LV. 39
GP 3k

RE:【閒聊】碧藍的萬能起手式(細節說明)

樓主 小章魚燒 blueatlant
GP29 BP-
我們先來討論傷害反制
自爆船相對晚點登場而且簡單
先來討論神風

神風就是飛機飛到終點,對船隻造成傷害
先來說最複雜的防空炮
現在的防空炮就是各船裝備防空之後
結合所有性能組成的防空網

射程
是主力前衛裝備全部防空炮的平均
射速
是主力前衛裝備全部防空炮的平均
傷害
是主力前衛裝備全部防空炮的平均

這個超大一片的東西
他會因為船數不同產生質變
質變
不同船種船數的最佳防空網都不一樣
就是這麼煩的東西

先來簡單一點的 單船最佳解

驅逐
四联装28mm“芝加哥钢琴”T3

平均打二下、其他防空炮打一下的前提下
芝加哥鋼琴是防空天花板
單船狀態下驅逐移動速度快, 最容易打二輪

輕巡
四联40mm博福斯对空机炮T3
輕巡有不錯的船速、中等的裝填
跟驅逐組隊的時候也很容易打二下
基本是驅逐的芝加哥壓低輕巡的冷卻

重巡
双联装113mm高射炮T3
追到飛機機率比較低
直接伸最長的距離來打

那三前排呢
輕重驅配置下
這組是沒問題的
BUT 四船以上的時候
會產生質變
質變

四船以上海這個就好了
双联装113mm高射炮T3

演習的時候海這個就好了
四联40mm博福斯对空机炮T3

然後追求防空傷害的時候
四联40mm博福斯对空机炮T3
為主

推圖要加射程的時候

演習要秒飛機的時候


追求穩定打二下的時候


怎回事呢
主要是這個東西非常接近打二下的臨界點
四联40mm博福斯对空机炮T3
所以以這東西為核心的時候很容易打出最大傷

船數不足的時候
双管20mm厄利空高射炮T3
這個東西雖然大幅增加了射速
但是防空 18 會嚴重壓縮射程, 反而會打不到飛機

6船的時候也可以直接裝這個
12.7mm防空机枪T3
15 射程, 9 防空 但0.33 秒
追求穩定打 2 下的話
裝一把就對了
可是有可能飛機不會爆就是了
聖地牙哥在場的情況可以來一個

所以
就可以穩定打二下了

然後
反而會因為射程比較短, CD 變長, 只能打一下

然後
對船速慢的重巡而言, 這樣才能"增加"打二下的機會

然後
驅逐重巡裝
容易打二下

所以!!
三船以下
尤其是前排的時候
是最剛好的

那如果有後排
優先

但是!!
超過 2 個變成 3 個的話!!
又會很輕易超過冷卻臨界點, 導致打不到 2 下
尤其是船隻往前走的狀況

總之!!
托尼咖苦!!
真的很懶得思考的時候
普通防空
海這個
超長的射程, 穩定 2 下

演習的時候海這個
高機率 2 下, 有機會直接把飛機海打爆
但是對方的航母裝備
航空副油箱T3
的狀況下
是不夠力的
只有
才打得穿
所以結論就變成上面這樣了

搞成這樣一切的原因
就是下面這張圖了。

轉貼海事局


這張圖說明的是,防空圈往前移動時,會有一個很大片的射程折損
這個射程折損就是造成上面這個
不同船最佳化會改變的主因

另外一個設定
則是提高防空值可以降低神風傷害
所以對於主力而言
最佳的初期裝備,就是
对空雷达T3, 2-3
初期的主力船而言,
由於前鋒缺乏防空砲,
可以說主力船隻裝備對空雷達跟
双联装113mm高射炮T3, 7-2
双联105mmSKC高炮T3, 9-1

就可以無視飛機直到 5-4, 開始量產金防空砲為止
甚至, 3-3 刷幾把芝加哥鋼琴, 只要把飛機打到殘血,
後面的交給主力就可以了

--

回頭看遊戲的初始船
仍然是非常好的船。

是初期所有船隻條件裡面最優秀的輕航之一
可以裝備

也有戰鬥機的欄位
戰鬥機, 仔細看她的起飛秒數,
時間到戰鬥機會自動起飛攻擊沿途的飛機,
擁有戰鬥機的輕航與正航,
非常適合擔任旗艦

符合條件的有
長島, 初始
改造後的主力航空加成效果,
加上她優異的對空性能
前期可以直接帶一隊上 70

博格, 2-1
能力跟長島一般無幾
改造技能跟是防空加成

獨角獸, 4-4
擁有戰鬥機/攻擊機二種 CD 短的輕航

翔鳳, 2-2
改造技能跟長島一樣

然後
要來解釋"制空轉型"

以蘭利來解釋
蘭利, 3-1

對於突破會增加戰鬥機的輕航/正航而言
後期能捨棄轉投資
液压弹射装置T3, 通用箱
單靠對空迎擊完成制空任務
其中
蘭利就是因為有 2 個戰鬥機位
使得蘭利 1 破之後只要裝備
液压弹射装置T3, 所有金箱都能取得
航空副油箱T3, 5-3
就能完成制空, 攻防一體

以正航而言,
光輝, 特型池
制空出類拔萃
其中
則是高難度最強道中組之一
戰鬥機/攻擊機2人組, 高速起飛無人能及

我們還有其他選擇
翔鳳, 2-2
只是慢了點但還是會飛到

然而,
對於道中, 我們還有另外一個問題
就是自爆船

自爆船的解法暴力而且直接
納爾遜, 2-3
羅德尼, 2-4
70 等納爾遜解每日自爆船 70 級
旁邊放胡德女王裝填爆發
大 7 會減輕你一半的壓力
全碧藍沒有更優異的橫掃全畫面技能
更重要的是
不需要站旗艦位也可以掃全畫面
範圍相當大

結論

初期

+
制空
+
空爆
+
高難度
++

傷害反制組的團隊表現差距大,最好的表現到最差的表現達 37%
自爆船關沒有納羅, 高難度下會產生陣亡
因此, 納羅的大 7 可說是前期最重要的技能,
第一個升級滿也不為過
神風關沒有光輝, 更是會變成旗艦的噩夢

--

延伸這個制空的議題
我們只要記得一個規則
二艘戰鬥機=良好的制空

所以
就能衍伸出新的制空組

比如說一航戰


二航戰


以及即將來到的五航戰


--

當我們把傷害反制做好之後
比如說+
會飛的會爆的都解決掉了

前排也有砲有雷有驅
但是還打不贏, 怎麼辦?

答案很簡單, 追加火力船

比如
企業, 特型池建造

最強的火力船跟最弱的主力船在團隊的發揮差距超過 67%

但, 那是試算的結果

目前遊戲中,
+++
+ +

打不過的關卡並不存在
高難度推圖使用的技巧完全是制空+防爆
換句話說
多數玩家會卡關
主因是對於傷害反制的認知不夠清楚
而不是傷害不夠

前衛你知道怎麼迴避傷害
主力你知道怎麼迴避傷害
那再難的關卡都難不倒你

而火力船
只要在傷害反制的基礎上追加
基本上很多過不去的關卡,馬上就過關了。

比如說+
突擊者沒有防空, 使用長島來防守

最後,傷害分布的關係
戰列戰巡適合打王, 輕母航母適合推圖
而重砲適合輔助戰列防空。

特別說一段。

這二個一回合補 2 次,相當厲害。

主力部分還沒講完, 下一篇要討論的是, 攻擊手。
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