LV. 38
GP 935

RE:【討論】遊戲版本薩諾斯無限 更新勝利畫面

樓主 克莉絲娜 kkshit02
GP16 BP-

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好吧,有關遊戲難這件事情,遇到這個情境又讓我回想起我年初Quit掉激戰2時的心境,順著開串留言有人提這件事,抒發一下我的看法
我不介意被反駁,每個人都有不同的觀點,請隨意

基本上,我個人很反對遊戲難到會讓「多數」玩家覺得被刁難
這跟遊戲設計的「目的」有關,看設計者想要弄成電競類,還是乾脆就主打超難(例如槌子爬山),如果一開始的設計初衷是盡可能讓更多人加入進來,我認為就不應該加入那種刁難人的難度

當初激戰2為什麼瘋狂的開Raid,還越開越難,一直難到困難模式幾乎全球沒團隊打得過,無非就是一直有自稱「高階玩家」的在靠北遊戲太簡單
問題是,當你設計出一個能夠滿足那1%可能都不到的人自稱的「挑戰成就感」的時候,你讓剩下可能多於99%的人只能望著他們永遠拿不到的獎勵,心裡想著「我來玩遊戲就是希望能夠不用花太多心力、能夠盡可能享受到遊戲的每個元素的,結果你現在出一個非得要燒掉大把時間還不見得能拿到的東西?」久而久之,只會讓越來越多玩家流失而已

打個簡單的比方,今天有家米其林三星的餐廳很有名,大家都想去吃,只不過,為了滿足某些特殊癖好的客戶需求,餐廳訂了一個規定:本餐廳最好吃的餐點,必須先跟主廚PK料理,贏了才能請主廚煮給你吃。
請問誰會去吃?
我他X來吃你餐廳的就不是玩專業的,我只是想享受美食而已,結果你要我變專業玩家才能吃?

說真的,如果不砸下大把時間就拿不到,心裡對「拿不到」這件事一直耿耿於懷,其實是會趕走客戶的
因為這就是人性,「幹嘛跟自己嘔氣?」別說設計很難了,光是設計那種非得當大課長才玩得下去的遊戲都可以趕跑一堆人了,更何況很難的元素?
我寧可平衡一點,設計出課長可以輕鬆取得,無課可以聚沙成塔的元素,也不要搞那種非得要練技術練到死還不一定拿得到的元素

別把遊戲玩到變成工作,甚至日常功課
當你分不清自己砸下去的時間到底是在玩還是在工作的時候,不用懷疑,你就是在工作,而且是被遊戲玩的那種工作

提高難度就算了,獎勵沒比較好?那還玩個雕
提高難度但獎勵比較好也就算了,還要看是哪種難:容錯率超低,無關技術,Lag一次或手滑一下就要整個重打的,請製作團隊去吃屎比較快,這種你給我神級獎勵只會讓我覺得更幹而已,你製作團隊存心整我就對了?好啊,了不起不玩,Quit嘛

當大多數玩家反彈某個遊戲的新設計的時候,是有可能改變原始設計的,看看當初捏抹布出抽角新星被大炎上到什麼程度?
說實話,老薩搞很難的嚴重程度我認為確實不如新星抽角箱,但光是一個黑曜獵手就搞到讓人打到很煩了,再搞一個0容錯率的老薩出來,我不覺得有什麼意義

當你發現要對自己說「好啊,了不起我打別隻,這隻我不打了」的時候,你心裡就已經有一個遺憾存在了,無論大小。因為你永遠會記得自己有一些部分玩不起/玩不到/拿不到,久而久之,對這款遊戲的熱情就慢慢被磨掉了
大概是這樣
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