LV. 21
GP 28

【心得】MLTD 淺談技能與配隊

樓主 Ander weiwei890616
GP82 BP-
同步轉載至我的小屋
言:
之前有朋友來問我隊伍怎麼配時
我才發現原來網上還沒有比較完善的技能介紹文

想著我也是個入MLTD才一年多的萌新P
就決定來寫一下技能相關的文章了


零、卡面:
在提屬性前就不得不先提到卡面
在這我只解釋屬性與技能相關的數值
其他的如果有需要再另外解釋
1. 屬性
2-4. 分別為Vocal,Dance,Visual
5. 總能力值
6. Center效果(隊長技)
7. 技能/技能等級


一、屬性、能力:

1.能力值
相較於グリマス的Vo,Da,Vi的三大屬性
ミリシタ做了新的規劃
分別是
Princess(Pr)
Fairy(Fa)
Angel(An)
而在這之下又沿用了原本的
Vocal(Vo)
Dance(Da)
Visual(Vi)
的三種能力值
因此形成以下九種特化屬性(卡面的三個能力值中最高者)

Princess Fairy Angel
Vocal Pr,Vo特化 Fa,Vo特化 An,Vo特化
Dance Pr,Da特化 Fa,Da特化 An,Da特化
Visual Pr,Vi特化 Fa,Vi特化 An,Vi特化

*這九種特化值會大大的影響之後的配隊因此請注意每張SSR他的特化屬性是什麼
*實際應用會在Center技能那裏詳述
*每位角色的屬性是固定的最高能力值則是因卡而異
Ex:


兩張紬的屬性皆是Fairy
但第一張紬的特化是Visual(Vi),能力值為6851 => Fairy,Vi特化
第二張紬的特化是Vocal(Vo),能力值為7668    => Fairy,Vo特化
因此能力特化跟角色沒甚麼關係,完全是由卡面決定

2.卡面等級與能力
MLTD的稀有度大致上是照
SSR>SR>R>N
這樣分配

但如果以能力值再細分的話大致上分為
SSR-FES > SSR限定 > SSR常駐 > SR上位 > SR下位(限定SR) > SSR-1st(四突) > SR > R > N
除SSR-1st外皆為0突
總能力值 直接 影響了分數的高低,技能只是輔助
*每次突破都會增加0突時的3%能力值
而在全4突的狀況下,4突SR是大於SSR-1st的
*至於那個 大致上 我會留到文末的細項說明再解釋


3.Center(隊長)技能
隊長技能主要由這三點組成:
  1. 對應屬性
  2. 技能種類
  3. 加成
**Center技的加成方式是先看屬性再照技能種類做加成

而技能種類分成以下幾種

1-4. 能力值加成(全值,Vocal,Dance,Visual)
5. 血量加成
6. 技能發動率

1.為全值能力(Vo,Da,Vi)加成*1通常不會使用,文後會再詳述
有30%與20%兩種*30%目前只有信號燈1.0擁有

2-4. 為主要會使用到的Center技能種類
由三種屬性與三種能力值能構成9種不同的Center技,分別對應9種不同的能力特化
Ex:上圖為 隊伍中為Princess屬性的卡片Vocal值加成95%
而加成通常有90與95%*目前只有周年與周年後的FES有95%的加成
*能力值加成的Center技會在編隊那與配隊一起介紹

5. 血量加成的量有30%與20%

6. 能使作用對象的技能發動率提高,有20%與10%兩種*通常也不會使用


二.技能:
技能大概是MLTD這款衣櫃遊戲裡最複雜的系統之一了
技能主要分成四大部分:
1. 技能類型 / 加成
2. 技能發動率
3. 持續時間
4. 冷卻時間/CD
*2-4會以解釋加分技(P,C,P+C技)為主

1.技能類型
目前MLTD內的技能有以上7種
1. スコアアッブ(ScoreUp) - P技 Perfect/Great判定的得分提高
2. コンボボーナス(ComboBonus) - C技 ComboBonus提供的得分提高
3. ライフ回復(Live回復) 回復生命值
4. ダメージガード(DamageGuard) 生命值暫時停止減少
5. コンボ継続(Combo接續) 將Slow / Fast兩種會斷Combo的效果無視
6. 判定強化(判定強化/改判) 將Great/Good改判成Perfect*
7. ダブルブースト(DoubleBoost) - P+C技 1. 與 2.各削弱後合併的技能*
*信號燈的1.0SSR技能雖然是Miss以外的改判成Perfect但技能分類是算在判定強化
*目前DoubleBoost只有信號燈的2.0周年FES才有
*而ComboBonus只有限定SSR、上位SR跟少數R才有

