官方目前計分方式無法激勵求生者合作,出現只求自己分數高場場被四殺也無所謂的玩法。
如果是第五人格這種有三逃為勝概念的設計,遊戲中被抓到獻祭的人若該局結算是三逃的勝局也會加分,這就會有策略性犠牲的玩法,也會在救人時更加謹慎。
屠夫都守屍,第五人格救人還是比DBD容易,但第五人格開局有人被抓,屠夫又守屍時往往沒人想救,因為若救人不成,節奏大亂,修機慢難以三人逃亡。(所以第五人格就有設計能力特別適合救人的角色。)
DBD因修機分數低,常出現搶著救人的情況,所以屠夫守屍很容易達成一局兩死,這就有了50%的殺傷率。
DBD單排求生者的局,因屠夫守屍,求生者又搶救人而延誤修機,導致最後的兩人逃出率偏低,第五人格很少有大門完全沒通電就被四殺的局,DBD段位重置後卻常出現。
也就是如果只統計殺傷率,又以兩人逃出率為基準,那麼DBD的求生者每局計分方式會無形之中拉高了所有鬼的殺傷率——殺傷率的高不代表那一局鬼的分數高,官方公布的只是殺傷率,因為這是最直接的數據,沒有人、鬼計分方式的人為操控,這遊戲對鬼來說本質上就是應該追求殺傷率的。
按:我不反對鬼守屍是因為這是一個追求殺傷率的遊戲本就應該會有的策略,以鬼來說是理所當然的,換到現實情境亦會如此,官方應該要加強的是人救人的能力,畢竟這遊戲鬼的攻擊冷卻時間比第五人格短,又有些鬼開局即能一刀斬。