的我藥丸!」
上面這句話是龜龜和黑角說的,
有紅雲時,這三人組合加成高達76%,
但若一次換班換一人,
且是抓走紅雲的話,
且是抓走紅雲的話,
加成會變成丟人的20%。
若想要提高收益,
在紅雲休息時也要將龜龜跟黑角換下來,
換成另一個高加成的隊伍來支援。
二、「沒火神的我藥丸!」
上面這句話
是被米格魯圍攻羅德島的刀刻塔說的,
是被米格魯圍攻羅德島的刀刻塔說的,
有人提倡紅雲、火神、龜龜、黑角,
這個能提供60小時77%加成的超神組合,
讓許多到不了歐洲的刀刻塔乾瞪眼。
但這組合在252基建中真的有必要嗎?
以收益來看的話,其實還真沒必要。
原因一是紅雲仍然要休息,
而沒了紅雲,剩下這三隻就變回真倉管了,
所以這個組合
仍然需要另外的高加成隊伍支援。
仍然需要另外的高加成隊伍支援。
原因二是收益差距很雞肋,
1%左右的那種雞肋:
1%左右的那種雞肋:
紅雲、火神、龜龜、黑角
這組合可以有60小時77%的加成,
這組合可以有60小時77%的加成,
但還需要別的隊伍支援12小時,
支援隊伍的加成我就假設65%,
支援隊伍的加成我就假設65%,
72小時一循環,
平均加成會是75%每小時;
平均加成會是75%每小時;
紅雲、龜龜、黑角
這組合可以有36小時76%的加成,
這組合可以有36小時76%的加成,
但也需要別的隊伍支援12小時,
一樣假設65%,
一樣假設65%,
48小時一循環,
平均加成會是73.25%每小時。
平均加成會是73.25%每小時。
可以看到差距居然只有1.75%,
且這差距
還會隨著你的支援隊伍加成越多而越低。
且這差距
還會隨著你的支援隊伍加成越多而越低。
所以單純為了基建精二火神的
可以先緩緩囉,
可以先緩緩囉,
當然本身就喜歡這隻角的就放心精吧,
畢竟有多加成還是有多,
早一天精二多賺一天哦
。
早一天精二多賺一天哦

本人班表與收益分享
講那麼多,有沒有實際收益的圖給我看阿?
這種一天兩班的252收益
會不會少於極限操作的252太多啊?
會不會少於極限操作的252太多啊?
我在此分享我自己製作的班表與實際收益,
以下的收益是一天兩班的252三天的收益,
以下的收益是一天兩班的252三天的收益,
各位可以參考看看,
因為本人沒有極限操作過252,
所以沒有極限操作的收益圖。
所以沒有極限操作的收益圖。
但僅僅是一天兩班就能有如下的收益,
我認為是非常值得的。
我認為是非常值得的。
要我花費更多心力、
使用宿管來獲得更多的換班次數,
極限操作來獲得更高的收益,
我是不怎麼感興趣的。
使用宿管來獲得更多的換班次數,
極限操作來獲得更高的收益,
我是不怎麼感興趣的。
希望對252操作不熟悉的人
看完這篇文後可以有大概的了解。
看完這篇文後可以有大概的了解。
題外話,
想準確地知道自己每日真正的收益的話,
想準確地知道自己每日真正的收益的話,
每天收菜的時間要固定哦。
比如我平常都是8:00跟20:00收菜,
如果我今天23:00手癢又去收菜了,
那麼我就會把隔天的收益領成今天的囉。
想測試自己基建收益的人要注意哦。
參考資料