Hello大家新年快樂
最近事情一大堆沒甚麼時間玩遊戲,好不容易終於都處理完可以好好來清庫存了
剛好清明連假又到了,就來分享幾款最近玩的獨立遊戲幫大家度過假日囉
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Slay the Spire 殺戮尖塔
再…再一場就睡了,幹怎麼天亮了
這款是Rogue-Like結合卡牌的遊戲,目標就是爬到塔的頂端征服這座尖塔,而爬塔中過程中玩家要運用打敗敵人、商店購買或事件取得的卡牌組出一套排組擊敗路上遇到的各種敵人,我們可以從鐵衛士、寂靜獵手、故障機器人或觀者從中挑選一位成為主角攻克這座詭譎多變的尖塔
基本介紹
介面:
1. 血量、金錢、藥水欄和層數等各種資訊
2. 遺物 (可以賦予角色各種能力)
3. 能量 (打牌所必要的費用)
4. 抽牌堆 (可以看到牌庫內還剩下那些牌)
5. 手牌
6. 棄牌堆 (該回合內打過或沒打完的牌會跑到這裡)
7. 消耗牌堆 (有特殊說明的牌打出會到這裡,可以想像成除外的牌)
8. 角色 (有狀態也會在此顯示)
9. 敵人 (上方會顯示敵人的意圖藉此思考牌要怎麼打)
10. 結束回合 (結束自己的回合換敵人行動)
規則 :
每回合會抽5+N(N≧0)張牌到手牌內,卡牌的左上角有標示該卡牌打出需要多少能量,打到沒能量或者是沒手牌無法行動時便可以結束回合,當然考慮到策略、狀態等不同的情況也可以在能量、手牌充足之下提前結束回合。該回合打過或沒打完的牌便會跑到棄牌堆之中,當抽牌堆等於0時便會從棄牌堆重新洗回抽牌堆中,回合開始一定會最多補齊5張手牌,當然有些帶有消耗狀態的牌打出會跑到消耗牌堆當中,不會洗回抽牌堆。將所有的敵人血量消耗殆盡便能取得勝利,勝利後可以獲得金錢、藥水和卡牌,而當角色的血量歸零就GAME OVER了,因為是Rogue-Like game的關係一切必須重頭開始,牌組也要重新組過,但也正是這樣每輪遊戲的體驗都有所差異
卡牌與牌組 :
卡牌會依據所選的角色取得不同顏色的卡牌,分成紅色、綠色、藍色和紫色,一般來說角色是無法取得不同顏色的卡牌,舉例來說選鐵衛士打倒敵人就只會取得紅色的卡牌,不會抓到綠色、藍色和紫色的牌,但這個規則可以透過遺物稜鏡碎片來打破,除了四色牌外還有一種無色牌,無色牌只能透過商店購買或事件等管道取得
卡牌一般分成三種類型
1. 攻擊卡 : 造成各種傷害的卡牌
2. 技能卡 : 格檔、抽卡牌、賺能量、上buff、給敵人debuff的卡牌
3. 能力卡 : 給予角色被動效果的卡牌,打出即消逝
還有兩種是無法被打出的牌
1. 狀態卡 : 灼傷、虛空、暈眩、傷口、黏液四種,但可以依靠遺物醫藥箱消耗
2. 詛咒卡 : 比狀態卡還麻煩通常還附帶負面效果,但可以藉由遺物藍蠟燭消耗
另外抓卡也是一門大學問,雖然遊戲中牌組是沒有卡牌上限的,但一開始大家都會犯一個錯就是以為牌越多越好,其實不然,牌組多會使得抽牌堆增加,可能會造成想要的牌抽不到或者是能量根本不夠打這些牌,變得手牌卡死在那裏,只能看著手上的牌乾瞪眼,因此盡早決定想打的流派並適度抓取適合的卡牌,略過不需要的卡便是成功攻頂的關鍵;此外可以利用商店移除服務或是透過事件將自己牌組內不需要的卡片移除,便能加速卡牌的輪轉、提高抽到想要卡片的機率使攻略更加容易
▲打敗敵人後可以從三張隨機卡片挑一張加入牌組,當然也可以跳過
