複製貼上⋯
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目前的配對機制絕對無法達到平衡。
很重要,所以要說3次。
每個人擅長角色不同,A打野可能補輔助位的時候只有BC的程度,就算配對一開始是平衡的,只要玩家為了團隊因素選擇自己較不擅長的角色,平衡就會一秒瓦解。
就算你硬鎖自己擅長的位置,隊伍陣容不搭也是一秒平衡瓦解。比如說沒保排的情況出射手,或是全部後期角被碾到沒後期。族繁不及備載。(所以建議多練幾隻,比較好配合又不雷)
現行的配對機制是玩家配對完再行選角。
但我TM系統最好能夠預知未來,知道你玩家這場會選什麼鬼東西。
再那邊哭爸哭母沒寫過程式系統的通通給我____⋯抱歉失態。
排位高低根本不能當作實力的基準,升星機制只要砸時間就能疊上去,沒時間或是對排位比較沒興趣的也大有人在,導致傳說對決的排位實力鑑別度過低。
依此為前提,隊友C牌可能只是沒時間遊玩的A級;S隊友也可能只是堆屍上去的。更不用說有很多開小號的玩家。
一般場配給你什麼牌的隊友根本不是戰力考量的依據。
而且,我練角不打一般場,打電腦是能練出什麼鬼。但系統連你會選什麼都不知道了,怎麼可能還知道你這場是要練角?
真的要做平衡,除非先選角,再配對。
換句話說就是把現有配對系統整個打掉重練。
你以為很簡單?老話一句「沒寫過程式的通通給我____」⋯抱歉又失態。
就算改成如此,仍然有太多因素會影響到雙方隊伍的平衡性⋯要建立起各個玩家對各個角色的操作熟練實力的大數據根本搞死工程師而已。
公司是要營運賺錢,搞這個成本非常高,而效益還是未知數。
你是老闆你會投資?