而衝分時主要是以1,2,7這三種能提供分數加成的技能來配隊
**同技能分類發動時加成並不會疊加,詳細會在技能總結那再說明

2.技能發動率(技發率)、持續時間*這兩項比較單純,所以我放在一起解釋
技能發動率會隨技能等級提升而增加,最高+10%(Skill lv.10)
初始值有30%,35%這兩種

而持續時間則是固定的,因卡而異
介於4~7秒之間*4秒比較少見

3.冷卻時間(CD)
每張卡的CD長短是固定
而CD都介於7~13秒之間

4.技能總結*以下先不論屬性,以技能為主

技能雖然分開來看很單純
但綜合起來後技能就會變得很複雜
因為兩項原因:
  1. 同類技能不能疊加*P+C技,P技,C技三者是不同類的技能,不會衝突
  2. 技能冷卻時間會重疊
Ex:以千早1.0
與星梨花1.0為例
兩人同為 每9秒40%的機率發動加成效果30%的P技持續5秒
因此兩人的技能完全相同
所以在技能發動時兩人的發動效果會完全重疊
等於只有一人的技能在作用而已(除了技能發動率高了一點外)
這對於覆蓋率是極度不利的*覆蓋率會在文末再提
因此在配隊的時候要盡可能地避免這樣的情形


三、隊伍:終於寫到這裡了QwQ
在MLTD中因為SSR機率3%的關係,其實許多人手中都有SSR隊
但許多人應該都很好奇為何他也SSR隊,我也SSR隊
他的high-score就活生生的高出了我幾十萬
這是因為高分由隊伍的總值技能決定
而總值又能分成
ユニツト(Unit) 隊伍的基本值
サポートメンバー(Support Member) 後排的總值
センター効果(Center技能) 自己的Center技能+Guest的Center技能
タイプボーナス(Type Bonus) 與歌曲同屬性的全能力值加成彩曲為全屬全能力
イベントボーナス(Event Bonus) 有些活動的能力值加成
而這些值主要由主隊伍後排隊伍決定

後排隊伍:
先來看兩張圖
雖然兩張的主隊伍跟副隊長沒有任何差別,但下面的總值明顯高過上面那張
這就是後排的差別
兩張圖的後排分別為
後排會自動選擇背包中跟歌曲屬性相同總值最高的10張*彩色歌選就是全部中選10張最高的
並將10張卡總值的總和/2加回主隊伍的總值裡

主隊伍:
主隊伍對於分數的加成又以兩種為主,分別為
  1. 影響總值的Center技屬性特化
  2. 在歌曲中發動的主隊伍技能
因為Center技只加成特定的屬性,所以主隊伍理所當然的要相同屬性
不然Center技會沒有任何效果
而隊伍中與Center同特化的越多,隊伍的總值越高
最後再來在意加成比率

同屬 >> 同特化 >> 加成率

主隊伍技能:
因為主隊伍技能牽扯到很多東西,所以獨立出一節來講
目前衝分隊以P技,C技,P+C技這三種技能為主
一般來說會以2P,2C,1P+C為主
如果沒P+C技的話就以3P2C為主

在配技能時要注意每個技能的CD時間
盡量不要放兩張同CD時間的卡在隊伍裡
理由上面有講過了

編隊總結:
大致上照以下順序組隊就能組出一隊不錯的衝分隊了
  1. 同屬性為主
  2. 再來照特化屬性選出適合的Center與隊員
  3. 再選出適合的技能組合
範例:*以下的排法是我的方法,每個人的排法可能不一樣,我的不一定是最好的
Da特化,CD13秒的P技
Vi特化,CD10秒的P技
Da特化,CD13秒的P技
Vi特化,CD7秒的C技
Vi特化,CD12秒的P技
Vi特化,CD11秒的C技
Vi特化,CD9秒的P技
1. 因為是同一屬性的卡,所以不需考慮屬性
2. 再來看特化,7人中有三人Da特化,五人Vi特化,所以選擇Vi特化
3. 之後五人中有3個P2個C技P技之間與C技之間都沒有CD重複,所以Ok
4. 最後因為三人的隊長技都是Vi能力值90%加成,所以放誰當Center都沒差
所以組成就是


而如果要讓隊伍能打出的分數變高
主要就是強化總值調整技能
強化總值不外乎主隊伍後排隊伍的總值
主隊伍以盡量四突跟練滿為主
後排隊伍因為有10格空格,要用SSR填滿的難度還是稍高了點
所以還是先將主隊伍練完,等心有餘力再照顧後排

技能主要還是得靠抽卡,又因為C技跟P+C技不容易抽
這個只能看個人造化了


總結與文後討論:

**總值的排序總有一些例外
1.
MLTD中有所謂的6900受害者,指的是營運不知道為啥,跑出了比較平均的卡也不錯這種想法
於是就有受害者出現了.....
一般的卡特化值通常都在6900上下 (未突破、滿等)
但那些卡的特化值卻低於6900很多通常要4突後特化值才能來到6900
例子像是このみ1.0麗花1.0
麗花1.0(未突破、滿等)的數值是Vo 4600, Da 5360, Vi 6187 總值16147
美希1.0(未突破、滿等)的數值是Vo 3822, Da 6984, Vi 5346 總值 16152
兩者的總值雖然差不多,但特化值卻差很多
因此在Center技加成上就硬生生少了其他人一節
2.
MLTD在一周年前其實蠻明顯的在壓強度
但在一周年後整個大解放*信號燈2.0跟新一代的SSR好恐怖啊
このみ1.0跟2.0當例子
1.0(4突、滿等)的數值是Vo 6957, Da 5090, Vi 6082 總值 18129
2.0(4突、滿等)的數值是Vo 6046, Da 4247, Vi 7881 總值 18174
このみ1.0雖然是限定,但除了是6900受害者外,連2.0的總值都還比1.0高
那當時抽的要死要活的人會傻眼阿對啦,筆者就是那個一單多帶このみ1.0回家的人QQ

**信號燈1.0的實用性問題
目前只有信號燈1.0的技能是改判
在MLTD這款判定大到你FC都會懷疑的遊戲中,實在是有點雞肋

再來,信號燈1.0甚至連特化都算不上
未來1.0(4突,滿等)的數值是Vo 6088, Da 6157, Vi 6163 總值 18408
總值高是沒錯啦....但4突後的單能力值甚至比6900受害者都還慘
Center技對他們的加成也跟一些卡的第二高能力值的加成差不多

最後,信號燈1.0的Center技是全值加成
在這個特化滿天飛的MLTD中慘到爆炸或許他們未來能跟6900受害者組成一隊(?

不過官方在周年FES還給了她們三人一個公道了
看看現在多少人搶著要周年信號燈

**技發提升的Center技不常使用
其實就是很簡單的兩個原因
1是90%的能力加成真的太強了
2是MLTD的技能是機率發動
所以只要樣本數(打歌次數)夠多,總會有幾次大家都很努力地在發動技能
那還不如讓隊伍總值高一點,然後多打一點歌,使那一次的總分高一點

**覆蓋率
覆蓋率在MLTD通常是指一個技能Cover到這首歌的多少
P技跟C技在這要分開計算
不過目前還沒辦法很精確地說覆蓋率有幾%之類的
畢竟影響的還有歌曲長度等不確定因素
但有時候還是能比出覆蓋率的高低
Ex:CD相同的兩技能跟CD不同的兩技能,後者的覆蓋率必定比較高,因為CD是錯開的
就有可能會在前者沒機會發動技能的地方發動

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這次是我第一次寫攻略文,寫的零零落落又普普通通
但我是希望著讓更多人能了解MLTD的技能這塊
希望看完這篇文的人能對技能有更深入的了解
配出更好的衝分隊然後把歌排灌爆
文中如果有錯誤請不吝嗇地在留言區提醒 但別直接炮我,拜託QwQ

雖然我寫得可能很爛,但如要轉載請還是先詢問過我,謝謝

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