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GP 812

【攻略】MG技能光環解說(更新相關問題統整)

樓主 Ashan zx4067
GP199 BP-
影片懶人包至最下方

目錄:利用Ctrl+F搜尋代號 就可以找到自己想看的技能了XD


這星期的主題是MG
剛剛講完技能超多樣化的AR

如果接著講RFHG
我怕大家會吸收不了阿

其實是我的肝負擔不了哈哈
後來發現是我小看MG了QQ

技能篇:

A01 定位

輸出:
這點應該是沒什麼爭議吧
一輪輸出中 沒有槍種能出其右

另一個是對新手來說比較有爭議的定位
MG的血量多所以能否擔任坦克一職呢

就以最近新出的阿梅利來說,迴避SS卻只有42
前期或許還坦的住但越到後面 42點的迴避幾乎等於不存在

沒有了迴避血量再多也會被後期鐵血的傷害給瞬間融化因此坦克這位置是不適合的喔


A02 機槍的攻擊模式

MG有一個跟其他槍種不太一樣的因素就是彈鏈

在打完一輪輸出後就會開始換子彈換子彈的空窗期非常長這邊擺個計算公式給大家參考
基礎的4+120/自身射速

EX:



機槍的射速雖然沒有上限但你不管怎麼提升換彈的秒數都不可能低於4

還有一點就是MG的攻擊並不受射速影響

彈鏈長度本身就是一輪輸出的時間
一彈鏈是0.333333後面無限循環秒每個機槍的彈鏈長度都不同

EX:


綜合以上幾點簡單來說就是機槍的換彈時間長所以能在換彈前結束戰鬥是最理想的

換句話說一輪中能打出最高輸出的機槍也是最實用的彈鏈越長越具備這樣的優勢

因此MG的技能分類比較極端

就直接分為現用型未來型

現用型
當前版本強勢,機槍類的首選技能

CD或者是0CD的被動技能

能把第一輪輸出提升到極致

獵殺衝動連珠終結,暴動宣言3

B01 獵殺衝:總人形X4


6秒內提升自身命中並且攻擊必定爆擊

4星的Mk48(提升命中是70%)
彈鏈最大化15

3星的M1919A4(65%)
彈鏈14

2星的LWMMGFG42(60%)
彈鏈1413

開場CD3秒 持續時間6
冷卻18秒 技能空窗期為12

這個技能我覺得超級OP

補足機槍本身命中不足的缺點再加上全程必定爆擊(攻擊*1.5)

AR的強襲專注有點像有火力又有命中的技能

缺點就是CD需要3不過在大部分的戰鬥中開場走路可能就會用掉1-2所以技能跟被動沒什麼兩樣

但是如果遇到開場貼臉的戰鬥以獵殺衝動最大彈鏈的MK48來說攻擊涵蓋技能的時間只有短短的2剩下的4秒的技能時間都在換子彈

因此在這邊可以善用拉槍MG在移動的時候不會發動攻擊彈鏈也可以保存下來再加上移速慢大約控個時間讓技能CD轉好的同時可以站好位置掃射就可以達到最高效益

另一樣缺點就是冷卻時間長如果戰鬥拖到第2輪的話會沒有技能的加成

B02 連珠終結:總人形X3


每攻擊3下一次的攻擊會倍率提升

5星的MG5(倍率為3)
彈鏈最大化16

4星的PK(2.6)
彈鏈16

3星的M2HB(2.4)
彈鏈15

被動技能

版本最強技能沒有之2

首先技能是被動就已經屌打絕大部分的機槍

再來4發子彈中有一發可以觸發被動也就是說以彈鏈16MG5PK來說一輪輸出可以觸發4次被動

這樣講大家可能會聽不太明白這邊舉個例子

假設MG5一發子彈的傷害是100,到第4發觸發被動時就會變成300


共有16所以會有4顆傷害300的子彈總傷害會比沒技能高1.5當然考慮裝備跟爆擊率的話實際倍率還會高很多這邊只是用好看一點的數字稍微舉個例子


又或者是你可以直接把它想成沒加成命中0CD倍率更高的獵殺衝動

如果還是看不懂沒關係

懶人包:版本最強技能有這個技能的機槍都可以練

B03 暴動宣言:總人形X1


每次攻擊時有20%的概率額外發射一顆必定爆擊的子彈

PKP
彈鏈最大化15

歐洲人專用槍

以下與朋友屁話地開玩笑XD

這把槍呢我曾經跟我朋友討論過技能到底該不該升級我提出的觀點是真正的歐洲人5%也等於100%所以不用升級

至於真正的非洲人呢即使有滿技20%可能也等於0%,所以乾脆別升了

那時候我們真的很認真的討論這些幹話

OK:) 以下認真分析一下囉!!!