▲商店中可以花錢把卡牌中的一張卡片移除
卡片也可以進行升級,升級後的卡片傷害、效果會有所提升、能量花費減少、開場必定會抽到等等,升級可以在休息處進行鍛造,有時候打倒敵人抽卡時也會直接抓到升級過後的卡片
▲升級後卡片會變成+牌
角色狀態:
遊戲中某些卡片會賦予各種狀態,這些狀態往往也是影響戰局的重要關鍵,比較常見的狀態有:
力量 : 增加攻擊卡牌的傷害,1點會增加額外傷害1,可以疊加
敏捷 : 增加格檔卡牌的數值,1點會增加額外格檔1,可以疊加
虛弱 : 攻擊造成的傷害減少25%,可以疊加,但效果不會變強,每回合層數減1
易傷 : 攻擊受到的傷害增加50%,可以疊加,但效果不會變強,每回合層數減1
多層護甲 : 回合結束後會根據層數加上對應的格檔值
荊棘 : 受到攻擊時會給予攻擊者傷害
但要注意的是不只玩家可以利用狀態的效果,敵人同樣會buff自己和nerf玩家,而且做得比我們還狠,打牌要時刻注意敵人的行動,千萬不要讓敵人把狀態疊加得太高,只會對戰局更加不利
▲角色狀態會直接顯示再角色或敵人旁邊方便隨時查看
遺物與藥水:
跟眾多Rogue-Like game一樣其實遺物就跟之前我寫過的Wizard of Legend、The Binding of Isaac: Afterbirth、Going under裡面的道具一樣主要是賦予角色各種被動效果讓主角更加強大,遺物的效果同樣可以進行疊加且無上限,可以開寶箱、商店購買、打倒菁英怪、擊敗該層首領等方法取得,能力許可能多拿就多拿唄
▲遺物出現種類會根據所選角色來決定,也有分稀有度
藥水的話則是消耗品,效果通常也僅限於發動的該場戰鬥而已,但藥水相對於遺物更易於取得且價格便宜,但需要注意的是藥水有欄位限制,這點可以透過遺物藥水腰帶來增加2個欄位,如果數量超過欄位上限只能做出取捨,看是哪瓶藥水對接下來戰局影響比較大來決定,雖然藥水沒有遺物來得強大,但往往卻是決定勝負的最後一步,有時候真的就差那麼一點點,此外藥水沒有使用時機的限制一場可以使用多瓶或者是在非戰鬥的場合使用
▲藥水除了少數幾瓶角色專屬限定藥水,不然幾乎一輪遊戲都會遇得到,同樣有分稀有度
角色選擇:
冒險要從鐵衛士、寂靜獵手、故障機器人和觀者中從中選擇一位進行動身啟程,不同角色的牌型差異很大,也因此不能用一招半式打天下,要花時間去熟悉各個角色的玩法,不只如此各角還同時有2 ~ 3種不同的流派,衍生出千變萬化的玩法
鐵衛士 : 打擊流、力量流、放血流、格檔流
寂靜獵手 : 小刀流、棄牌流、堆毒流
故障機器人 : 不同能量球轉換
觀者 : 切換姿態、預見流
玩家可以依據自己的喜好挑選角色及流派進行旅途,玩膩同一隻角色可以換玩其他角色換換口味外,同一隻角色也可以組不同的牌型嘗試攻略,我自己覺得基本上不會玩到很膩很無聊
地圖路線挑選:
因為是Rogue-Like game的緣故,每一局開始的時候地圖也都是隨機生成的,路線的選擇非常重要,選擇得當便能暢行無阻,選不好可能一不小心就下一局了,而地圖上的圖標分別代表的意義:
1. 小怪 : 數量不等的基礎型敵人,打贏後會掉金錢、藥水跟卡牌
2. 菁英怪 : 更強大的敵人,血量、攻擊更強,而且還有特殊的行動,數量通常是1~3隻,打贏後會掉金錢、藥水、高階卡牌跟遺物
3. 商店 : 會出售所選角色顏色的卡牌及無色卡牌、遺物、藥水還有卡牌移除的服務
4. 寶箱 : 一層固定會有一個,會出金錢跟遺物
▲可以根據寶相的外觀推測遺物的稀有度
5. ? : 完全隨機的房間,有可能是各種事件、敵人或者是商店
▲事件種類有好有壞蠻豐富的
6. 營火 : 休息回血或升即卡牌,如果有特殊遺物還可以移除卡片或執行其他動作
怎麼選路線就看玩家要怎麼玩這局,看是要大膽一點選擇高風險但回報相對豐富的路線還是平穩一點選擇低風險但回報比較少的路線來攻略就看各位的策略了
▲可以根據地圖挑選對自己有利的道路前進
重點整理
1. 遊戲是Rogue-Like game結合卡牌遊戲,每局的地圖型貌和敵人配置都是隨機生成, GAME OVER時只能從頭來過一切重零開始,無法累積
2. 可以從鐵衛士、寂靜獵手、故障機器人和觀者擇一挑戰,不同角色玩法還有會抓到的卡牌天差地遠,切換角色遊玩時要稍微適應一下
3. 牌組的構築是這個遊戲的課題,雖然沒有張數限制,但要過關牌組在精不在多,抓過多的牌只會卡死自己手牌,盡早決定這局要打的流派再挑選合適的加入牌組
4. 戰鬥時善用這種buff和debuff會使戰局更有利
5. 遺物類似增加被動效果的概念,效果持續到這局遊戲結束,沒有數量上限,效果可以疊加,拿越多角色越強;藥水的效果則僅限於一場戰鬥中,數量則是由藥水欄位決定,使用時可以只使用一瓶或一次使用很多瓶
6. 因為Rogue-Like game輸了歸零的特色,所以路線的挑選非常重要,承受不同的風險回報也會有所不同,就看玩家怎麼選擇
個人心得
我只能說殺戮尖塔真不愧是''爬塔類''遊戲的始祖,Rogue-Like的要素非常豐富,每個角色玩法都差異很大外,同一隻角色在每局遊玩下都有更進一步的見解,越玩對於這款遊戲對每張卡片的功用都有更多的認知,一開始以為是廢牌的卡片在多輪進階挑戰之下發現其實只是自己不會使用,而原本以為強到過頭的卡牌拿到手上反而綁手綁腳打不出去,剛玩的時候挑卡也常常只看牌面效果想也不想就挑一堆強卡,牌組拿得比字典還厚XD,到後來在挑卡時都會左思右想思考適不適合目前的牌型,精挑細選組出可以通關的牌組
也許有人會覺得Rogue-Like game給人的挫敗感很重,畢竟輸了就要從零開始一點都不留,但對我來說卻很上癮,過程很考驗玩家對遊戲的熟悉程度,也很吃當下的判斷、應變能力,每局輸了我都會去思考如果那個時候用不同的打法會不會比較好? 少拿一張卡精減牌組會不會就會贏了? 如果貪一點多打幾個菁英多拿幾個遺物是不是就能通關了? 檢討完之後就又馬上開始下局遊戲,一局接著一局完全停不下來,最誇張的是有天我直接從下午打到凌晨5點就為了能夠通關,現在想想自己真的有夠瘋XD
另外如果覺得遊戲沒挑戰性不妨挑戰一下進階模式,一共等級1 ~ 20,每一級都會增加一點難度,敵人血量更多、獎勵更少、商店賣更貴、事件風險更高還有初始狀態就送一張無法移除的詛咒卡給你,而且這些不利的狀態是一層一層疊加上去的到等級20就同時有20種不利條件,我自己玩進階時狠幹但又忍不住一直一局一局玩下去,覺得自己有夠M的XD
▲角色選擇下方可以選擇困難度,最大LV.20,每隻角色是分開的
▲進階20難到靠北,但過關後成就感十足
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Dicey Dungeons骰子地下城
骰子皮,卡牌骨
相傳只要完成幸運女神的節目就能實現任何願望,各路好手因而慕名而來,卻不料這一切只是陷阱,來到節目的人都被變成了骰子,更可怕的是還會被丟到充滿怪物的地下城被迫與這些敵人戰鬥,為了離開地下城、恢復身體,更重要的是為了實現願望,我們要扮演這些被變成骰子的參賽者完成幸運女神的節目
骰子地下城其實也算是Rogue-Like game,但跟殺戮尖塔一路戰鬥到底不同,骰子地下城是一關接一關選擇攻略,每一關裝備配置和怪物種類都是隨機的,而每關都有其特殊規則下面再詳細講述這點
▲每個角色共6關,一共6隻角色,總共36關
其實就只是換了皮的卡牌遊戲
如果說殺戮尖塔是抽卡花能量戰鬥的話,骰子地下城就是抽能量花裝備戰鬥,玩起來其實跟卡牌遊戲沒什麼兩樣,骰子地下城所有的裝備都必須依靠骰子來發動,有些需要特定的點數才能發動、有的需要小於一定的數值才能發動、有的需要大於一定的數值才能發動,但規則與玩法相對於殺戮尖塔簡單許多,就是看抽到什麼骰子來發動這樣
▲裝備需要都要使用骰子發動
比較特別的是角色有裝備攜帶限制,這個系統有點像惡靈古堡的包包系統,每個裝備都有其特定的形狀,像1x1、1x2、2x2等,越強大的裝備,形狀也就越大,玩家的裝備攜帶上限是3x2,這麼設計是為了不讓玩家攜帶過分強大的裝備,不然地城直接都輾過去;另外裝備可以進行強化,裝備的強化不一定是增加傷害,有些是單純增加裝備傷害、有些是改變形狀的大小1x2→1x1、有些是解放裝備上限:最大點數3→最大點數4、指定點數6→指定奇偶數
▲左邊是背包,右邊是裝備格,需要照著裝備形狀來攜帶裝備
▲裝備強化可以事先預覽,強化前可以先確認到底是強化了哪種性質
地圖設計與配置
每關總共有6層,地圖上會配置敵人、食物、強化道具和商店,商店分為兩種,一種是單純買東西,第二種是交換裝備
▲地圖長這樣,隨機分布敵人、食物和商店
▲購買型的商店,提供裝備、食物和升級
▲交換型的商店,沒辦法照自己的意思交換,只能根據商店提供的條件交換
角色打倒敵人可以獲得經驗值,經驗值到一定的數值就會升等,升等後血量上限會增加、最大骰子數會增加還有送你一件強力裝備或者是強化裝備二選一,升等最大的好處是血量會幫你回滿,遊戲很巧妙的做了個設計就是只要打完該層全部的敵人就''一定''會升一級,6層打完角色會升5次等,因此雖然遊戲沒有限定玩家攻略的路線,但實際遊玩過後才會發覺路線已經被遊戲限得死死的,畢竟不升等直接去下一層實在是太吃虧了,不僅能力會少一截,還要在殘血的狀態下對付更強大的敵人
▲打倒敵人累積經驗升級能夠增加骰子上限
角色選擇
骰子地下城同樣可以使用多種角色攻略地城,有戰士、盜賊、機器人(咦?怎麼跟殺戮尖塔一樣?難不成是抄… …致敬啦一定是致敬)、發明家、女巫和隱藏角色小丑,每隻角色擁有不同的主動技能和被動技能,必殺技能是當角色血量減少一定數值就可以進行發動,而主動技能則是角色的特性玩法:
戰士 :
必殺技能 – 狂怒(一次裝備可以連續發動兩次)、主動技能 – 丟骰子(可以重骰骰子三次)
困難度★
最簡單的角色,基本上就是跟敵人比誰的拳頭大,裝備也偏向攻擊性質的,玩起來很直觀,反正就是一路A過去就過關了
▲戰士的主動技能是可以重骰骰子三次
必殺技能 – 壞手氣(擲出4個1點)、主動技能 – 使用敵人隨機一件裝備
困難度★★
需要一點操作的角色,裝備大多偏小點數骰子才能發動,因此遊玩盜賊時需要不斷拆分骰子做出連擊,也可以適時的使用大點數的骰子發動敵人的裝備
▲盜賊每回合可以隨機使用敵人一件裝備
必殺技能 – 自動投骰(可以將計數器填滿發動幸運大獎)、主動技能 – 計算(取代投骰子)
困難度★★★
最靠賽的角色,機器人不像其他角色是每回合投出固定數量的骰子,取而代之的是用計算器進行計算,計算出來的點數會變成機器人的骰子,如果剛好填滿計算器就會發動幸運大獎,大獎包含:直接攻擊、恢復生命和額外投出一顆骰子,但要注意的是一旦計算超過計算器的上限就會爆掉,爆掉機器人就會出現錯誤,所有裝備直接消失不能用,因此要衡量一下是否要賽幸運大獎還是見好就收
▲不過一旦超出計算器上限就會產生錯誤,會導致無法使用所有裝備
發明家 :
必殺技能 – 專注力(將所有骰子變成6點)、主動技能 – 小發明(隨機將一件裝備做成小發明)
困難度★★★★
玩起來最需要策略,每場戰鬥結束將身上的裝備隨機選三件,玩家需要擇一做成發明,且無法拒絕一定要將其一消耗,發明是將裝備能力簡化變成每回合能使用的主動技,像擲出點數傷害的裝備做成發明就會變成發動對敵方造成5點傷害,為甚麼說最具策略性,因為要考慮攜帶裝備的種類和做成發明的時機,只有攜帶裝備才有機會變成發明,每場戰鬥開始前要思考怎麼帶裝備;而雖然越強的裝備變成發明也越強,但意味該裝備會被銷毀,且過完下場戰鬥就會被其他發明取代
▲右邊是小發明,每回合可以發動至少1次
▲每場戰鬥結束後會隨機將一件裝備做成小發明並取代舊的
女巫 :
必殺技能 – 水晶球(額外擲出三點骰子)、主動技能 – 法術書(取代裝備)
困難度★★★★★
玩起來最特別一隻角色,這隻角色無法攜帶裝備,取而代之的是法術書,左邊四格是法術,右邊是法術書,遊玩過程除了1、2點是遊戲預設之外,其他3 ~ 6則是空白的,攻略過程會不斷撿到法術,玩家需要將撿到的法術分配1 ~ 6點,如果1 ~ 6點都已經設定好法術就無法新增法術,但可以把原本的法術取代掉,舉例來說就是 :
1點 → A
2點 → B
3點 → C
4點 → D
5點 → E
6點 → F
這時候如果取得了新的法術G只能將其一取代,且不能反悔,假設取代A變成 :
1點 → G
2點 → B
3點 → C
4點 → D
5點 → E
6點 → F
▲女巫沒有背包,取得裝備後可以選擇要使用哪個點數發動
▲女巫的法術書,右邊從法術書做出法術到左邊法術格才能施放
另外在戰鬥過程中,左邊法術除了一格固有法術可以設定外其他都是空的,需要骰到該點數才能做法術,例如骰到2點才能做B,如果戰鬥過程一直骰不到2只能自認倒楣永遠做不了B,法術跟其他角色裝備一樣用掉就會失效,但特別的是如果這回合骰到2個2點可以 : 2做法術B → 其他點數發動B→ B失效 → 2做法術B → 其他點數發動B→ B失效,連續發動法術,另外遊戲怕你臉太黑做不出法術,女巫是唯一一隻可以丟出骰子傷害敵人的,1顆骰子1點傷害
女巫升級後也比較特別,可以選’’準備法術欄’’或’’升級法術欄’’,’’準備法術欄’’只在戰鬥開始前可以多先裝備幾個法術,避免戰鬥開始時臉黑骰不到想要的法術;而’’升級法術欄’’指的是因為女巫的法術沒辦法主動升級,只能將法術放到’’升級法術欄’’才能強化,看是要玩輸出還是求穩
▲女巫升級後是取得法術格而不是裝備
小丑 :
必殺技能 – 對對碰(相同卡牌可以0費打出)、主動技能 – 牌組(取代裝備)
困難度★★★★
玩起來最有趣的角色,這隻角色就真的跟殺戮尖塔一樣了XD,小丑沒有裝備,而是用牌組進行取代,一樣用骰子發動,一組三張,打一抽一,必殺技發動時一組有兩張相同的卡牌可以0費打出,也就是說如果你計算得夠精準可以把一套牌組一次打完
小丑也不像其他角色是取得裝備,而是取得套牌;升級時也不是得到新骰子,而是取得新卡牌或可以刪除牌組中的卡牌,基本上完全可以當卡牌遊戲來玩,玩起來一套打完爽度十足
▲小丑就真的在打牌了,連升級都是獲得卡牌包
異常狀態
骰子地下城同樣擁有各種異常狀態,且根據規則不同效果也會有所差異
燃燒 : 普通規則 – 燃燒骰子,需要熄火-2生命才能使用骰子
變化規則 –燃燒骰子,使用燃燒骰子發動裝備,下回合無法使用該裝備
▲燃燒後骰子會燒起來
冰凍 : 普通規則 – 凍結最大點數的骰子,凍結後的骰子強制變成1點
變化規則 –凍結所有骰子,凍結後的骰子點數-1點
弱化 : 普通規則 – 弱化裝備,被弱化的裝備效果變差或發動條件變嚴苛
變化規則 –受到攻擊時造成額外傷害
▲弱化後裝備會變成 - 的狀態
中毒 : 普通規則 – 每回合結束時造成中毒層數傷害,且中毒層數-1
變化規則 –每回合開始時依據中毒層數封鎖其中一件裝備,需要使用超過中毒層數骰子來解除,如果無法解除造成中毒層數傷害,且中毒層數-1
震驚 : 普通規則 – 封鎖裝備,使用任意骰子解除
變化規則 –封鎖裝備,扣除2點生命解除
▲被震驚的裝備需要花費一顆骰子來解除
鎖定 : 普通規則 – 鎖定骰子,被鎖定的骰子無法使用
變化規則 –鎖定骰子,鎖定所有骰子除了指定骰子,需要依序使用指定骰子解鎖
▲被鎖住的骰子本回合無法使用
詛咒 : 普通規則 – 50%機率裝備發動失效
變化規則 – 50%機率給予對方祝福
▲被詛咒的裝備發動時會直接消失,硬生生被掉吃掉一顆骰子加一件裝備
眼盲 : 普通規則 – 看不到自己骰子的點數
變化規則 –看不到敵人的血量
▲被眼盲的骰子看不到點數是多少,但依然可以使用
看怪物開秀
基本上這遊戲就是一翻兩瞪眼,有骰到就有骰到沒骰到就無法使用裝備只能看著手上的骰子乾瞪眼,但很奇怪的怪物永遠都會骰到想要的點數,而且就算我已經給予了很多異常狀態,怪物就是有辦法解掉,然後再靠裝備連鎖出一套把角色打到半殘,好在這遊戲所有敵人都是1 VS 1,不會有1 VS N,不然每個敵人都秀一輪我真的會玩到吐
重點整理
1. 同樣是Rogue-Like結合卡牌的遊戲,但是一關一關選擇攻略,且每關擁有不同的條件與規則
2. 戰鬥是攜帶裝備,靠骰骰子來發動效果,角色背包3x2,裝備的大小根據強度來設定,裝備強化後能力提升或是大小會改變
3. 角色能夠藉由打倒敵人累積經驗升等,升等後血會回滿、增加骰子數量還有能力會提升,地城特別設計過一層一定會升一等
4. 每隻角色必殺技與主動技能差異頗大,玩法雖然不同的同樣很靠賽;異常狀態也是影響戰局的關鍵,效果會跟規則有所變化
個人心得
我覺得論遊戲性、策略性和趣味性實在是差殺戮尖塔太多太多太多了,主因就是遊戲太靠賽了,賽不出想要的點數縱使有一堆神裝也無法發動,而怪物就是不知道為甚麼很剛好每次都能骰出想要的點數,越玩越絕望,玩久非常賭爛,即使千算萬算搭配好最佳的裝備組合,信心十足的挑戰敵人,但每每都擲不出想要的點數卡得半死,只能看敵人秀我滿臉,雖然我已經把骰子地下城破關且完成全成就,但老實說我完全沒有半點成就感,只是覺得非常疲憊不想再玩第二次
不過骰子地城的變化性跟規則確實比殺戮尖塔來的豐富,玩起來比較有新鮮感,算是這遊戲最大的特色
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Neurodeck 意識迷宮
看醫生遊戲
這是一款利用心靈、意識結合卡牌、Rogue-Like要素的獨立遊戲,我們需要從蕾和朱庇特兩位從中選擇一位搭配不同的情緒深入意識迷宮之中,意識迷宮由心靈、恐懼和經歷混合而成的迷宮,用意是為了讓受試者直面內心最真實的感受,一輪遊戲就是一趟充滿意識流的心靈之旅,而完成迷宮則意味著完成心靈治療療程
玩法類似殺戮尖塔就是打牌操作角色打敗迷宮中的敵人,但規則和整個介面則相較簡易許多,角色包含兩種素質耐力與理性,打牌需要花費耐力,而理性當成生命值來看就好,理性歸零就會GAME OVER,不過意識迷宮跟上面兩款遊戲有個不一樣的點就是美場戰鬥完角色的耐力和理性都會回滿,代表玩家只要想辦法應付當前的敵人就好,不用擔心戰鬥完角色的狀態
基本玩法
介面:
1. 角色介面 (顯示當前角色、情緒、特性和物品,如果有異常狀態也會顯示)
2. 狀態 (左邊耐力、右邊理性,會顯示回合結束後大概會扣多少)
3. 手牌 (每回合抽2張)
4. 敵人 (顯示名稱、血量和行動)
5. 敵人行動 (會說明敵人接下來會執行那些行動、並造成那些後果)
6. 行動 (一般為3次行動顯示為3/3,有些卡牌可增加行動則變成N/3)
7. 角色主動跟結束回合
8. 棄牌+抽牌堆
規則:
一回合有三次行動,打牌、使用技能都會減少行動數,就算耐力還夠打牌,只要行動用完就會強制結束回合輪到敵人,結束回合後會恢復少許耐力,如果在行動用完之前就提早結束回合可以恢復更多耐力;另外沒打完的卡牌會留在手中不會丟到棄牌堆重新洗回抽牌堆中,這點是跟殺戮尖塔最大的不同
卡牌與牌組 :
卡牌分三種
1. 行動 : 使用即發動卡牌效果,有些具有被動效果,可複數疊加不會覆蓋
2. 物品 : 使用後會跑到角色物品欄,使用物品不會花費行動數
意識迷宮的抓卡就不像殺戮尖塔一樣需要津津計較了,一來是因為卡片的獲得機會很少,一場最多了不起就撿個10張牌左右而已,再來就是就算耐力再多,三次行動用完還是只能讓敵人出招
▲一樣打贏怪物可以選一張卡片加入牌組
角色狀態:
意識迷宮同樣也包含各種buff和debuff等狀態
休息 : 根據層數,回合結束後恢復角色理性
怒氣 : 根據層數,增加卡牌基礎傷害
焦慮 : 根據層數,回合開始時減少角色理性
悲傷 : 根據層數,回合結束時鎖定角色卡牌數量
懷舊 : 根據層數,回合開始時減少角色行動
狀態不是隨著回合慢慢減少層數,而是回合一到效果馬上消失,而且就算增加層數效果回合也不會重置,舉例來說,怒氣的效果是2回合,想一直堆怒氣增加傷害,就算花2個回合堆到99在第三回合還是會歸零,我覺得這個設計真的是’’有夠爛’’,這樣設計一點策略應用都沒有,想打慢節奏把狀態效果拉起來再一次爆發都沒辦法,遊戲就是再告訴你速戰速決,想慢慢來?想都不用想打快牌就對了
特性與身體開發:
意識迷宮沒有道具、裝備,但取而代之的是特性和身體開發,特性指的是角色的被動技能,除了遊戲開局會特性3選1外,在意識迷宮中也有機會藉由得到特性,有趣的是特性的房間是由5題所組成的心理測驗來決定你適合哪種特性,特性一局可以裝備的上限是2 ~ 3種,效果同樣可以進行疊加,但特性沒有像殺戮尖塔中的遺物那麼強大可以影響這局的玩法,充其量只是給玩家一點輔助的效果;另一個則是冥想進行身體開發,可以對大腦、心、胃進行開發,開發後會產生不同的效果,效果會持續到這輪遊戲結束,且只要有選到冥想的房間就可以再次對身體進行開發,最多把三個部位全部開發完畢
▲特性利用心理測驗來決定很符合遊戲主題
▲身體可以進行多次開發
角色選擇:
遊戲只有兩種角色可以選擇
蕾(Lei) – 主動技能花費耐力抽1張卡,情緒包含喜悅、憤怒、驚奇
朱庇特(Jupiter) – 主動技能花費耐力獲得1點冥想,集滿5點冥想可以額外獲得1個回合,情緒只有悲傷
情緒不同會影響卡牌的種類以及後續可以獲得的卡牌,因此就算同樣是蕾(Lei)這隻角色,三種情緒其實可以看成三種不同的角色,只是主動技能都一樣就是了
▲只有兩隻角色可以完,朱庇特(Jupiter)情緒還只有一種有點略顯單調
地圖路線挑選:
地圖也沒啥好選的,因為意識迷宮就是一條路通到底,完完全全沒有分歧這樣,然後每個房間都是3 o r2選1,包含敵人,房間有
卡牌類
1.睡覺 : 抓一張當前情緒類的卡牌
2.圖書館 : 複製一張牌組內的卡牌
3.陽台 : 抓一張中性(不分情緒)的卡牌
4.鏡子 : 抓一張其他情緒的卡牌
5.起居是 : 解鎖新的卡牌
6.教室 : 轉化一張牌組內的卡牌
7.紀念 : 移除一張牌組內的卡牌
能力類
1.調查 : 心理測驗獲得一種特性
2.冥想 : 進行身體開發
3.體館 : 增加耐力或理性10點
4.廚房 : 下場戰鬥中增加一種暫時性的buff
某些房間旁邊有一段關於角色的背景故事敘述,有興趣的玩家可以稍微去看一下內容還蠻有趣的
▲事件都是2選1,怪物也一樣,因此可以挑好打得來對付
▲事件左邊有背景敘述感興趣可以看一下
重點整理
1.遊戲是Rogue-Like game結合卡牌遊戲,但規則較簡單,流程也比較短,適合給剛接觸卡牌類型的玩家上手
2.遊戲從蕾(Lei)和朱庇特(Jupiter)兩隻角色選1進行,其中蕾(Lei)包含3種情緒,每種情緒初始牌組和後續獲得的卡牌有所不同
3.耐力是打牌的花費,理性則是生命值,戰鬥中角色做事需要花費行動,就算耐力充足還可以進行出牌,一旦行動歸零回合強制結束
4.遊戲沒有道具、裝備和藥水,取而代之的是特性和身體開發等增益效果
5.迷宮路線是一條路通到底,每個房間都是3 or 2選1,包含敵人
個人心得
當初看到是利用心理治療題材製作的卡牌獨立遊戲因而感興趣想嘗試玩玩看,玩過之後覺得可玩的東西實在是有點少阿,角色只有2隻之外,卡片種類、特性還是房間種類都少得可憐,而且因為三次行動加上爛到爆的buff設計,逼迫玩家只能跟敵人互爆,不是你秒殺敵人就是敵人秒殺你,玩起來也不用思考怎麼打反正就是累積高傷害的卡牌一次轟出去,玩完意識迷宮後我又再次體認到殺戮尖塔有多神,然後默默開啟殺戮尖塔再爬一輪XD 另外意識迷宮同樣跟殺戮尖塔一樣有難度挑戰選擇一共7階,一樣每階都有附帶一些對玩家不利的條件,不利條件是疊加上去的,也就是說如果達到最大7階就有共7種不利條件同時附加再玩家身上
▲跟殺戮尖塔一樣的進階挑戰,最高7階
感謝各位看完我的文章,之後同性質的獨立遊戲應該也會像這樣集合起來發成一篇
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