LV. 45
GP 18k

【心得】遊戲系統:關於buff的算法

樓主 愛天使亞夜 lushipha
GP15 BP-

作者標示-非商業性

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基本上有在爬文的,
應該都知道這遊戲裡面降敵人攻降敵人防都是累加,
也因為都是累加所以效果會越疊越強。
不過玩家放給自身的Buff是怎麼算的呢?
該怎麼放Buff才能達到最大效益呢?
請看以下討論:

首先,
我們先看攻擊力傷害的公式:

通常攻擊傷害=角色攻擊力×(1+角色攻擊力up)×(1+屬性攻擊力up)×特殊加成

也就是說,
所有「角色攻擊力up」(俗稱攻刃)效果,
不論是來自武器技能、幻獸、裝飾品通通都同一視,
最重要的是,
攻擊力up的buff屬於這一欄位。

也就是說,
隨著攻刃的增加,
攻擊力up的buff效果會越不明顯。
(註:但增加的常數仍是一樣的)
舉例來說,
角色攻擊力20000,攻刃50%,無屬性加成,無特殊加成的情況下,
角色基本傷害是20000×(1+0.5)×1×1=30000;
如果開了攻擊力+20%的Buff(例:阿瓦龍的引導)
角色基本傷害是20000×(1+0.5+0.2)×1×1=34000;
而角色攻擊力20000,攻刃100%,無屬性加成,無特殊加成的情況下,
角色基本傷害是20000×(1+1)×1×1=40000;
開技後角色基本傷害會變成20000×(1+1+0.2)×1×1=44000。

也就是說,
同樣+20%的技能效果,
攻刃50%的場合實質增傷只有13%;
攻刃100%的場合實質增傷則降到只有10%。
但是,
若單純只看增傷數字的話,
不論攻刃多少,
都是+4000攻擊力,
也就是說,
角色攻擊力up的buff效果,
可以視為不計攻刃只計本身攻擊力作為其母數。


另外一種buff,
稱為屬性攻擊力。
例如米迦勒的3技具有光屬性攻擊10%、暗屬性耐性10%的優秀效果。
若按照公式,
這裡的攻擊10%是屬於屬性攻擊攔而非攻刃欄,
角色攻擊力20000,攻刃50%,無屬性加成,無特殊加成的情況下,
如果開了屬性攻擊+10%的效果,
角色基本傷害是20000×(1+0.5)×(1+0.1)×1=33000;
而角色攻擊力20000,攻刃100%,無屬性加成,無特殊加成的情況下,
開技後角色基本傷害會變成20000×(1+1)×(1+0.1)×1=44000。

可以看出重點了吧。
屬性攻擊力up的部分不論你攻刃多少,
增傷的幅度都是實的10%,
也就是說,
攻刃越高,
屬性增傷的效果越趨明顯。


當然,
屬性攻擊力up跟攻擊力up是屬於不同的buff,
所以理所當然的他們可以並存
所以說在搭配buff技能方面,
兩方同時存在效果是最大的,
而且因為彼此是相乘關係的緣故,
要開就一起開,
而不該是為了彌補彼此CD時間而輪流開。
反之,
如果因為角色位置的關係被迫取捨時,
對於高攻刃的隊伍而言,
應該以屬性up的角色為優先,
攻擊力up的角色優先度就較低了。

再來談談,
技能攻擊力up這個buff。
遊戲中,
技能的傷害公式與普攻的公式有一點點小不同:

技能攻擊傷害=角色攻擊力×(1+角色攻擊力up)×(技能倍率)×(1+屬性攻擊力up)×特殊加成

啊,
說這麼多,
不就是普攻傷害多乘一個技能倍率而已嗎?
有什麼好大驚小怪的?
但這個技能倍率,
對於多段數技能而言,
是分次獨立計算的。
什麼意思呢?
我們拿神姬艾兒忒彌絲的技能就能看出分別:

