LV. 14
GP 796

【攻略】【大數據圖表】道館寶可夢的攻略數據(20190628更新)

樓主 汽水糖 ql4ai4
GP198 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

=============緣起=============

近期板上無論是單一面向攻守塔的討論
或是全面向防守陣形的討論
在「遊風日下」、「作弊者橫行」的環境中
討論到最後總是歪得一蹋糊塗
這也是板上越來越少人願意耕耘分享攻略文的原因之一
不少人都在等待別人提供有用資訊
結果看到的資訊不符合自己期待就開噴
自己卻又不願意去整理、貢獻資訊
這樣的環境,對發文者是非常不友善的

而我想知道的資訊,沒人整理怎麼辦?
只好自己跳下來整理
這就是我製作表格的目的
分享則是出於對寶可夢板的熱情
希望能幫助到一些人

再來
每每談及道館防守
總有人提出很合理的觀點反駁-換寵打、單點擊破與多人攻打
沒錯,這樣的觀點很正確也符合現實
但,那討論道館防守的意義呢?是不是就縮小了
既然多人攻塔肯定是最有效率的
單點擊破可以選擇剋屬專攻
再厲害的道館防守陣形都可能形同虛設
此遊戲就變得相當簡單
沒什麼討論價值
所以這部分我們就先不談
我們就來看看單人攻塔又願意「換寵」打到底的情境下
道館上的常見寵,究竟可以撐多久呢?
遇到這些寵
我究竟是要選擇更符合自己需求的寵來進攻,還是不換寵硬打?


=============前言=============

在開始之前,有幾點必須先聲明清楚:

一、「模擬器」的正確使用方式:
許多人把模擬器的用途搞錯了,模擬器不是拿來做單場對戰模擬並跟實戰PK秒數用的,而是把所有寵都設定在同一條件下進行大數據統計,大家都知道實戰的變化性有多麼大,有些寵也是可遇不可求,更別說滿等或高素質了,別再以實戰秒數來爭論模擬出來的結果,沒什麼意義。
所謂模擬的結果是系統跑100場出來的「平均值」,也就是說顯示15秒,實際上卻可能有幾場是13秒、幾場是17秒,「平均」的秒數肯定跟實戰不同,傷害數據也僅能參考,但對我來說,這樣就夠了,我很感謝模擬器的開發者,讓我有辦法用這些資料來做統計,不然我為了做統計資料,還要先把每隻寵都養大,再辛苦尋覓各道館找我要測試的對象,等我測試完,大概遊戲公司也倒了。

二、統計測試的基本原則:
(一)絕對要一對一,如果在多打一的前提之下,真的沒什麼好講,甚至播放動畫的時間都比打的時間久。
(二)先只計算第一輪滿CP的狀態,第二、三輪CP降下來之後,數據會完全不同,大部分兩格技能會超過一格技能的效率,所以實戰只要把握好屬性相剋,用什麼技能不是太大問題。
(三)全部寵都是設定40級100IV值,站樁互打,用最好的數值、最笨蛋的操作方式,這樣夢幻般的設定,某種程度可以顯示出一種邊界,也就是說實戰不太可能都是40級100IV,CP也會隨時間減少,實際打起來肯定會更快;而實戰也不可能都是站樁互K,總會閃個1.2下、閃失敗、或者不放大招存氣...等等,不管怎樣,不可能出現比站樁操作更笨的結果了,這就是邊界。
就像我們測試車輛的性能,幾匹馬力、0-100加速需要多少秒、油耗等等的數據,絕對都是在最沒有阻力、沒有變數的方式下去測試的,沒有人會在路上設置一堆障礙物來測試車輛的加速性能。

三、只能做到「盡量」客觀:
看起來再怎麼客觀的數據資料,畢竟是人撰寫出來的,總還是會帶點自己的主觀,只要有「觀點」,就會有主觀性,例如守塔寵搭配的技能,會是我認為最佳的守塔技能,當然最理想、最客觀的數據是把每隻寵搭配每套技能會遇到的情形都列出,但我做不到,那真的太花時間了。
但至少,我覺得這樣的資料比起感覺文還有用多了。
而作者在我,觀者在你,我花時間整理資料,但不打算主觀性的給予任何建議,一切交由你自己看資料去判斷。

前言說完,那就讓我們進入正題(終於...)

