LV. 2
GP 621

【攻略】13-4拖屍理論分析及計算器

樓主 輝乃花 Sinclair0620
GP33 BP-
先上人權:




一、站位分析

對於6s前置的技能,當陣型為大L陣時,基本能在敵方站定時發動技能;
對於4s3s前置的技能,當隊伍中沒有比T更前排時,基本能在敵方站定時發動技能。
示意如下
(“T”指承受傷害者,“空”指不站人,“人”指必須站人,“X”指可站可不站)

(站位示意圖)
6s前置:
T空空
人空空
人人人


3s4s前置:
XT空
XX空
XX空

或者
XXT
XXX
XXX


如果兩類不同前置都有的話,可以嘗試站位:
XT空
XX空
XX人



二、打手分析

AR方面需要6s以內前置的榴彈技能,算下來就416改、Fal、K11、Zas
其中K11一旦炸歪就完蛋;Fal在傷害足夠情況下容錯率尚可,但抬手有些慢;
Zas範圍足夠但倍率有些低;416不一定炸準但可以靠二技能補刀。

個人推薦次序:416改>>Zas≈Fal,不推薦K11,
SMG方面,可選擇的就燃燒彈和手榴彈。燃燒彈傷害更高,而手榴彈範圍更大,
個人推薦次序:無擴V衝>V衝≈烏茲改>>四星燃燒彈>三星燃燒彈≈四星手榴彈>三星手榴彈。

三、傷害分析

用榴彈和手榴彈時,技能傷害要大於鋼獅血量;用燃燒彈時,技能發動後,除技能主傷害外,
還有大約10次持續傷害,然後鋼獅將發動技能。(416可能會炸歪,此時需要二技能來補刀)
將主傷害和持續傷害統稱為一技能傷害。

當一技能傷害在0.95倍傷害浮動下能夠解決鋼獅,則此時有90%的概率穩定;
當一技能傷害在0.85倍傷害浮動下能夠解決鋼獅,則此時有100%的概率穩定;
當一技能傷害在0.85倍傷害浮動下能將鋼獅血量降為一擴,由於計算傷害低於實際傷害,則此時仍有可能不翻車;

一技能傷害更低時,大概率翻車。

對於416而言,
當二技能傷害在0.95倍傷害浮動下能將鋼獅血量降至一擴,則此時戰損在可接受範圍內;
當二技能傷害在0.85倍傷害浮動下能解決鋼獅,則此時100%穩定;
當二技能傷害在0.85倍傷害浮動下能將鋼獅血量降為兩擴,在一定程度上,戰損能夠接受;
二技能傷害更低時,戰損大概率難以接受。

四、計算器

感謝彩虹佬提供的數據,
計算器目前有416改、烏茲改、V衝、三四星燃燒彈、三四星手榴彈、Zas、Fal的計算。
繁體計算器:Google下載

Credit

五、無擴V衝拖屍 與 撈核

先上懶人包:面板傷害*妖精*光環*天賦*技能=>1,237就可以無擴開炸,
無擴光環的建議額外再+2%左右,別抓得太準,我很偶爾會擦傷可能是拖SG移速造成的。


鋼獅血量1,051,傷害浮動15%,故得最小傷害須為面板傷害*技能傷害*光環Buff後=>1,237以上

1.設滿等滿技無擴V衝技10、帶搜救五星,天賦為殺傷一,416於後排給於V衝傷害buff




此時面板傷害78、光環40%、妖精32%、天賦12%、技能700%
計算式為55*1.4*1.32*1.12*7=1,130,傷害浮動最下限為798+1秒燃燒(100%=114)*0.85=775
775<1,051故得證 = 擦傷

2.設滿等滿技無擴V衝技10、帶搜救五星,天賦為殺傷一,416於後排給於V衝傷害buff,
並加任一buff補浮動傷害





此時面板傷害78、光環60%、妖精32%、天賦12%、技能700%
計算式為55*1.6*1.32*1.12*7 = 911,一秒燃燒=130,傷害浮動最下限為911+130*0.85 = 885
885>1,051故得證 = 小擦傷,885+1.33秒=1,058

3.利用鋼獅血量來做計算式反推得出所需buff量,這裡利用416的40%傷害Buff不足做示範

1,051/0.85 = 1,237  < 先做浮動傷害15%反推
1,236.47/7/1.32/1.12/1 = 119 < 除以技能傷害、光環、天賦、
119.81/(1.4+x)=必須小於78或無限接近,例:119/(1.4+X)=78,119/1.53 = 77.77、1.53-1.4=13%

故得出V衝需補13%傷害buff

我數學很爛,反推這邊快弄死我了。

五、結論

13-4缺點:

核心:核心率低、
條件:Buff要求略高、除非buff上得多,不然無法練妖精、
取得:V衝難搞到手(我面具換的,你不會想去6-4e撈的

13-4優點:

低耗:無擴只需20彈藥/25糧食,平均每戰4彈藥/5糧食、
多判:單回合五戰六判
無損:可二拖三練等撈核,不需要SG扛傷修槍
方便:可第一回直接雙打手補給切換


06/16:發現計算式錯了,等兔洞結束來更正一下計算式
06/22:更正完
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