技1:技能攻擊力0.7倍、攻擊回數4回
技2:技能攻擊力2~3倍、攻擊回數1回
技3:自己攻刃+15%、技能攻擊力+15%

所以這裡若假設艾兒忒彌絲的攻擊力是20000、攻刃是100%、無屬性相剋、無特殊增傷,
則技1的攻擊力是20000×(1+1)×0.7×1×1×4下=28000×4下=112000
而技2的攻擊力是20000×(1+1)×(2~3)×1×1×1下=80000~120000
而在開了3技的時候呢?
則技1的攻擊力是20000×(1+1.15)×(0.85)×1×1×4下=36550×4下=146200
而技2的攻擊力是20000×(1+1.15)×(2.15~3.15)×1×1×1下=92450~135450

比較兩者,
技1攻擊力成長了34200之高,
成長幅度高達30.5%
技2攻擊力成長卻只有12450~15450之間,
成長幅度僅12.9%~15.5%之間,
為什麼呢?
這是因為技1有4下,
每下都成長了15%,
因此最終成長幅度就高達基礎攻擊力的60%(從合計2.8倍變成合計3.4倍)。

也就是說,
技能攻擊力up的buff技能,
對於攻擊次數越多的攻擊技能效果越大,
反之對於那些單下攻擊力爆高的技能卻起不了多大的作用。


了解這個部分,
對於選擇裝飾品時尤其重要。
裝飾品技能中有攻擊力3%up跟技能攻擊力5%up,
當你必須在這兩種up當中做選擇時,
若角色本身擁有的是一擊高威力的攻擊技能,
考慮到技能CD的問題,
等於你經過那麼多回合才能多打一個5%;
當然價值就非常的低;
但反過來說,
如果你的神姬持有的技能是那種低倍率卻連打3下5下甚至8下的,
那這個5%的威力就會變得非常之驚人。

再來一種buff叫做Burst傷害up,
Burst傷害(以下B傷)的算法跟技能不太一樣,
它的算式是這樣的:

B傷=[角色攻擊力×(1+攻刃)×(B傷倍率+B傷加成)×屬性×特殊加成+基本傷害]÷攻擊次數×攻擊次數

後面的攻擊次數這部分的意義先暫時不提,
畢竟一來一往約分約掉了。
我們可以看到一個重點是,
B傷的部分跟技能傷害不一樣,
不管你攻擊次數多少次,
因為B傷up而帶來的合計增傷的幅度是一樣的。
舉個例子好了:

攻擊力是20000、攻刃是100%、無屬性相剋、無特殊增傷、B傷倍率3倍,基本傷害2000,
A角色假設是只打1下的:
那它的B傷是[20000×(1+1)×3×1×1+2000]÷1×1=62000
若有B傷30%增傷的場合,
則是[20000×(1+1)×(3+0.3)×1×1+2000]÷1×1=68000
B角色假設是同樣的情況但打10下的話,
那它的B傷是[20000×(1+1)×3×1×1+2000]÷10×10=62000
若有B傷30%增傷的場合,
則是[20000×(1+1)×(3+0.3)×1×1+2000]÷10×10=68000
兩者數字是完全一樣的。

所以我們可以看出,
B傷的增傷是不受攻擊次數影響的,
不過這個例子裡面最重要的是,
B傷的倍率。
兩個式子的差異只在於30%的B傷倍率,
但實際上增幅只有6000,
實際成長幅度連10%都不到。
這是什麼意思呢?
這裡的30%,
其實不是總B傷的30%,
而是角色基本攻擊力的30%。
換句話說,
裝飾品的B傷+5%這個技能,
說穿了就是廢技。

B傷+5%是基礎攻擊力的5%,
但攻擊力+3%卻會乘上B傷倍率,
以一般SR神姬B傷3倍起跳來看,
攻擊力+3%後的B傷足有9%份的基礎攻擊力。

至於B傷要如何有效提升呢?
首先,
高稀有度的角色本身倍率就會高,
英靈的場合,
持用高稀有度的武器B傷就會高。
基礎倍率,
神姬的場合,R是2倍、SR是3倍、SSR是4.5倍(通常情況,有些角色是例外)、覺醒5.5倍;
R神姬突破2階段、SR以上神姬突破3階段的場合,
會得到一個「ダメージアップ」的敘述,
這個敘述代表追加0.5倍份的倍率。
英靈的場合,R武2倍、SR武3倍、SSR武4倍,
少數武器會有「ダメージアップ」的敘述,
則持用該武器的場合就跟神姬一樣會額外追加0.5倍份的倍率。

此外,
維基有提到公會等級每1級會提升1.5%,
代表5級公會的成員B傷額外追加7.5%份。
當然這部分其實非常的少,
但也算是公會的好處?