=============正文=============

這次的主題「塔上常見寵的攻略數據」
就是以數據上來看,用誰打比較快?大概可以打多快?又用誰打比較省水?
列出我自己常看到的守塔寵
並以「最省時」、「最省水」兩大進攻方針,各挑選前5名(不想列太多...)
輔以這10隻為基準取出一個守塔寵的守塔表現參考值(平均擊殺時間與傷害)
由於大部分適合的進攻寵秒數都只差一咪咪
未進榜的寵不代表不好用
也許只差個一兩下小招,就會影響排名
只要把握好屬性相剋原則
攻打效果基本上不會差太多
第三個區塊列出的是自己常用寵跟部分想測試或用來對照的數據
主要還是以上面兩區塊為主
寶可夢名稱下方的文字只是註解這隻在塔上的主要功能

另外
考量到未來性
我把所有第四代寵都加入評測(除了不知道會怎麼開放的阿爾宙斯)

覺得主表格資料太多太複雜的,下面有懶人包
覺得有遺漏哪隻道館常見寵,或想知道自己愛用寵為何沒上榜的,都可以提出


一、主資料表格
20190329更新後因內容過多,改成PDF檔,以雲端連結方式提供
20190628更新版:

雲端預覽圖:
圖示說明:
弱點欄位中,藍色光暈為雙剋、無光暈為單剋
抗性欄位中,橘色光暈為雙抗、紫色光暈為三抗、無光暈則為單抗



二、懶人包及排行表:

(一)想知道被剋制或被圍毆時,誰可以撐最久請參考
「道館寶可夢第一輪下塔速度排行表」:

(二)想知道遇到泛用型寶可夢攻擊,誰的平均防禦能力最好請參考
「道館寶可夢遇泛用型打手耐久度排行表」:

(三)除了上面兩個表格可以參考外,若還想了解在大環境下,整體的防禦能力如何
可以參考超主觀、超全面的「道館寶可夢綜合防禦分數評鑑表」:
縮圖實在太模糊......建議看原檔:https://drive.google.com/open?id=18-f0wsebk1VWE5LxXaXvw-3XBIaRHzZ8


這表格有點複雜,容我簡單說明一下
綜合得分怎麼來的?分為以下三個部分:
a.第一個部分為綜合屬性防禦分數,我將每個防守寶可夢遇到各種屬性(一般系除外)打手各挑選一隻,並全部使用相同技能模擬,然後依據我個人使用各屬性寶可夢的常用程度來設定加權分數(例如我常用怪力、巨金,因此對這兩隻寶可夢防禦秒數高的寶可夢就可以獲得較多加權分數),而防守基準我設定在15秒(幸福蛋最快下塔秒數的一半取整),超過15秒的為「加分」,低於15秒的為「扣分」,計算完各屬性防守秒數乘以加權分數後,取一次平均值,這是第一個部分;
b.第二個部分為被剋防禦分數,加上遇到剋屬防守秒數的加扣分機制,防守基準值一樣設定為15秒,加權值為4,但這個部分的分數不參與第一部分的總和平均,作為獨立的加扣分機制;也就是說,在各屬性防禦力中表現不甚突出的,如果在剋屬上表現得不錯,就可以獲得更多加分,反之亦然;
為什麼不把它視為一個屬性列入前17屬性中計算?也不是沒有這樣算過,原本是讓它加權16分合併計算的,但發現如此計算,會讓加扣分的情形不那麼明顯,而像隨風球、烈咬陸鯊等對單一屬性具有強大抗性的,總平均一拉起來分數就很高,不切實際,所以我覺得被剋的分數有必要讓他變成一個單獨的加扣分機制,改成這樣的計算之後比較有符合我實際的感覺;
c.第三個部分為攻擊分數,我將各守塔寶可夢的技能組(防守dps)x基礎攻擊力/100作為基礎數值,再乘以(最快下塔時間+各屬性防禦秒數平均值/10)/100,來得到一個經我不斷測試後較貼近真實的傷害影響的數值,而技能秒傷的部分,一格招會有除以2的懲罰,攻擊力的部分由於請假王基礎攻擊太高,也用除以2來得到較貼近真實的參數。
其實還有更貼近真實情況的算法,用對抗各系實際攻防的平均傷害值來計算絕對比dps來得準確多,但以現在表格來看要重新模擬1386次......想到就懶......等有閒情逸致的時候再來處理...