講認真的這把槍雖然看臉我覺得還是滿強的

首先技能一樣是被動類型

普通人倍率20%=115發中會多出3顆爆擊的子彈

是多出來喔不是15發內有3顆子彈會爆擊
等於說你在相同的時間內可以打出18發傷害爆擊的倍率還沒加進去

如果是歐洲人的話就不說有多OP



未來型
當前版本較不合適但在活動或未來中可能還是會有可以發揮其長處的關卡

C01
首先,說一下不適合的原因

這類型的技能都要等到第2輪輸出才可以發動與現版本速戰速決的理念大相斥剛剛也說過了機槍的換彈時間太長了絕大部分的機槍隊都會在第一輪中結束戰鬥來減少前排的壓力

當然你說像這次活動迷宮讓機槍隊到2輪輸出的鐵血絕對不算少但是第1輪的傷害早就把他們打得不要不要的剩下的鐵血殘兵即使不開技能也可以輕鬆帶過

有一個例外就是了戰力9W的大狗這次活動迷宮的隱藏BOSS,血量有20可以打到4輪以上把內蓋夫的技能最大化的發揮

未來極有可能會再出現不過目前的常駐關卡都沒有

因此我們先把以下的技能的用處定義在未來所以我們就輕描淡寫的帶過吧最後淺談一下2輪後的傷害比較

D01 火力專注MG:總人形X4

提升自身火力

4星的M1918(提升火力為70%)
彈鏈最大化14(專屬武器)

3星的RPDMG42(65%)
彈鏈1315

2星的MG34(60%)
彈鏈15

開場CD8秒 持續時間6
冷卻18秒 技能空窗期為12

D02:蓄勢待發:總人形X4


8秒內提升自身火力並延長該輪的彈鏈

5星的MG4(提升火力為35%,延長彈鏈為4)
彈鏈最大化14

4星的MG3(火力30%,彈鏈4)
彈鏈15

3星的布倫(火力30%,彈鏈3)
彈鏈13

2星的DP28(火力28%,彈鏈3)
彈鏈14

開場CD8秒 持續時間8
冷卻18秒 空窗期為10


D03:火力專注N-MG:總人形X2


夜戰提升自身火力(晝戰衰減)

4星的M60(夜戰提升火力為105%,晝戰衰減為35%)
彈鏈最大化14

2星的AAT-52(夜戰80%,晝戰30%)
彈鏈15

開場CD8秒 持續時間6
冷卻18秒 空窗期為12

D04:蓄勢待發N:總人形X2


夜戰提升自身火力(晝戰衰減),並延長該輪的彈鏈

4星的阿梅莉(夜戰提升火力為50%,晝戰衰減至11%,彈鏈延長4)
彈鏈13

3星的M249SAW(夜戰45%,晝戰10%,彈鏈4)
彈鏈13

開場CD8秒 持續時間8
冷卻18秒 空窗期為10

D05:獵殺衝動N:總人形X1


夜戰提升自身火力40%(晝戰不提升),命中70%(晝戰衰減至20%),技能發動時攻擊必爆擊

AEK-999
彈鏈最大化15

開場CD8秒 持續時間6
冷卻18秒 空窗期為12

以上技能

開場CD技能加成會落在第2

冷卻長所以第2次開技會在第4

F01
晝戰方面2輪下的總輸出,連珠終結不用說,還是頂立在王者寶座

所以我們來比較一下,以上技能跟2輪後進入CD的獵殺衝動


MG42>M1918>AKE-999>MK48>MG3>M1919A4>LWMMG>MG34>MG4>DP28>M60>布倫>M249SAW>FG42>RPD>AAT-52

大家可以看到,2輪下來的總輸出火專MG會比獵殺衝動較有優勢不過那也是要剛剛好在兩輪結束戰鬥的情況下

一般來說如果在2輪掃射的中間結束戰鬥的話獵殺衝動還是會贏在第一輪多了一半的技能

如果戰鬥拖到第3輪的話獵殺衝動又會有技能優勢於火專MG

所以如果需要拖到2輪的戰鬥就必須考慮一下哪邊效益會高一點我個人還是比較推獵殺衝動畢竟你第一輪多減少鐵血數量換彈時前排的壓力也會比較少

夜戰我稍微介紹一下出類拔萃的這兩把槍,AKE-999M60,以夜戰來說,這兩把槍在兩輪下來的總輸出可以接近連珠終結甚至超過

AKE-9992輪的夜戰輸出更是排行全機槍第一

因此這兩把槍如果在夜戰方面需要打到2輪戰的話是極為推薦


最後來說說 最近解凍的內內吧

G01 狂躁血脈:總人形X1


每次換彈提升火力50%,效果疊加每層效果可以持續25

內蓋夫
彈鏈最大化14

好的一開始就跟大家說過機槍換彈時間非常長內蓋夫雖然是被動技能但傷害卻是要用機槍的缺點去疊導致她長期被冷漠不是沒有原因

活動MVP,在打戰力9萬的大狗方面不只給予前排強大的護甲光環火力輸出方面也因為是持久戰能夠疊加到最大層數

這次活動讓近乎永恆的倉管守護神內內徹底解凍不過...現在活動結束了


H01 彈鏈箱

MG的必要裝備

只有4星跟5

滿強化後5星的彈鏈箱雖然只比4星多2彈鏈但這兩彈鏈對於版本最強技能的連珠終結可是有天地之差

少了這兩彈鏈,MG5PK就不能觸發4次被動了會少掉一波的傷害

不過對於其他技能沒有太大的影響如果真的抽不到金彈鏈箱用綠色彈鏈箱加減用也是不錯的選擇畢竟機槍的輸出來源就是取決於彈鏈的長度

I01 懶人包

1.機槍的攻擊時間是受到彈鏈長度影響跟射速無關

2.機槍的換彈秒速基礎要4剩下取決於射速往上疊所以最快都不可能快過4

3.現版本較實用的機槍技能:
獵殺衝動連珠終結暴動宣言

4.夜戰方面到2輪戰:AKE-999M60效益也非常高

5.彈鏈箱:金綠彈鏈實質有影響的技能是連珠終結會差一次被動
其餘的只差在延長彈鏈增加輸出

結論:只能說機槍的世界真的比較殘酷期待未來會有能讓2輪機槍們發揮的關卡

機槍的技能雖然少但光是彈鏈這屬性就跟其他槍種的計算方式不一樣也間接影響了部分技能複雜性

光環篇:

MG的光環沒有例外全部都是綁定SG
所以我們先來看看SG霰彈槍到底需要哪些屬性

J01


1.護甲
這也是SG特有的屬性

跟鐵血的裝甲兵相同只要傷害不大於護甲值就會轉變成1

當然就算被破甲也不會說完全沒用還是能起到減傷的效果喔

也就是說護甲值越高,SG在坦傷這方面的壓力會越小

應該說只要能把SG的護甲值疊加到鐵血傷害之上的話
他在前排的壓力就可以說是不復存在了

,你能有什麼壓力,人家使勁吃奶的力氣打你都只有1,然後你的平均血量有1000多啊
再加上後排又是火力值得倚靠的MG

退一萬步來說好了,機槍的缺點就是在一輪輸出中沒辦法帶走目標鐵血,長時間的換彈前排會吃大虧

但是如果打在SG上的傷害只有1,即使多換一次子彈也不會有什麼太大的影響

所以我把護甲定在第一位

2.命中
SMG一樣,天生的命中就低

就像之前說的那樣,打不中又何來的輸出呢

因此把命中定在第2

3.火力
過去幾次的屬性分析我幾乎會把火力跟射速的需要性擺在同一個位階

不過為什麼SG我會認為火力較射速重要呢

SGMG一樣都有彈鏈限制而換彈時間與射速無關

對有彈鏈的槍種來說換彈的空窗期就是缺點

就算我們能快速把彈鏈打完還是會暴露在換子彈的地獄中

因此與機槍相同把一輪輸出發揮到極致是最理想的狀態

題外話,SGMG的換彈時間的計算公式是不一樣的喔我們SG篇再作補充

4.射速
雖然排序是火力大於射速

SG本身的攻擊模式還是吃射速的

所以說射速並不是完全無用的因素喔

5.迴避
雖然機槍本身的光環沒有加成迴避的

不過不知道未來會如何所以還是先講一下

SG本身的設計理念就是去吃硬傷然後有效的把傷害最小化去完成坦克的工作

因此SG的基礎迴避超級低最高不超過20,造成加成的效益也非常低

羽中應該也是考慮到這點沒有讓機槍套上迴避光環

以上是SG的屬性分析

這邊用目前有加成護甲光環的MG幫助大家了解

K01 內蓋夫:

雖然被稱做花瓶夫,萬年倉管等等
但實際上我認為是時候該解凍了

光環給予的護甲值是MG中最多的20%,雖然看起來沒什麼

但實質上以目前護甲值最高的KSG來說,35點護甲加成上去就有42
幾乎可以穩穩坦過目前大部分的關卡

如果說關卡需求更大又或者是只有其他護甲值較低的SG
就視情況多疊一個護甲光環讓鐵血的攻擊近乎無效化

再加上妖精出產的現在搭配盾甲妖精泛用性可以再更廣

技能或許不適合現版本但就光環來說是可以彌補技能方面的不足的

主要是擔任BUFF的角色而基礎輸出又因為是MG的關係還是有一定的火力在這也是讓她在活動大放異彩的關鍵

K02
護甲值15%的新槍阿梅莉MG4

兩把槍的技能都是要到2輪才能發揮作用的未來型
不過護甲光環方面的15%只僅次於內蓋夫

組合範圍雖然會比內蓋夫要來的狹窄,要求可能也會比較多
EX沒辦法只靠15%的光環坦過鐵血又或者是跟10%光環搭配坦度還是不夠這樣

不過整體來說15%還是滿高的喔

K03
護甲值加成10%MG5,M1918,AEK-999M1919A4

MG5:
技能是連珠終結光環又有護甲加成

版本最強機槍這個稱號可以說是當之無愧

M1919A4:
技能為獵殺衝動也屬於版本實用技能之一

輸出並不會輸上位的MK48,再加上光環有護甲加成,3星容易獲得擴編難度較小等等
讓她在首選機槍方面更有優勢

不過影響格偏差加成範圍只有1,且綁定3號位這樣就會演變成強迫拉槍又或者是走2SG前排等等的局面實際效益比較高的應該是2SG前排

AEK-999:
兩輪總輸出來說雖然是屬於夜戰槍但晝戰方面的傷害排除連珠終結的話,還是能到前幾名

夜戰方面更是可以跟連珠終結匹敵甚至超過

再加上光環其實整體價值並不會落後現用型的MG太多就只是現版本速戰速決一輪結束戰鬥為最優先這點比較吃虧

夜戰方面如果可以進入到第2輪的長時間戰鬥,AEK-999這把槍的效益我認為可以跟連珠終結並列一線

M1918:
由於專武的加入彈鏈成長到14,技能雖然要等到2但基礎輸出並不低
光環方面也是有護甲加成能夠配合其他槍作光環疊加達到更高的效益

以護甲光環加成10%來說對後期的鐵血可能還是會有些許不足這方面就要靠其他護甲加成疊上去又或者是盾甲妖精來彌補了

結論:
這些有護甲光環的機槍即使技能不利於現版本我認為都是有它的效益在

當然像MG5這樣有光環有技能的機槍一定是首選

SG的護甲值也不需要說全部都選護甲光環疊到極限根據關卡的需要程度能夠有效把傷害減到1的護甲值就夠了

剩下的位置就讓當前版本強勢的MG去做輸出

L01 懶人包:

1.SG的屬性需要排名

護甲>命中>火力>射速>迴避

2.鐵血傷害低於護甲值就會轉變成1

3.光環加成護甲的MG:

20%內蓋夫
15%MG4阿梅莉
10%MG5,M1918,AEK-999,M1919A4

4.根據關卡程度去疊加護甲值,即使護甲值再高,吃的硬傷都會是1

M01 技能篇影片解說:

光環篇影片解說:

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