其實最重要的增傷手段,
攻刃、屬性攻擊力up等等,
其效果都遠遠強過B傷up。
但另外還有一種,
俗稱「蹲」,
也就是僅限於部分角色才有的「對暈眩敵人給予強力一擊」的效果,
是非常耀眼的,
這是因為這個效果屬於「特殊加成」。
例如提爾的「終結衝擊」就是2.5倍的特殊加成(限定暈眩/1回),
也就是說你B傷算出來10萬,
加成後就變成25萬的意思。
當然不會暈的敵人這招就廢了。

最後,
提一下B傷那個÷n×n的意義。

普攻也好、技能也好、B傷也好,
所有非DOT的傷害都有±5%的浮動值。
具體來說,
是-5%、-4%、-3%、-2%、-1%、中間值、+1%、+2%、+3%、+4%、+5%這11個數值當中隨機取一個出來。
也就是說,
你普攻算出來打3萬一下,
你有9%的可能只打28500,
也有9%可能打一下31500,
當然平均值還是30000沒錯,
只是當你的攻擊力非常接近敵人血量時,
這個浮動值可能會讓你產生必須「多打一下」的情況。

有一些技能會有浮動值,
例如一個3~4倍的技能,
若你基礎攻擊力是30000,
那光技能本身就有90000~120000的浮動值,
再算上±5%,
實質上浮動值就會拉到85500~126000之間。

對B傷來說,
若總B傷中間值是60000,
單下打出來的傷害就會界於57000~63000之間;
但若這個B傷分成10下,
每下就會是5700~6300,
雖然合計後仍是57000~63000沒變,
但因為取樣從只取1次變成取10次,
出現中間值的機會就會越高。

再來,
前面提的都是攻擊面,
來提提防禦面的部份。
防禦方面,
玩家的選擇有減傷、耐性跟防禦力提升這幾個項目。

在這之前,
我們先了解一下傷害的計算:

所受傷害 = 攻擊方攻擊力 × 屬性相剋 ÷ 被攻擊方防禦力 × (1-傷害減免)。

由於,
遊戲中敵人的攻擊力跟屬性都是設定好的,
因此我方能夠藉由屬性相剋的方式得到最高25%的無條件減傷。
不過剩下的部分,
要再進一步降低傷害,
只能藉由提升防禦力與傷害減免下手。

注意,
防禦力是除算,
所以防禦力的邊際效應非常大,
大到永遠不可能把傷害降成0。

例如:
一個攻擊力4000的怪、屬性被玩家剋,
那麼玩家所受的基本傷害就是:4000×0.75÷1×1=3000。
若玩家採取提升20%防禦力的方式,
那麼玩家受到的傷害會變成:4000×0.75÷1.2×1=2500,
減少了大約16.7%的傷害。
可是,
若玩家再進一步把防禦力提升20%的話,
玩家受到的傷害會變成:4000×0.75÷1.4×1=2142,
總計只減少了28.6%的傷害。
也就是說,
利用增加防禦力來減傷效果相對是比較不明顯的。

防禦力提升與減傷效益對照表:
提升 5% 防禦力相當於 減傷 4.8%
提升 10% 防禦力相當於 減傷 9.1%
提升 15% 防禦力相當於 減傷 13.4%
提升 20% 防禦力相當於 減傷 16.7%
提升 25% 防禦力相當於 減傷 20.0%
提升 30% 防禦力相當於 減傷 23.1%
提升 40% 防禦力相當於 減傷 28.6%
提升 50% 防禦力相當於 減傷 33.3%

另外一種,
就是所謂的傷害減免。
傷害減免就是像蓋亞、貞德、雷公等的主動技,
可以直接減少傷害的技能。
傷害減免效果很明確,
以貞德來說,
減少40%就是實的減少40%,
以上面的例子來說,
一個攻擊力4000的怪、屬性被玩家剋,
那麼玩家所受的基本傷害就是:4000×0.75÷1×1=3000。
開了貞德的盾,
那麼玩家所受的基本傷害就是:4000×0.75÷1×(1-0.4)=1800,
實實在在減少了40%傷害;
若玩家先提升20%防禦力再開盾,
那麼玩家受到的傷害會變成:4000×0.75÷1.2×(1-0.4)=1500,
也是實實在在減少了40%傷害(跟只開防禦力增加的數值相比),
但若跟原始傷害相比,
兩個減傷效果合計下來卻只有50%的減傷。
咦?
16.7%跟40%同時開怎麼會只有50%減傷呢?
這是因為兩者乘算的關係,
防禦力增加吸收了部分傷害,
所以傷害母數就變小了,
進而使減傷盾能吸收的傷害值也變小了。
跟傷害增加不同,
要讓傷害減少,
不同位置的減傷效果互乘反而會讓彼此的效果都減低,
這點要特別注意。

再來屬性耐性的部分。
屬性耐性是比較耐人尋味的部分。
根據公式,

所受傷害 = 攻擊方攻擊力 × 屬性相剋 ÷ 被攻擊方防禦力 × (1-傷害減免)。

由於屬性攻擊up是算在屬性相剋裡面,
所以屬性耐性也是算在屬性相剋裡面囉?

很遺憾的,
不是。

屬性耐性是算在傷害減免裡面的,
例如凱薩龍的召喚效果:O屬性耐性up20%,
就代表你受到該屬性的傷害直接無條件減免20%。
但這個屬性耐性最大的價值在於,
它跟減傷是加算而非乘算,
也就是說,
一個攻擊力4000的怪、屬性被玩家剋,
那麼玩家所受的基本傷害就是:4000×0.75÷1×1=3000。
開了貞德的盾,
那麼玩家所受的基本傷害就是:4000×0.75÷1×(1-0.4)=1800,
開了凱薩龍,
那麼玩家所受的基本傷害就是:4000×0.75÷1×(1-0.2)=2400,
若兩者一起開,
那麼玩家所受的基本傷害就是:4000×0.75÷1×(1-0.6)=1200。
也就是說,
減傷盾跟屬性耐性即使並存,
吸收傷害的效率也不會減低。
特別是覺醒蓋亞的盾除了40%減傷外還附加20%雷耐性提升,
這意味著玩家受到雷屬性的攻擊時就是直接減傷60%。
且不同的減傷盾之間也能並存,
換句話說,
貞德+蓋亞同時開就能讓雷屬性攻擊1回合直接完全無效,
不論它是單體還是全體都是。

到這裡就有個重點了。
玩家普遍在選擇幻獸時都偏愛增加攻擊力的幻獸,
這無可厚非,
畢竟這遊戲很強調在被幹掉之前幹掉敵人。
但是,
若玩家能夠選擇屬性減傷20%的幻獸(一部分轉蛋限定SR幻獸效果即是如此)當隊長,
光頭尾就能帶來40%傷害減免。
接著中間帶上指定屬性的SR龍的話,
就能每8回合發動一次該屬性10%減傷的召喚效果。
又,
該效果持續2回合,
因此中間放4條SR龍就能達成全程減傷,
此時,
你已經達成單一屬性傷害半減的成就了。
剩下的,
只要在對的時間開下你的減傷盾,
基本上就能把傷害抑制到剩下10%。
若你中間的SR龍是凱薩龍,
那不得了,
有盾的回合就無敵了呢。

當然先不說你能不能抽到那麼多凱薩龍或SR龍,
你要去哪裡找一個願意放減傷幻獸給你還要突破的朋友可能是比較大的問題。



簡易版:

1.
主動技的攻擊力Buff是算在攻刃上頭,
所以要提升攻擊力,
屬性攻擊力up的Buff應該優先於攻擊力Buff。
例如:
米迦勒:光up
火天:火up
伊布利斯:風up
愛貓:暗up
等等。
當然,
如果位置允許的話,
屬性攻擊力up跟攻擊力up的Buff並存效果更好。

2.
技能攻擊力up的效果,
適用在擁有越多段攻擊技能的角色上效果越強。

3.
B傷強化的裝飾品技能效果非常低,
遠不如攻擊強化效果。

4.
屬性耐性直接算在傷害減免(ダメージカット)上,
因此屬性耐性效果遠比防禦up有效,
甚至可以達成無傷。
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