上面三個子項目加總起來就是每隻寶可夢的綜合防禦得分啦。

綜上,計算公式為:ROUND((防禦秒數-15)*加權分數+...../17+4*(剋屬最快秒數-15)+攻擊分數,3)

肯定有人會覺得不夠準確
那就看看就好
或者有什麼好建議也可以提出討論
我也是算好玩的
畢竟這東西很難有放諸四海皆準的設定
每個人會派出寶可夢屬性的比例都不盡相同
加權分數也就不太一樣
但我敢說
這絕對是比起單純看體x防來判斷一隻寶可夢的防禦能力
還要更貼近真實狀況的評鑑表

除了打塔以外,分析、計算並實踐於遊戲中,也是我的樂趣之一



寶可夢形象圖片皆引用自Pokemon GO Info https://pokemon.gameinfo.io/zh-tw
數據來源為最著名的模擬器Pokebattler https://www.pokebattler.com/fights
有興趣的可以自行摸索玩玩

=============更新歷程=============
*6/28更新項目
1.新增了5隻寶可夢(72隻-->77隻),另新增請假王社群技、念力土偶及河馬獸大地之力
2.舊資料微調、部分想測試的寶可夢因應現況調整
3.寶可夢圖片改為引用https://pokemon.gameinfo.io/zh-tw 的圖,與遊戲一致
4.泛用寵懶人包將「遇剋屬」也納入計算,畢竟很多人是拿剋屬在打
5.綜合防禦評鑑表各屬性的欄位增加儲存格色階設定(紫色為表現最差的屬性,藍色為表現最好的屬性),讓每一隻寶可夢的優、劣勢一目了然

*5/10更新項目
1.新增了21隻寶可夢(51隻-->72隻)
2.舊資料有做一些微調更動、勘誤、技能調整
3.屬性圖示縮小並濃縮成一排,比較整齊
4.在弱點下方增加抗性欄,更好理解每隻寶可夢的長處與短處
5.原下塔排行表、遇泛用寵排行表更新
6.新增「道館寶可夢道館寶可夢綜合防禦分數評鑑表」

*3/29更新項目
1.新增了14隻寶可夢(37隻-->51隻),但沒特別排順序,是照我想到的順序新增
2.舊資料有做一些微調更動、勘誤
3.測試進攻寶可夢基本常駐:怪力、巨金、快龍、超夢、雷公、炎帝、蓋歐、固拉;帝牙盧卡出現率大幅增加
4.把怪力、巨金、快龍、超夢這四隻泛用型(也較多人使用)的進攻打手做醒目標示,並額外製作針對這四隻的防守能力懶人包,可以更明確的看出某些寶可夢的亮點在哪
5.原下塔排行懶人包更新
6.移除未開放寵*號註記
7.每隻守塔寵新增合適站位分析

*2/25更新項目
常見守塔寵新增波士可多拉、拉普拉斯、椰蛋樹、吼鯨王
現正在製作不常見守塔寵的數據,之後會在下面開一樓來放置
本想說另開一篇,但因為我都是做在同一張表格(才能共用儲存格顏色參考值)
放在同一篇文章,上下捲動互相比較也方便些
另外覺得自己有點作繭自縛...之前在未開放的寵後面加都*號以利區別
但做著做著就慢慢開放了,那之前的圖又得重做_(´ཀ`」 ∠)_
這部分只好先擱著,後面做的都不加*號了

*1/17修正項目
噴火龍最省時排序
巨金怪新增頭錘型
調整3張圖表格格式
懶人包秒數誤植
新增不含未開放寵的懶人包
超甲、美納斯、水伊布加入打草結斗笠菇數據

*1/16發佈第一版大數據圖表
198
-
未登入的勇者,要加入討論嗎?
板務人員: