LV. 46
GP 38k

【心得】FE風花雪月總評心得

樓主 白銀 Miyuki jg5001
GP43 BP-
先上大合照和破關人權圖




距離發售夠久了、DLC也出完了
是時候來寫一篇總評

文章很長,也使用到很多舊作品的專有名詞
若閱讀起來不方便請見諒

雖然風花雪月不論銷量或評價都屢創新高
得獎又有高銷售量
但是越玩卻越覺得哪邊不對勁

尤其這遊戲還有週回遊玩要素
最少也要打四輪以上才能了解全部劇情
然而、每多玩一輪這遊戲的缺點就越被凸顯出來

如果說第一輪有80分的話、第二輪大概剩70分
四輪打完實在很想給60甚至不及格分......

為什麼會這樣呢? 這邊就要來分層解析

當然本作不是沒有優點
要我來的話大概就這幾項

劇情沒有if白癡

比Echoes更加洗鍊的戰技和武器系統

沒有子代要素反而讓單一世代的角色培育更加完善
(不過這算不算優點見仁見智,正因為根本沒有子代要素,那加強親代培育系統是理所當然)

畫面比NDS時期進步(這根本廢話......)

全語音
而且不是普通的全語音
是包含遊戲內所有路人角以及一些不重要的碎碎念全都完整語音化,這點即使3A大作也不一定能做到

好 差不多就這樣
剩下來和NDS三作相比不但不覺得進步,甚至很多地方都讓人覺得是在開倒車......
我甚至可以說if扣掉畫面和劇情後整體玩起來遠比風花雪月要開心多了.....

四大路線篇

這個放一條寫的原因
就是因為本作的問題和缺點大概有一半以上都源自於此

if含透魔等於拆三片賣
每一條路線都是一款獨立的遊戲
各條線都有自己完整且獨立的劇情和關卡(先不論劇情好壞)

然而風花雪月的問題就是大約只有一片遊戲的開發時間和資源卻又硬是要拆成四條線

當然啦
我也不是奧客
很明白他這次只賣一次錢、當然不可能像if那樣給你三條內容幾乎不重複的路線

但這就是問題所在
既然風花雪月和拆三片賣的if比只賣一次錢,卻又硬是拆成比if還多的路線
那結果就是官方自己眼高手低去挑戰開發成本不可能負擔的內容

遊戲表面上說是有四條線的豐富內容
但實質上其實就只有蒼月和紅花兩條路線而已

青獅是四條線中內容相對最完整的,還有三名路線專屬角色以及相關外傳和支援對話

接著是帝國
雖然長度特別短,但至少有著最多獨佔內容
有和其他路線不同的關卡設計,有三名路線專屬角色以及相關外傳和支援對話

金鹿就相對可惜一點
整體關卡流程和青獅87%像(王都奪還戰換成香巴拉戰&最後一關不一樣)
但至少學生是全新的,連帶就會有新的外傳和支援對話
玩起來至少有新鮮感

最慘的是教會線
完全就是拿剩餘零件東拼西湊出來的一條線.......

5年前的內容和帝國線完全共用,連學生也共用
5年後拔掉正副班長卻沒有補上相對應的人物
導致黑鷲班的學生成長不完整
(例如菲爾迪南特想普及教育讓平民也可上學,琳哈爾特去學術研究院等等都是擺在和級長的支援對話)
結果實際上除了蕾亞的支援S外沒有任何支援會話是限定教會線才能解的....

就關卡設計來說教會線5年後的部分又跟金鹿97%像
就只有少一章(同學會)&最後一關不一樣而已
然後教會線最後一關的地圖也是本篇中重複使用N次的兼用地圖....BOSS也是帝國線的色違改款....

然後四條線五年前的部分幾乎是一模一樣
只有五年後才有差別,但是五年前卻佔了單一條路線整整一半的內容

正因為四條路線的內容重複率過高

這會變成玩完第一輪會很滿足
但是每多破一輪滿足感會越來越低,作業感和煩躁感則會越來越重

這點和三輪打完都很有新鮮感的if呈現強烈的對比

if只有頭五章是共通路線
第六章開始分路線後就都是全新的關卡內容
然後你打完一輪想打另一路線甚至還不必打前面重複的前五章、可以直接從第五章開始

我們如果不算外傳關卡的話

if三條線總共有84章
扣掉15章重複的內容(頭5章x3 而且你還不是一定要重複打)後有69個章節

風花雪月四條線合計83章
其中重複的五年前多達12章還強迫打四遍不能跳過
5年後扣掉重複關卡的就只有約19個實質新關(紅花6+蒼月10+翠風2+銀雪1)

兩部作品總章節數差不多

但if不強迫打前面的共通路線(就算重打也不用花多少時間就是)
三條路線的關卡也幾乎沒重複、變成三輪打完你是實打實的獲得完全不重複的全新體驗

而風花雪月四輪打完有一半以上都是在打重複的關卡體驗.....大概到第三輪就會很膩想吐了.....

關卡&地圖設計

這代的地圖關卡設計在系列作中也是偏差的
主要原因又是前面講的分配不均的問題

if頭5章的共通路線是教學關
通過教學關後不久就開始給玩家震撼教育
像是透魔線的大風吹、暗夜線的拓海港這些都G8的要死而且很前面就出
即使破完很多年到現在都還印象深刻

風花雪月前面12章主線都是教學關左右的難度
前期教學關的時間太長(是說FF13和異度神劍2也都有類似問題)
打起來實在是很乏味又無聊、尤其是週回遊玩又不能跳過時更顯得這前12章教學關很煩躁

5年前的外傳關卡設計還算比較有意思點,不過這些並非包含在主線內
主線關卡要到5年後才開始有意思和巧思
不過5年後的關卡只是相比5年前有趣點,但綜觀系列作來看也不算很優秀

過關條件死板幾乎都是殲滅敵人為主
敵人增援不多而且出現位置大多很好預測、不像暗夜增援多又都會從莫名其妙的機車位置冒出來XD
(紅花打倒吊那關的增援還算讓人滿意)

地圖機關不多

風花雪月的地圖機關設計不多,而且地圖重複兼用率未免也多過頭......
比較有印象的地圖機關就是大霧關和火焰地板而已
部分關卡有設砲台,但砲台的影響力遠不如龍脈一定非搶不可
從此之外就沒了
沒有大風吹、沒有到處是陷阱的忍者村、也沒有冰村那種結凍或不結凍的地形設計

另外一大問題是格局很小&單線作戰為主

FE每代地圖的比例尺都抓的不太一樣

聖戰系譜是格局最大的作品之一
因為比例尺抓得最小
一整座城市在地圖上只是一個單位點而已,因為比例尺縮放得很小就很有橫跨整個大陸的浩蕩感
(不過系譜縮太小不能做很多細緻機關,我個人也不是很喜歡就是)

而風花雪月是處在另一極端,可以說是FE系列中比例尺縮放最大的作品
也因為比例尺縮放的大,導致戰場格局變成歷代最小的作品
地圖設計的巧思也連帶被扼殺許多

我們以兩座要塞攻略戰來說好了(白銀少女和老將軍要塞)
要塞本身就佔滿了整張地圖、所謂的攻城戰就是進到城門口才開始攻城

再對比if的風雲拓海城和Echoes的多哲堡壘
堡壘只佔了地圖的一部分而已、城外有平原有樹林、城牆上也有弓手

這種從城外打到城內的感覺比較有攻城感
而且兵種運用也比較多樣化

玩家要思考
讓重裝等高防單位去吸砲火,弓兵和法師設法應付城牆上的敵人
騎兵和步行主力從正門突破和內部的敵方大軍交戰
飛兵可以嘗試繞路從城的死角跨越城牆攻進去

最後是單線作戰的問題
單純以總格子數來說風花雪月的地圖其實沒有比較小
但是除了上述的比例尺關係導致格局變小外,還有地圖利用率不夠飽滿

整張地圖有很多小巷沒有配置敵人或不需要走到的小角落
戰場路線規劃大多也是單線作戰最多是兵分兩路,導致很多邊邊角角或巷道沒有利用到
if的拓海港和透魔都市有趣之處就是敵人可以說是從四面八方湧上來,包含地圖各處的巷道那些
玩家也要兵分多路作戰,一場打下來非常的手忙腳亂

不過風花雪月的這些問題在DLC的煤闇之章都有大幅獲得改善
前面講的多樣化場地機關和過關條件等(被哥雷姆追殺、限時阻止寶杯儀式等)
兵分多路作戰和高地圖利用率(EP2從四個角不斷湧出的增援、地下道突破戰等於逼你整張圖繞一圈)
所有風花雪月本篇嚴重缺乏的要素都在DLC關卡回歸

DLC關卡獲得好評的同時,也更凸顯本篇明明可以好好做卻沒認真.....
(特別是5年前的教學關太長了)

大修道院&教育學生

這個我的評論是
第一輪時覺得有趣,算是大幅改善FE系列除了戰棋外沒啥別的事可做的問題
但是隨著第二輪、第三輪過去
對這套新系統的評價會越來越低、甚至變負評

週回遊玩越多遍就越會顯得這套系統完全就是無意義的在拖台錢浪費玩家時間
這套系統基本上是為了5年前學院篇而設計的、到了5年後戰爭篇就顯得累贅又綁手綁腳

遊戲初期隊員少、行動點數也少
這形成一個絕妙的平衡
每週都有事情可做,也都要算好如何最大化的利用每一次行動點數

但是到5年後其實可以拔掉變回傳統的章節式FE
硬是綁著這套系統不論劇情或是遊玩層面都很尷尬

先說劇情面好了
板上大家都吐槽過各國都說好固定每個月底才打架是怎樣XD(明顯為了配合系統而產生的劇情BUG)
另外就是大幅度的限制整個進軍路線和劇情發展

我們以if和Echoes來說好了
從A國打到B國就像在看一部冒險作品一樣

從熟悉的自國不斷往外擊退來襲的敵軍
到國境線上的雙方大激戰
跨越國境後面對各種文化和風土名情的衝突
像是白夜線初見暗夜人民不見光的生活、暗夜線難以理解龍馬等人的武士精神
阿雷武到了利蓋爾領後開始糾結對面人民也是無辜的、他們的目標只是打倒軍隊和教團而不是傷害平民

風花雪月每打完一戰就要撤退回大修道院
讓玩家難以感受那種旅行和地理變化以及文化衝突感

接著談遊玩面的問題

5年後指導等級滿了
行動點數比5年前多,但是可以做的事情卻遠比5年前少
唱聖歌和種菜這些一次散步只能做一次不能重複,釣魚和鬥技場在指導等級滿了之後沒太大意義
茶會一節能提升的魅力有限多開也沒用
結果5年後就只是不斷的吃飯、吃飯、吃飯.........

當然
你也可以不用吃飯
但是卡到教學系統需要回幹勁的關係,你還是得吃
雖然有買禮物送禮物的替代方案,但那個又比吃飯更作業化且更花時間 ......

種菜還另外弄一套複雜的配方公式
乍看之下好像很有誠意,但越玩會覺得越不對勁
製作組花那麼多心思搞這種附加要素幹嘛? 不如把本篇關卡設計弄好

if的種田就正常多了,就時間到去領就好
因為這不是遊戲的重點核心要素
這本來就不應該是要讓製作組和玩家去花心思弄的東西

教育學生的系統也很托台錢
這個東西也是每多玩一輪作業感會越重又不能跳過
雖然有委任和休息選項,但是CP值低這選項有等於沒有

當然啦
一定會有人想問不是有繼承功能嗎
多週目可以不用農指導也不用重新農學科都給他休息就好

因為我個人完全不想用繼承......
主要原因是因為上一篇講的
這代的關卡設計已經夠簡單無聊了,還開繼承等於更進一步破壞遊戲體驗,讓無聊指數再加倍......

尤其是打傳統FE流程的煤闇之章更凸顯以前的老玩法有多麼舒服,會更不想再重打本篇.....

角色培育系統

這個也是這代我覺得可惜的地方
FEH的自訂技能回流到本傳,提供玩家更多的角色發展可能性
本應是美事一樁,但這優點卻被其他缺點給毀了

要學技能要滿熟練度,而且還要農很久
原本應該是方便玩家的系統,結果反而搞得比覺醒if還不便
(雖然有那破損武器卡樹林空揮的方法,但這很作業又很破壞遊戲體驗)

然後部分技能如太陽又改成紋章效果,又刪除掉很多舊技能
覺醒if的培育系統是比較麻煩
但是有花心思培育的話,養出來的角色技能搭配是遠比風花雪月更多樣化
風花雪月好不容易給了更方便得培育系統,卻又把前幾代累積起來的技能要素砍一大堆掉
結果整體反而是退步而不是進步

兵種

這個大概是風花雪月最讓我不滿的地方,值得特別挑出來寫一大篇

這代的兵種乍看之下很多,但實際可用的種類其實很有限
主要是因為搞了個類似Echoes的多階層轉職(有關Echoes的部分我們文章最後再談)
初級和中級舊只是過渡型職業,最後能用的就只有上級跟最上而已
然後又沒事搞個角色限定(飛馬限女性是傳統先不計)和可學魔法綁定角色(魔法綁角色也是延續Echoes)
結果職業選擇又更進一步受限

例如闇法師就從通用職業變成實質上是修伯特的專用職(綁男性又綁要會闇法、等於只有他符合)
槍聖變山豬專用、飛行法師要買DLC才有(覺醒有黑天馬、暗夜有亡靈騎士)

新導入的打拳職業個人覺得也很沒創意
不是說它弱,拳套重量輕又高迴避在這代算強勢職業
但本質上其實就是個低熟練度就可以讓你拿的無色勇者武器
同樣是獨立於劍槍斧三相剋的無屬職業,忍者的應用層面和獨特性都有趣多了

還有這代龍族還變敵方專用單位、拉古茲直接刪除不存在
少了這些有趣單位都讓這代的轉職變化度低了不少

再加上前面提到的技能系統更動配上武器不綁定職業更是一場災難

以英勇騎士舉例
英勇騎士怕騎馬重裝雙特效、又低魔防怕法師、實質三重弱點
但為了拚一隻拿斧頭的騎兵應對槍兵&平轉過水拿月光還是有刻意轉的價值
風花雪月讓聖騎士也可以拿斧頭、技能也拔掉月光
但卻保留英勇騎士的三重弱點,這樣完全沒有英勇騎士的存在意義......

其他還有像是刀劍將領&勇者的問題
以前是刀劍將領參數比較漂亮、但是勇者可以多拿斧頭以及可以學太陽和破斧者
風花雪月的刀劍將領也可以拿斧頭、破斧者變通用技能不用轉勇者也可以學、太陽變角色限定的紋章技
那樣勇者的存在意義是....而且還限男性轉、女性不用考慮只有刀劍將領唯一選擇......

風花雪月的飛行職實質上也就只有最上級的飛龍將領和聖飛馬騎士兩種可選
明明以前都只少有四種上級分支可選
飛龍騎士上去有飛龍將領&獅鷲騎士(覺醒)或飛龍將領&亡靈騎士(if)
飛馬騎士轉上去有聖飛馬騎士&黑暗飛馬(覺醒)或聖天馬武者&金鵄武者(if)

另外所有學生都從貴族/平民起手
過度自由的轉職我個人覺得這不是優點而是缺點

由於轉職過於自由,製作組無法預設玩家會轉哪些職業
導致關卡設計都要很中性,不管玩家帶什麼兵種都要能過,也導致各種職業互相搭配運用的戰略性也變低了
這也是這代關卡無聊的原因之一

暗夜線預設就給你重裝小粉紅和飛兵卡美拉以及多位騎兵
很多關卡設計就是要你活用馬克斯當前鋒、小粉紅去卡巷子
然後卡美拉到處跑打游擊以及艾利澤當人肉救護車的方式過關(里昂就呵呵.....物魔都會但都打不死人)
風花雪月你要全員都轉飛兵重裝或全都不轉也都可以過
大幅減少這種各兵種相互搭配使用的戰略意義

Echoes克萊兒剛入隊後下一關就給你可以活用飛兵跨越城牆特性的地圖
賽莉卡路線因為有三姊妹的關係,後期關卡都一堆毒沼或火山地形配置

當然、我們如果從另一角度看這樣的關卡設計很不友善
賽莉卡線你如果不小心把三姊妹玩死掉或沒收入隊,後面那些毒沼和火山地形打起來簡直噩夢
但這是單機遊戲你要關卡要友善幹嘛? 就是這樣才好玩啊
遊戲已經給你機會收三姊妹了 把人玩死或沒收導致後面關卡變難過那是玩家自己要承擔的後果
(而且也不是沒補救措施,遊戲還有給你不死人模式跟喝泉水)
如果整片遊戲關卡為了"友善親民"都設計成不論有沒有特定兵種都可以輕鬆過,那你設計那麼多兵種來幹嘛?

成長率方面也是覺醒if那時候參數調整寫的比較好
風花雪月的成長率寫得很爛,又是同上面講的問題-自由度

為了"表面"上說的讓角色自由轉職
哪怕是拉斐爾都有給個15%魔力、而不是以前那種天生物理角直接給0%的
表面上很自由對不對? 即便是拉斐爾都有機會轉魔法職

實則不是
為了自由度導致角色成長率都打得很散很平均,只有少數角色像山豬和莉絲緹亞這種才敢給極端分布
然後職業成長率又設的很極端,有些職業還有倒扣成長的像是騎兵職都直接扣速扣很兇

結果就是角色順著強項走也頂多是過5、60%
不順著強項連50%都沒有很容易長壞

例如菲爾迪南特和希爾凡
上飛龍攻速才破50%,上馬加上倒扣的變成每項都40%上下的大水桶
魔力雖然不是0%,但預設還是太低就算轉法師職補正上來也不是多高
結果是職業選擇反而更有限.......
風花雪月的養成系統根本是假高自由度、實則限制超多

覺醒if的成長率就給的很極端反而自由度高
物理型角色每個都倒吊或山豬以上的配置,法師型每個都莉絲緹亞以上的配置
物理型的魔力直接給0~5%而已,法師型就顛倒過來
而且沒有倒扣項目,即使重裝也頂多是0%速不加不減,騎兵也都有5%~10%速補正

這樣的好處的是不管怎麼養都不會廢掉
反正物理型的魔力棄治療,不用考慮轉魔法職,而在物理職之間不管怎麼轉都有50%以上的力成長
法師型同理

像是那個小粉紅
HP:35 力:60 魔力:0 技:35 速:50 運:50 守備:35 魔防:30
雖然是重裝但天生也有50%速
不執著當重裝的話轉成任何物理職都是強力輸出角

if每個都有超越山豬、莉絲緹亞以上的怪物成長
物理角和魔法角在各自領域的轉職自由度反而比風花雪月更自由
且遊戲也不會因此變得膚淺,甚至還比風花雪月更難
這都歸功於參數調整的好

最後是等級機制的問題
以前作品的等級上限和綠字上限設計比較合理
關卡設計上也比較容易調整雙方的能力差,最終都可以把每關的敵我能力差壓在一定程度內
風花雪月因為等級上限拉太高了
普通和困難都可以輕鬆數值輾壓敵方
超難也只有初期比較難,5年後除了少數幾隻特別誇張的(敵方佩托拉= =),多半也是養起來的我方數值佔優勢

再看看沒有自由轉職的煤闇之章
需要各兵種(飛、騎、重、步)互相搭配運用的關卡設計,還有不能靠數值輾壓的敵我能力差
又是本篇所有缺乏的東西到DLC才回來........

音樂

說到音樂也是我個人略為不滿的點

其實這代的音樂還是有發揮FE系列該有的水準
問題是出在第一篇講的,遊戲比重分配問題連帶也扼殺音樂發揮的空間

if暗夜線有符合FE傳統西洋中古世紀風



白夜線有符合日式和風的招牌主題曲



風花雪月各路線也都有安排各自的招牌曲
紅花有充滿軍事感的帝國專用曲、蒼月有山豬那霸氣的黑暗英雄曲、翠風有輕快充滿異國風的倒吊專用曲

但問題出在前面講過的
總共83章的體驗當中學院篇就佔了12x4......
沒有路線專屬BGM的時期就佔了遊戲一半,剩下一半的篇幅給戰爭篇又要除以4
變成單一路線主題曲出現的篇幅在整個遊戲中只佔了很短的時間
玩完四輪你會半被強迫性的記住沒有個人特色的學院篇BGM、有特色的各線招牌曲給的登場篇幅太少了
(更正確來說是前面共通的教學關佔太多、分路線後的篇幅給太少延伸出來的問題)

另外一個讓人稍微不滿的點是BOSS戰和各節的BGM

風花雪月平時在大修道院的背景BGM主要就三階段變化而已
開場->死老爸後->5年後
而且變化度有限都是同一首做點變奏

Echoes每一節都有非常明顯的BGM變化,讓玩家感受到時光流逝和季節變動感
四首隨著每節變化的曲子不僅差異很大,單一首內容也很長充滿份量






不過戰場BGM"フォドラの暁風"是不輸"往く地の果てには"的優秀曲子、這點我給好評
雖然我個人還是比較偏好"往く地の果てには"一點
阿雷武的勇猛和對賽莉卡的思念之情都表現在這首曲子內
(風花雪月輸在狼師根本沒個性導致曲子沒辦法加入這麼多角色情感)


然後是BOSS戰的部分
四條線最終BOSS戰的曲目(實際上是三首)很給力這是系列傳統,沒有才奇怪,這點我給好評

紅花和蒼月共用同一首最終戰,不過劇情面上兼用合理
紅花和蒼月的最終決戰曲都是弗雷斯貝爾古的少女變奏版
一邊是幫曲名當事人完成理想、一邊是打她本人(笑)
銀雪是拿巴泰之歌的變奏
翠風打解放王是原創性最高的,跟打魯道夫那首一樣都是歌劇風

中BOSS戰這代就挺混的
地底人全部都共用同一首地底人專用BGM
交戰的時候索隆、科蘿妮艾全都兼用和山賊、邁克朗同一首BOSS戰音樂
只有塔列斯不同,但是和塔列斯交戰時是跟死神騎士兼用同一首......
地底人部下都是山賊兼用曲就算了,堂堂首領也還是兼用是怎樣XD

對比之下
同樣中BOSS的貝爾克特不僅自帶專用BGM,還會隨著劇情發展不斷改款



光從曲子就可以感受到貝爾克特從最早登場時的冷靜高傲到逐漸發狂崩潰的轉變過程
費爾南、朱達、魯道夫也都有相對應的曲子
連被拿去燒的莉奈雅也有專屬個人曲

其實這代的音樂問題就跟關卡一樣
因為開發成本和時間不夠做四條線,所以很多東西都只好割捨
如果一開始就專心做兩條線就好,是不是就有餘裕把單一條線做的更完善?

關於音樂的部分
再補充另一個小缺憾
製作組在訪談說四條線都正史,沒有地位差異
但是音樂製作面卻都完全偏重紅花線

艾爾本身已經有帝國線專用的個人曲了,主題曲也還是專門為艾爾寫的"弗雷斯貝爾古的少女"
沒有為另外三線做專屬的主題曲
同學會和紅藍兩線的最終決戰曲也都應用到"弗雷斯貝爾古的少女"元素
而不是混入山豬和倒吊的個人曲

主題曲這點在誠意上也是輸if
if~ひとり思う~三段歌詞分別對應白夜、暗夜、透魔三線
甚至DLC還有詩格萊版本的DLC路線專用主題曲

可以理解製作成本和時間不足無法四線都做一首專屬主題曲
但它其實可以只用一首歌,然後曲名和歌詞都編的中性一點給四線都通用就好

if主題曲設計就是同一首歌,但是三段歌詞又可分別對應三條路線當主題曲
這點比風花雪月的主題曲編排的均衡

總結

這代問題仔細思索會發現主要是源自三個問題

1.開發時間和成本不夠又硬要拆四條線
結果就是大量重複的內容,以及很多被迫割捨的規劃

2.光榮代工
3.草木原當導演

2.和3.這兩個一起講

這代是光榮代工而非IS自己做,訪談說IS和任天堂側只派最低限度的人力參與而已
光榮對於FE系列不夠熟悉是一大主因

像是前面講到的技能和兵種
從初代發展到覺醒if的技能樹系統和兵種多樣性是歷經時間考驗,不斷去蕪存菁後發展出來的
if的地圖和關卡設計也是長久經驗累積下來的成果
風花雪月為了創新,真的捨棄掉太多到if為止累積的優秀設計

然後擔任本作導演的草木原也絕對是戰犯之一
草木原之前都是負責美術工作,Echoes才躍升導演職(原本覺醒if的導演被調去Heroes)

Echoes的關卡設計比風花雪月優秀,但也不是說很好
事實上當初我在板上發的Echoes心得就是沒有新意
它就真的是把當年外傳的關卡轉換成3DS畫質丟上來
很多後期FE系列有的細緻機關都沒有,並沒有隨之現代化
不過當年加賀時代留下來的關卡設計體質好
老遊戲主線原封不動放上來竟然還可以比風花雪月的主線有趣.....

由於草木原第一款負責的作品就是Echoes
這次風花雪月很多都地方都可以看到Echoes的影子

四階層的轉職、可學魔法綁定角色、無耐久的魔法、戰技系統
這款與其說是接續覺醒if後的新世代作品,不如說是以Echoes系統為基礎再導入部分正統作品要素
以系統面(非劇情面)來說比較像Echoes續作
許多長久以來不斷累積淬鍊後的正統要素都沒繼承到

不過這兩篇雖然批評很多地方
但這都是希望下一款可以做得更好

FE系列有個不錯的優良傳統就是製作組不拘泥於過去
每次都很勇於嘗試新事物

像這次的大修道院和教育學生的系統
下一次不管玩家喜不喜歡,都不太可能再重複使用老師和學生當作品題材了

蒼曉弄了個新兵種拉古茲、到覺醒if就只剩最低限度的少數單位、風花雪月這次更是直接刪除
if弄了白夜相關的許多日式和風新職業和武器、到風花雪月也是都刪除
基本上FE系列每次都想新題材不會拘泥在某些地方上

另一方面
訪談中提過IS社這次只派最低限度的人力參與
表示IS在檯面下應該也有在做別的東西(總不可能全都在做FEH吧)

今年是FE的30周年
希望IS能發布一些好消息
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未登入的勇者,要加入討論嗎?
板務人員: