LV. 24
GP 593

【心得】致曠野之息入坑的玩家,薩爾達系列雜談與介紹

樓主 CFG han19921031
GP123 BP-
前言
曾在專版發過一篇系列心得,想說很多人是從曠野開始接觸這一系列,之前那篇雜談寫的頗為簡陋,以讀者都玩過為前提,才會比較清楚,於是重新寫了一篇,讓沒玩過的人也能一窺以前作品的魅力,沒玩過稍微了解一下也不錯的。趁著續作尚未來臨,如果遊戲荒的話,或許能找以前的薩爾達來玩一下解解渴。

薩爾達可以大致分為 2d 與 3d,我比較喜歡 3d,故事與迷宮都更為龐大。
歷代主角,勇者林克,隨著時代的演進,可以察覺美術風格完全不同。

薩爾達系列的劇情每一作幾乎都會有一些固定的角色名稱與人物,在某一作之後展開了三條時間線。不過我覺得時間線什麼的不重要,因為任天堂在做遊戲時,always 把遊戲性擺第一,劇情向來不是最重要,故事只要能搭配遊戲性即可。但很有趣的是,在官方海拉爾 (zelda 世界的大陸) 歷史圖鑑出來前,粉絲們十幾年絞盡腦汁,根據大大小小的線索努力拼湊,薩爾達世界迷人的地方可見一斑。

薩爾達給予玩家的核心體驗是探索與解謎。這麼多系列作,每一作的核心體驗不變,但是美術風格或是遊玩系統可能都有大變化。這也是我喜愛的一點,在維持該有的體驗下,不斷給玩家推陳出新的東西。這大概就是此一系列能夠長青並且有廣大粉絲的原因吧。

2D類
第一代的紅白機實在太古老,我覺得不好玩,不提。

超任的眾神的三角神力則是完成度很高的作品,畫面是這樣
薩爾達的傳統之一:一直砍雞,會暴走把你弄死。

超任這款確立了薩爾達後面一直沿用與擴充的世界觀名詞:三角神力、海拉魯世界、三女神、七賢者、大師之劍等等。

2d 有一個蠻特別的作品,叫做神秘果實,分大地之章和時空之章兩個版本,但是內容完全不同。各自破完後會有一個密碼能輸入到另一章,開啟新的關卡跟真正final boss 。遊戲外盒的背面還有特別設計。另外Switch也出了一款可愛風格的重製版織夢島。

GBA 有一款叫做縮小帽,是由卡普空製作。這款我也蠻喜歡的,美術風格很討喜,就像童話繪本。透過帽子能夠讓林克縮小,有些場景會以變小的角度遊玩,例如變小穿梭在巨大著書架之間。

這款也承襲風之律動的收集要素:模型。沒記錯的話應該是撿海螺可以轉扭蛋,扭蛋有不同的模行配上敘述。老實說這個收藏比曠野之息的大便種子有感。題外話,真是懷念以前紙盒的實體收藏感,光翻著精美的說明書就覺得真香。

出在NDS上的夢幻沙漏和大地汽笛,結合觸控的玩法,需要拿著觸控筆描出路線或是紀錄藏寶圖,蠻有趣的。有一個地方的解謎,需要在下螢幕(下面才有觸控)畫畫,然後把上螢幕蓋起來,畫的東西會印到上螢幕,很特別的設計。不過DS的畫面真的蠻爛就是了xd。還有用到DS的麥克風,吹奏笛子要對應節奏呼氣,有一處判定超嚴格,吹到快抓狂。
這是兩款的遊戲畫面,兩款的遊戲核心就是觸控筆,例如畫迴旋標方向,老鼠炸藥的走法等等。這兩款也算是不錯玩。

大地的汽笛, 在原野上的配樂聽起來很輕快~
3:05:37的地方

眾神的三角神力2是3ds的作品,3d效果強大,玩起來輕鬆愜意,林克可以變成壁畫,以不同視角穿過障礙,還蠻特別。但迷宮太 easy~
上面這女生是腹黑公主XD。打boss的時候,還變成盾牌上的畫,躲起來。

2D的大概這樣,我覺得真正讓薩爾達形成經典系列的是後面這幾款遊戲,以下請容我細細介紹每一款 3d zelda,每一款都讓我玩得忘魂。3d 的主要作品,美術幾乎都非常不同。早期的比較醜,因為那時3d 技術多邊形的數量有限,角色稜角明顯。

接著的作品就是傳說的開始了。

時之笛
經典中的經典,橫掃當年所有遊戲專業評論的滿分作,在綜合遊戲評論的網站上99分,是至今最高分的作品。這是薩爾達 3d 的第一款作品,其中迷宮、劇情、音>樂全部都有飛躍式的邁進。在那個 3d 技術剛應用在遊戲的年代,關於相機視野的操控還處於摸索階段,時之笛與馬力歐64的控制方法幾乎是奠定了後世所有3d類型遊戲的操控方式,也因為這樣這款時之笛被當作是 3d 遊戲發展的標竿之一。而最新作曠野之息則是被當作 Open World 的標竿 xd,可說是薩爾達不出,誰與爭
鋒,在這邊還是要讚嘆一下任天堂作遊戲的功力。

先來個預告片,3ds初期的遊戲就是重製這款經典!

故事方面,大大拓展了整個薩爾達世界觀,迷宮方面因為是3d,空間感的營造讓迷宮可以往更為複雜的方面設計,且每一個神殿都風格迥異,超有冒險的氣氛。其中一個還是一隻魚的大肚子,要到裡面救一個傲嬌的佐拉(魚人一族)公主,他不肯走林克把他抬起來XD。

音樂方面不再是以前那種單純電子音,更加豐富,而且也將音樂融入遊戲,後面的系列作都會有某種機制跟音樂有關,例如本作林克需要拿著時之笛,在該吹奏的地方,吹上一首特別的曲子(需要照譜按鍵,不過很簡單就是一段小旋律),才會觸發某些東西。

這作也是對於薩爾達系列的魔王:加農道夫,有更多人性與背景的描述(沙漠蓋魯德一族的首領,這族都是女生,百年才出一男)。

當林克,到了這沙漠領土時,會有這首 ”蓋魯德峽谷“ 的配樂,這是原版與交響樂版。我覺得交響樂版跟原版差蠻多,但蠻震撼!

除此之外還有火山一族像是石頭和馬鈴薯的鼓隆人,他們很呆很好笑,不分性別(還能進出女人國 WTF!?

聖三角(tri-force)是海拉魯女神留下之聖物,分別有力量、智慧、勇氣三塊元力,時之笛裡,加農道夫得到力量,薩爾達是智慧,而勇者林克則有勇氣!

一開始幼年林克,受托要拿到聖三角,阻止加農的毀滅野心。去完三個地方拿到後,林克看到薩爾達跟奶媽英帕逃離了嘉農的魔爪,並撿到薩爾達給的時之笛。接著林克拔劍沈睡直至成年,這七年間,加農奪走了聖三角的力量,世界毀滅。之後林克穿梭於七年前後的時光,到各個神殿冒險(有一個,魂之神殿,需要幼年與成年的林克分別攻略,很特別)喚醒了七賢者,並用他們的力量打破加農的結界,最後林克與加農道夫一戰。在七年後的世界有,一個人叫做席克,是個敏捷刺客的裝扮,他的真實身份是長大後的薩爾達,時常協助林克。時之笛的故事很熱血,有著史詩英雄的感覺。

穆修拉的假面
這作也是重製在3ds上,玩的時候覺得畫面很不錯。
先看一下宣傳~ 從5:44開始

風格是所有系列裡面最黑暗跟詭異的(製作人換了一個很重視劇情的人,也是我很喜歡的一個製作人叫做小泉歡晃,他是3dmario的負責人,薩爾達系列的製作人叫做青沼英二),他的支線卻是最有生命力的一作,有許多溫馨感人的支線過場:

- 幫一個女孩治療因為研究殭屍而變殭屍的爸爸,最後父女相擁而泣。
- 幫助一對情侶,讓他們能順利結婚。就在月亮要掉下來的前一個小時,也就是說在世界毀滅的前一刻見證他們結婚。這個支線牽扯超多其他支線,是個麻煩的連鎖支線。
- 幫助一個牧場的大姐,防禦競爭兄弟黨的騷擾,途中他還會提到朋友要結婚的事(上面那個支線)。最後大姐還會抱一下林克(小孩子)說他很帥。

變身系統很好玩,林克戴上面具會變成不同種族的體型,會有不同的功能與動作。然後迷宮真的是天殺的難,玩得很挫折,通過又很過癮。因為林克陷入三天就會毀滅的一個小鎮,所以遊玩時會有時間的壓力,時間到之前就得趕快吹笛子回到三天前。回到三天前,遊戲裡所作的事會重置,所以很坑爹,例如迷宮解到一半,回到三天前就得再重跑一次。我玩下面這個水的迷宮,一直找不到一個妖精(找完拿給一個人換東西,東西換完不會因為返回時間而重製),我在最後幾分鐘月亮墜>落前才完成,非常驚險。

這一部分析薩爾達迷宮設計的專題影片,大概就能知道迷宮到底是怎麼樣~ 有中文字幕,這是其中一部講假面的迷宮。
可以從 1:48 開始看那附近即可

這款因為太難,評價其實蠻兩極。我自己是蠻喜歡,但還是愛時之笛多一些,畢竟前者是經典確立者,又是熱血的英雄故事,而假面則是開發時間有限的情況下,沿用時之笛的素材,並加深難度,故事相對小品。3DS重製宣傳的短語我覺得很到位,グッとくる/ぞっとする,這次的薩爾達感人動容與不寒而慄兼具。超噁心的月亮,總是在空中壓迫著玩家,會越來越近!

風之律動
一開始出在 gamecube 上,我是玩 WiiU 漂亮的重製。這作起初被粉絲罵爆,因為推出新主機(n64之後)前,曾有技術Demo,展示帥氣的林克3D建模

結果出了這款風之律動,大家傻眼:幹你的任天堂,說好的帥氣林克,怎麼變成卡通人物了,還我本尊!!

但後來評價還是極高,因為這風格在以寫實風盛行的歐美不常見,這一風格叫做貓眼林克,後面也形成另一條薩爾達支派(GBA的縮小帽和nds兩作)。

製作人想做出無接縫的大地圖,因此弄了個航海系統(因為當時技術受限,只能透過空空的大海實現這種感覺),遊玩的場所被切割配置在海上不同的島嶼。航海時,有時會透過藏寶圖打撈寶箱。

律動是指林克拿著指揮棒揮舞,改變風向讓船行駛。預告片裡前面是航海的配樂,覺得有在大海上與海鷗共翔的感覺。然後迷宮整個被簡化,對我來說很扣分。

黃昏公主
其實老任並沒有放棄帥氣林克,繼可愛的貓眼林克後,回歸這歐美人愛死的風格。這是2004E3展,放出的消息,台下記者興奮的反應。

這作的主題是黃昏(たそがれ),電影你的名字裡有講到黃昏在日本文學裡語源的典故。誰そ彼(在那邊的你,是誰),因為黃昏時會看不清對方是誰,然後遊戲裡(你的名字電影也是)又把這個意境延伸到,離另一個國度最接近的時刻,在黃昏時,好像看到某個人。遊戲裡中二帥氣的壞角色贊特受加農的指使,佔據了黃昏國度,黃昏公主米多納跑到正常世界找林克幫忙這樣。
黃昏公主米多納原型(中間

米多納因受詛咒,變成小傲驕蘿莉,常騎著狼林克使喚。

這作有很多超現實的角色設計,讓我印象最深的是雪人夫婦,他們的住家是一個迷宮。兩人長得很怪異,但是很恩愛。老婆因為受到一個東西的誘惑而魔化。當初玩的時候有嚇到,因為他看著鏡子,忽然轉過來看林克就呲牙裂嘴,讓我嚇一跳。解決後他們會擁抱一直冒愛心,閃給林克看。

壞蛋贊特出場(圖右上角),帶著小摟摟威風凜凜,其實他很醜又像智障,被他剛出場的樣子給騙了。
這作風格我不喜歡,偏陰暗,畫風又寫實,是個成人味十足的薩爾達作品。迷宮都很龐大,氣氛有難度也有,但變得蠻線性。還是好玩,但比起時之笛和假面我覺得輸了。我甚至覺得風之律動那種輕鬆舒服的卡通風,較吸引人。

看一下預告,前一分鐘的部分稍微黑暗一點,後面很帥氣!中後有個陀螺的道具,那個還蠻有趣的。

天空之劍
又過五年多,輪到帥氣的水彩林克登場。系列首次加入體感的作品,揮劍完全對比玩家右手的動作,很多怪需要特定方向的揮動才能砍殺。這作加入製作系統和體力條,可以製藥,還有跑步會耗費體力,到下一款曠野之息,這兩個系統被進一步發揚光大。

新的主題曲很好聽(3:11處

這個迷宮的 boss 我印象最深刻,千手觀音機器人(?
要用鞭子拉掉他的關節後,用它掉下的刀片砍他xd 超鬧超過癮(5:09

迷宮(古代大洞窟)設計的非常東方佛教的感覺,那個佛像的頭是個大電梯,是主要解謎裝置。
底下很像地獄的樣子,有一段是林克到下面後要往上爬,下面很多敵人要把你扯下去,要晃搖桿把他們甩掉,上面有天光等著你。

老實說天劍缺點不少,其中一個是要重複的到一個地方,玩類似躲貓貓的遊戲拿東西,有點冗長乏味的主見流程。但迷宮設計得很好,令人耳目一新:東方宗教味十足的古代洞窟、沙海上的海盜船、九宮格拼圖的神殿等等。對天劍有興趣的可以看我這篇心得

薩爾達至此,缺點越來越明顯,為了不讓玩家卡關,整個遊戲的流程變得非常線性,攻略順序很固定。這點跟薩爾達那種冒險的感覺其實是牴觸的,因此下一款,我心目中的神作,曠野之息,大刀闊斧般的改革,改到都不像是薩爾達的薩爾達了。可以參考我這篇心得

音樂
最後我想簡單聊一下主題曲的部分。薩爾達的主題曲(稱為zelda theme),每一代幾乎都會延續紅白機經典的旋律,直到破除傳統的曠野之息採用了新的主題曲。(但是在一個2017的預告片也有用到 一部分zelda theme)

初代 3:00 之後

從上面諸多的遊戲預告可以發現,每一次都是用這 zelda theme,對於粉絲來說非常熱血。
時之笛破完後的 staff list,zelda theme 在 1:26 之後。最後交響樂的這段,那時全破後,聽到整個雞皮疙瘩,沸騰起來!

織夢島用了不同樂器,營造熱帶小島感覺的 zelda theme

曠野之息 2016 E3放的,採用新的主題曲,呈現這次曠野之息廣大自由的世界

下面這個影片是Switch 2017 發佈會放出來的,帥到翻掉。曠野之息本來要出在 wiiU上,延期了兩年多,中間用重製的風之律動和黃昏公主塞玩家牙縫,全世界的任粉看到這影片都發瘋了,熱血沸騰,等到我他媽的望穿秋水啊,2011 天劍 ~ 2017 曠野,六年!

zelda theme 隱約在 2:50 之後有片段出現,不知道各位有沒有聽出來

結語
我覺得薩爾達是個不容易分享的遊戲,原因是他的劇情比較普通,通常故事為主的遊戲比較容易用看的就能知道遊戲體驗。或者是像耀西與馬力歐那樣,遊戲性單純,所見即所得,很容易 get 到。

而像薩爾達這種以沈浸式的冒險探索為樂趣的遊戲,不實際玩個五小時以上,很難體會其中樂趣。我已經盡可能的道出系列作的精華,希望能推坑各位。

感謝觀看,我發了好多篇跟薩爾達有關的XD,實在是太喜歡這作品了。希望今年OR明年就能玩到曠野續作!
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