開發日誌 9:經濟&產業
設計邏輯:
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家庭:
這次我們將仔細研究經濟模擬,市民&公司如何管理&使用資源,以及如何建立個繁榮的城市,知道市民想要居住的地方,公司尋求產業定位,以及如何建立聯繫為市民、資源、服務在城市中順利轉移奠定基礎。
雖然 Cities: Skylines 的經濟模擬與 Cities: Skylines II 中的經濟模擬在概念上相似,但在 Cities: Skylines 中更簡單。產業鏈相對簡陋,但經濟模擬在遊戲的其他系統中很好地發揮了作用。
由於 Cities: Skylines II 是從頭開始構建的,其所有核心系統都經過重新設計,因此還需要重新設計經濟模擬。
它管理家庭及資金&資源的使用,企業根據對潛在利潤、可用資源、聯繫、勞動力以及城市服務功能、貿易的評估在城市中找到合適的位置。
它管理家庭及資金&資源的使用,企業根據對潛在利潤、可用資源、聯繫、勞動力以及城市服務功能、貿易的評估在城市中找到合適的位置。
設計邏輯:
我們希望創建個深入而複雜的系統,而不會讓玩家管理得太複雜,讓玩家花更多時間建造城市,而不是在每個可能的轉捩點上無時無刻擔心小細節。
該系統以現實生活中的經濟模型為原型,將更多的現實概念&遊戲結合起來,並且在大多數情況下能自我平衡,支援新玩家&新建造的城市邁出成為繁華大都市的最初步。
它以政府補貼的形式提供財政援助,通過在遊戲初期提供部分經費來提供城市的預算。
補貼還包括為普通市民提供的失業救濟金,能夠改善他們的生活並鼓勵成為對社會有貢獻的成員。
該系統以現實生活中的經濟模型為原型,將更多的現實概念&遊戲結合起來,並且在大多數情況下能自我平衡,支援新玩家&新建造的城市邁出成為繁華大都市的最初步。
它以政府補貼的形式提供財政援助,通過在遊戲初期提供部分經費來提供城市的預算。
補貼還包括為普通市民提供的失業救濟金,能夠改善他們的生活並鼓勵成為對社會有貢獻的成員。
雖然經濟系統旨在支援城市建設發展,但隨著城市的發展&壯大,政府援助會減少,讓您充分發揮城市管理並展翅高飛。
隨著遊戲過程,可以開始更深入地研究經濟模擬&其錯綜複雜的問題,看看各種單位如何根據行為以及其他單位的存在做出決策,可以開始做出有意義的選擇,引導城市走向理想的目標。
經濟週期:
隨著遊戲過程,可以開始更深入地研究經濟模擬&其錯綜複雜的問題,看看各種單位如何根據行為以及其他單位的存在做出決策,可以開始做出有意義的選擇,引導城市走向理想的目標。
經濟週期:
經濟是由各種資源在單位之間的流動形成的:家庭、企業、城市服務。
單位的數量自然會隨著城市的發展而增長,每個單位都會持續追蹤擁有的資金&資源數量。
各單位有支出&收入,他們會試圖透過當下情況決定買賣來維持收支平衡。
家庭花錢購買資源、支付房租金,企業購買資源並將其轉化為其他資源出售給其他企業或客戶。
企業還為建築物支付租金,這在計算利潤時會計算在內。
某些城市服務也會消耗資源,這些費用會被添加到每月維護費中。
單位的數量自然會隨著城市的發展而增長,每個單位都會持續追蹤擁有的資金&資源數量。
各單位有支出&收入,他們會試圖透過當下情況決定買賣來維持收支平衡。
家庭花錢購買資源、支付房租金,企業購買資源並將其轉化為其他資源出售給其他企業或客戶。
企業還為建築物支付租金,這在計算利潤時會計算在內。
某些城市服務也會消耗資源,這些費用會被添加到每月維護費中。
經濟模擬的核心是分區&分區相互之間的共生關係。
家庭尋找房屋&工作場所。
製造公司需要獲得資源生產,貿易公司希望獲得產品向客戶銷售。
稅收可以用來鼓勵或抑制城市中的不同企業。
如果資源或產品豐富,設置更高的稅收可以降低過剩生產,同時提供更多稅收收入。
另一方面,如果缺乏資源或產品,降低稅收甚至通過設定負稅來補貼稅收,就會將更多的企業引入城市。
在產業鏈的起點補貼資源也有利於產業鏈末端的企業,因為可以輕鬆獲得製造過程中使用的資源。
家庭尋找房屋&工作場所。
製造公司需要獲得資源生產,貿易公司希望獲得產品向客戶銷售。
稅收可以用來鼓勵或抑制城市中的不同企業。
如果資源或產品豐富,設置更高的稅收可以降低過剩生產,同時提供更多稅收收入。
另一方面,如果缺乏資源或產品,降低稅收甚至通過設定負稅來補貼稅收,就會將更多的企業引入城市。
在產業鏈的起點補貼資源也有利於產業鏈末端的企業,因為可以輕鬆獲得製造過程中使用的資源。
然而,金錢不會在封閉的系統中流通,也不會憑空出現。
租金、進口費用、公司利潤、玩家收入是將從經濟模擬中扣除資金池的部分。
為了平衡金流,模擬也包含以支付的租金、企業利潤、玩家使用的資金提供來源分配出去,其中一半根據市民教育程度分配到市民手中,一半平均分配給商業建築的資產。
其他資金來源是來自企業、城市服務的出口收入、遊客,以及上述政府對城市&市民個人的補貼。
租金、進口費用、公司利潤、玩家收入是將從經濟模擬中扣除資金池的部分。
為了平衡金流,模擬也包含以支付的租金、企業利潤、玩家使用的資金提供來源分配出去,其中一半根據市民教育程度分配到市民手中,一半平均分配給商業建築的資產。
其他資金來源是來自企業、城市服務的出口收入、遊客,以及上述政府對城市&市民個人的補貼。

家庭:
家庭在附近有工作場所、學校、休閒場所的適合地點尋找房屋。
大家庭更喜歡在低密度&中密度住宅區中找尋大公寓,而小家庭則對高密度&低租金住宅區的小公寓感到滿意。
大家庭更喜歡在低密度&中密度住宅區中找尋大公寓,而小家庭則對高密度&低租金住宅區的小公寓感到滿意。
家庭還希望居住在離工作場所足夠近的地方,使他們的尋路成本降低。
工作岡位考慮了可用職缺的教育程度,併為與教育程度合適的員工提供少量獎金。
此外,員工較少的公司比只有少數空缺職位的公司更受歡迎,這確保了員工的分佈平均。
這同樣適用於休閒選擇&購物;市民希望花更多的時間享受活動,而不是浪費時間在路上。
有孩子的家庭希望位於小學附近,因為如果城市有小學,所有孩子都會去上學。
工作岡位考慮了可用職缺的教育程度,併為與教育程度合適的員工提供少量獎金。
此外,員工較少的公司比只有少數空缺職位的公司更受歡迎,這確保了員工的分佈平均。
這同樣適用於休閒選擇&購物;市民希望花更多的時間享受活動,而不是浪費時間在路上。
有孩子的家庭希望位於小學附近,因為如果城市有小學,所有孩子都會去上學。
當 AI 檢測到它缺乏資源時,家庭就會去購物。
然後會檢查家庭成員&其產品偏好,並根據偏好選擇產品。
選擇產品類型后,會選擇其中 1 名家庭成員前往銷售所需產品的商店並進行購買。
一旦購買完成,產品就會被轉移到家庭資源中。
然後會檢查家庭成員&其產品偏好,並根據偏好選擇產品。
選擇產品類型后,會選擇其中 1 名家庭成員前往銷售所需產品的商店並進行購買。
一旦購買完成,產品就會被轉移到家庭資源中。
所有這些決策都是為了最大限度地提高家庭的幸福度,家庭居住地點的適合性是通過將各個目的地的尋路成本、下班&出門後剩下的空閒時間、扣除開支後剩下的金錢、符合他們當前需求的服務相加來計算的。
如果家庭無法支付公寓的租金&維護費用,他們會尋找其他與他們經濟能力適合的可用公寓。
評估過程再次包括上述所有要點,以找到合適的地方並最大化幸福感。
他們還考慮搬出城市,即使它的可能性低於在當地找到家的可能性。
如果家庭非常貧窮,找不到新公寓,也沒有資金離開城市,他們就會無家可歸。
在這種情況下,他們可以住在城市公園裡,直到他們的生活狀況發生變化。
評估過程再次包括上述所有要點,以找到合適的地方並最大化幸福感。
他們還考慮搬出城市,即使它的可能性低於在當地找到家的可能性。
如果家庭非常貧窮,找不到新公寓,也沒有資金離開城市,他們就會無家可歸。
在這種情況下,他們可以住在城市公園裡,直到他們的生活狀況發生變化。

工業公司:
工業公司希望以最佳渠道獲得資源、產品銷售地點、維持生產的員工。
他們在成立公司選址時會考慮當地的產值。
建物的大小與利潤計算有關,因為較大的工業建築租金較高。
土地價值也會影響租金,因此工業公司更喜歡土地價值較低的地區,以實現利益最大化。
然而,不同類型的廠房需要不同的空間,因此一些重工業公司不顧成本選擇較大的建築物。
他們在成立公司選址時會考慮當地的產值。
建物的大小與利潤計算有關,因為較大的工業建築租金較高。
土地價值也會影響租金,因此工業公司更喜歡土地價值較低的地區,以實現利益最大化。
然而,不同類型的廠房需要不同的空間,因此一些重工業公司不顧成本選擇較大的建築物。
公司訂購用於製造產品的資源,當他們評估某個地點對營利的合適性時,他們會考慮從利潤中扣除的運費。
新公司偏好城市尚未使用的貨物;是指在城市中生產,但未經進一步加工立即出口,以及只能從外部連接獲得的資源。
運費是根據運輸距離&重量計算的;例如,同體積金屬比紡織品重。
與資源類似,與工業公司客戶、貿易經銷商、其他製造公司的距離會影響公司的利潤。
公司在下訂單時傾向於短距離運輸,以避免運費降低獲利,使距離較遠的公司不太可能被選為貨源。
新公司偏好城市尚未使用的貨物;是指在城市中生產,但未經進一步加工立即出口,以及只能從外部連接獲得的資源。
運費是根據運輸距離&重量計算的;例如,同體積金屬比紡織品重。
與資源類似,與工業公司客戶、貿易經銷商、其他製造公司的距離會影響公司的利潤。
公司在下訂單時傾向於短距離運輸,以避免運費降低獲利,使距離較遠的公司不太可能被選為貨源。
當公司尋找員工時,會考慮生產的複雜性程度,因為它會影響對員工教育程度的要求;一些公司只需教育程度低的員工即可運作,而另一些公司則需要受過充分教育的員工來提高效率,這反過來又會影響他們的生產速度&獲利。
隨著公司利潤的增加,他們能夠在支付租金的同時投入更多的建築維護,從而慢慢增加建築物的等級&周圍的地價。
公司等級&效率也會影響產率。
這意味著隨著公司等級&效率的提高,他們可以以相同的成本(水&電用量)生產更多,從而降低產品單價。
公司等級&效率也會影響產率。
這意味著隨著公司等級&效率的提高,他們可以以相同的成本(水&電用量)生產更多,從而降低產品單價。
製造公司偶爾會評估其當下的產能。
他們評估當前購買資源&銷售產品的價格、員工工資、運費、固定成本(建築租金&維護費)找到最佳員工數量來最大化利潤。
他們通過調整生產規模來做到這一點:如果對公司生產的產品有更多的需求,他們就會擴大生產規模並僱用更多的工人。
如果對產品的需求減少,他們就會縮小生產規模並解僱一些工人,以維持盈利。
如果公司的財務狀況因營利下降,無法支付建築物的租金&維護費,也無法訂購生產資源。
在這種情況下,公司預期營收&資產變為負數,導致公司破產建築物廢棄。
他們評估當前購買資源&銷售產品的價格、員工工資、運費、固定成本(建築租金&維護費)找到最佳員工數量來最大化利潤。
他們通過調整生產規模來做到這一點:如果對公司生產的產品有更多的需求,他們就會擴大生產規模並僱用更多的工人。
如果對產品的需求減少,他們就會縮小生產規模並解僱一些工人,以維持盈利。
如果公司的財務狀況因營利下降,無法支付建築物的租金&維護費,也無法訂購生產資源。
在這種情況下,公司預期營收&資產變為負數,導致公司破產建築物廢棄。
一些工業區建築是倉庫,不生產任何東西,而是貨運的一部分。
當貨物從外部購買時,它們會被運送到倉庫,在那裡存儲,等到進一步使用。
如前所述,訂單價格由運費&貨物價格組成,公司可以同時與倉庫&外部進行交易。
倉庫試圖通過在城市中轉移貨物來保持充足的庫存&平衡,在倉庫之間均勻分佈。
除了分區倉庫外,許多貨物運輸建築也包含倉庫。
由於這些倉庫與外界有特殊的聯繫,它們的運費本與普通貨車運輸不同。
貨運列車&船舶具有大容量,即使是最重貨物的運費也較低,航空貨物可以將貨物運送到任何地方,運費和貨車差異很小。
當貨物從外部購買時,它們會被運送到倉庫,在那裡存儲,等到進一步使用。
如前所述,訂單價格由運費&貨物價格組成,公司可以同時與倉庫&外部進行交易。
倉庫試圖通過在城市中轉移貨物來保持充足的庫存&平衡,在倉庫之間均勻分佈。
除了分區倉庫外,許多貨物運輸建築也包含倉庫。
由於這些倉庫與外界有特殊的聯繫,它們的運費本與普通貨車運輸不同。
貨運列車&船舶具有大容量,即使是最重貨物的運費也較低,航空貨物可以將貨物運送到任何地方,運費和貨車差異很小。

貿易公司:
貿易公司需要供出售的產品、服務顧客的員工,且需要靠近提供大部分顧客的住宅區。
貿易公司從工業區的製造公司以及外部訂購產品。
和工業公司類似,貿易公司在評估選址時,也會考慮運費,因為運費需要從公司產生的利潤中扣除。
它們試圖平衡產品製造商&顧客之間的良好連繫,也會對不同產品的需求做出反應。
例如,如果某街區沒有雜貨店,顧客從最近的雜貨店購物的交通成本(尋路系統計算的時間和金錢)較高,模擬系統就會將該街區的小範圍周遭標記為預期獲利較高的雜貨店選址。
例如,如果某街區沒有雜貨店,顧客從最近的雜貨店購物的交通成本(尋路系統計算的時間和金錢)較高,模擬系統就會將該街區的小範圍周遭標記為預期獲利較高的雜貨店選址。
貿易公司會尋找服務顧客的員工,方式與工業公司、辦公企業一樣:以住在附近,且教育程度合適的市民為宜。
通常顧客&員工來自同區域,所以選址靠近居民區的貿易公司一般都會蓬勃發展。
通常顧客&員工來自同區域,所以選址靠近居民區的貿易公司一般都會蓬勃發展。
貿易公司還會對經濟變化做出反應,通過增減服務規模來相應調整其服務。
貿易公司規模擴大,效率就會提高,從而提升其服務等級&銷售量。
銷售量提升,產品單價會下降。
市民評估去何處購買所需產品時,會影響其決定,這再現了現實中便宜產品會吸引更多顧客的現象。
辦公企業:
辦公企業的運作方式與工業製造公司基本一樣。
其生產所需的資源為電子器件或軟體,而其產品為軟體、電信、金融、媒體等非物質商品。
好的交通連接對辦公室有益,但它們不那麼需要控制運輸距離,因為其產品重量輕,運費便宜。
生產的非物質商品會以無線方式出售給製造公司、其他辦公企業、客戶。
因而其不需要與客戶有線下接觸,距離也就不是其選址時的考慮因素。
辦公企業選址,更需要靠近住宅區更方便招聘員工。
貿易公司規模擴大,效率就會提高,從而提升其服務等級&銷售量。
銷售量提升,產品單價會下降。
市民評估去何處購買所需產品時,會影響其決定,這再現了現實中便宜產品會吸引更多顧客的現象。
辦公企業:
辦公企業的運作方式與工業製造公司基本一樣。
其生產所需的資源為電子器件或軟體,而其產品為軟體、電信、金融、媒體等非物質商品。
好的交通連接對辦公室有益,但它們不那麼需要控制運輸距離,因為其產品重量輕,運費便宜。
生產的非物質商品會以無線方式出售給製造公司、其他辦公企業、客戶。
因而其不需要與客戶有線下接觸,距離也就不是其選址時的考慮因素。
辦公企業選址,更需要靠近住宅區更方便招聘員工。
辦公室需要工業公司類似的員工。
員工相當於是辦公室生產所需的引擎,公司必須僱用適合其崗位的員工,才能保持高效率運作。
公司教育程度要求的分佈取決於所生產產品的複雜程度。
大型辦公室可以容納數百名員工。
員工相當於是辦公室生產所需的引擎,公司必須僱用適合其崗位的員工,才能保持高效率運作。
公司教育程度要求的分佈取決於所生產產品的複雜程度。
大型辦公室可以容納數百名員工。
辦公企業盈利能力和存活率評估與其他公司一樣。
辦公企業根據經濟情況改變產量,通過僱用更多員工或裁員來保持收益最大化。
如果利潤下降,且調整生產規模后依然無法恢復,公司就無法支付所需租金、維護費用、資源成本,導致公司破產。
產業鏈:
產業鏈是城市經濟的重要部分。
管理&調整產業鏈為經濟模擬&遊戲玩法增加了全新的層次。
產業鏈的設計讓玩家不用進行太精細的管理,但如果想要也可深度探索構成整個產業鏈系統的細節。
從開採原材料,直到城市工業專精,每個步驟玩家都可以進行干預。
生產同種資源的多家公司的效率會獲得專業化加成。
開採:
城市所需的原材料可以在市內的專精工業區生產,或是從外部進口。
建設良好的貨運連接,會使貨物進口更便捷,但在本地開採資源也會給城市帶來收入,因為公司會將一部分利潤用於繳稅。
如果利潤下降,且調整生產規模后依然無法恢復,公司就無法支付所需租金、維護費用、資源成本,導致公司破產。
產業鏈:
產業鏈是城市經濟的重要部分。
管理&調整產業鏈為經濟模擬&遊戲玩法增加了全新的層次。
產業鏈的設計讓玩家不用進行太精細的管理,但如果想要也可深度探索構成整個產業鏈系統的細節。
從開採原材料,直到城市工業專精,每個步驟玩家都可以進行干預。
生產同種資源的多家公司的效率會獲得專業化加成。
開採:
城市所需的原材料可以在市內的專精工業區生產,或是從外部進口。
建設良好的貨運連接,會使貨物進口更便捷,但在本地開採資源也會給城市帶來收入,因為公司會將一部分利潤用於繳稅。
建設開採區域,需要用到專精工業區域工具,放置專精工業主建築,就可以啟動該工具。
該工具的使用方式和《城市服務》篇中介紹的區域工具類似,可以放置邊緣節點,圈出塊閉合區域來將其設置為開採區域。
不過,建築物建成之初,只能使用較小的開採區域。
可以擴建這塊區域,但擴建部分必須位於建築物可影響的範圍內,這樣它就會自動從該區域內採集資源。
如果區域生產的資源超出城市需要,多餘部分會自動售往外部。
良好的貨運能大大改善城市整體交通流量,降低公司的運輸成本。
該工具的使用方式和《城市服務》篇中介紹的區域工具類似,可以放置邊緣節點,圈出塊閉合區域來將其設置為開採區域。
不過,建築物建成之初,只能使用較小的開採區域。
可以擴建這塊區域,但擴建部分必須位於建築物可影響的範圍內,這樣它就會自動從該區域內採集資源。
如果區域生產的資源超出城市需要,多餘部分會自動售往外部。
良好的貨運能大大改善城市整體交通流量,降低公司的運輸成本。

貨物生產&消費取得平衡,對城市有益處。
生產過多產品對城市&公司都無益。
當某種資源嚴重過剩,公司會將其出口至外部。
然而,公司向外部銷售產品時,也需要支付運輸費用。
出口的產品越多運費就越高,因為產品需要運往離城市更遠的地方,這部分成本會從公司利潤中扣除。
資源生產嚴重不足,會迫使公司從外部訂購資源。
這會產生額外運輸成本,並帶來大量貨車流量,可能影響實體貨物運往目的地。
這部分運輸成本當然也會從公司利潤中扣除。
這部分運輸成本當然也會從公司利潤中扣除。
從資源......
分區工業需要資源,資源可以從外部連接進口,或從城市中的專精工業區獲得。
製造公司將這些資源加工成實體產品,而後出售給其他製造公司進行進一步加工、出口至外部,或是出售給貿易公司。
另外,辦公企業也像製造公司一樣運作,但其生產的並非實體商品,而是非物質產品。
辦公室需要更多教育程度高的員工,以及其他辦公企業生產、或是從外部進口的非物質商品。
製造公司將這些資源加工成實體產品,而後出售給其他製造公司進行進一步加工、出口至外部,或是出售給貿易公司。
另外,辦公企業也像製造公司一樣運作,但其生產的並非實體商品,而是非物質產品。
辦公室需要更多教育程度高的員工,以及其他辦公企業生產、或是從外部進口的非物質商品。
......到產品
在產業鏈末端,所有產生的資源&商品最終會到達消費者手中,可能是城市裡的家庭或是外部。
因而貿易公司就位於產業鏈末端。
它們將購買的商品轉化為產品,家庭購買這些產品來滿足資源&休閒需求。
因而貿易公司就位於產業鏈末端。
它們將購買的商品轉化為產品,家庭購買這些產品來滿足資源&休閒需求。
資源生產因素
為了讓大家一窺模擬系統的內部運作,我們要來談談貨物價格&重量。
貨物玩法背後的設計受到現實中的貨運物流啟發,模擬現實中的城市如何形成&運作。
儘管遊戲中並不直接可見,但所有資源都有幾個影響模擬的因素,其中包括價格、重量、空間。
貨物玩法背後的設計受到現實中的貨運物流啟發,模擬現實中的城市如何形成&運作。
儘管遊戲中並不直接可見,但所有資源都有幾個影響模擬的因素,其中包括價格、重量、空間。
價格自然是指貨物的實際單價。
價格決定家庭補充資源時,可以買多少單位的該資源。
貨物價格固定,但貨物供應會影響運輸開銷,決定公司的最終利潤。
價格決定家庭補充資源時,可以買多少單位的該資源。
貨物價格固定,但貨物供應會影響運輸開銷,決定公司的最終利潤。
重量指的是貨物生產後的物理重量,會影響貨物運輸成本。
藥物之類的輕貨物,運輸成本較低,而石材、鋼鐵等重貨物,運輸成本則較高。
藥物之類的輕貨物,運輸成本較低,而石材、鋼鐵等重貨物,運輸成本則較高。
重量大的貨物最好能在城內生產,以降低運輸成本,如果必須運輸此類資源,則建設船舶或火車連接可以降低成本。
空間會影響貨物的盈利能力。
生產某些貨物需要更多空間,生產此類貨物的公司傾向於選址土地價值較低的地點,以便公司利潤最大化。
生產某些貨物需要更多空間,生產此類貨物的公司傾向於選址土地價值較低的地點,以便公司利潤最大化。
例:礦業產品加工廠
該廠的開銷主要取決於獲取原材料(即石材)的開銷。
石材隨處可見,但相當沉重,運費在總成本中佔比很可能相當大,因而該公司多半會位於採石廠附近。
另外,該廠很可能面積很大,因而其會盡量選址在地價不那麼高的地點。
另一項主要成本在於支付該廠教育程度相對較低的員工的薪水。
該廠還會購買一些水&大量電力,水電價格由玩家設置。
然後,該廠通過將產品出售給本地電子器件廠、化工廠,或出口到城外來盈利。
如果必須出口,該廠將支付運輸費用,使得利潤減少。
最後,玩家會對剩下的利潤進行徵稅,如果玩家希望城市裡生產更多礦業產品,也可以補貼礦業產品生產。
另外,該廠很可能面積很大,因而其會盡量選址在地價不那麼高的地點。
另一項主要成本在於支付該廠教育程度相對較低的員工的薪水。
該廠還會購買一些水&大量電力,水電價格由玩家設置。
然後,該廠通過將產品出售給本地電子器件廠、化工廠,或出口到城外來盈利。
如果必須出口,該廠將支付運輸費用,使得利潤減少。
最後,玩家會對剩下的利潤進行徵稅,如果玩家希望城市裡生產更多礦業產品,也可以補貼礦業產品生產。
專精工業:
前作的產業鏈很簡單,有 4 種原材料可進一步加工成商業區銷售的商品。
Cities: Skylines II 中,我們希望加入更多專精工業類型、每種資源的生產選項,以及更多組合這些資源來形成新產品的組合方式,以增加玩法深度。
Cities: Skylines II 中,我們希望加入更多專精工業類型、每種資源的生產選項,以及更多組合這些資源來形成新產品的組合方式,以增加玩法深度。
專精工業區運作通常需要自然資源:沃土、森林、礦石、石油。
畜牧&採石工業專精區域除外,這 2 者可以建造在沒有自然資源的土地上。
自然資源中,原油&礦石是有限資源,開採量會逐漸減少,而沃土&森林資源會隨時間流逝補充,但容易受到污染。
畜牧&採石工業專精區域除外,這 2 者可以建造在沒有自然資源的土地上。
自然資源中,原油&礦石是有限資源,開採量會逐漸減少,而沃土&森林資源會隨時間流逝補充,但容易受到污染。
Cities: Skylines II 有 9 種專精工業區。
有 4 種農業可以選擇:畜牧業不需要自然資源,糧食種植、蔬菜種植和棉花種植則需要在肥沃土地上進行。
林業自然需要森林,採石可以在地圖任意位置進行,但採煤&採礦都需要地里有礦床。
最後,還有原油鑽探,可以從地下開採原油。
Cities: Skylines II 專精工業不會影響工業需求,且專精工業區內的公司經濟運作不同,不會破產。
利潤較低時,它們會縮減生產規模,減少員工數量。
這種情況特別會出現在地區自然資源耗盡時。
林業自然需要森林,採石可以在地圖任意位置進行,但採煤&採礦都需要地里有礦床。
最後,還有原油鑽探,可以從地下開採原油。
Cities: Skylines II 專精工業不會影響工業需求,且專精工業區內的公司經濟運作不同,不會破產。
利潤較低時,它們會縮減生產規模,減少員工數量。
這種情況特別會出現在地區自然資源耗盡時。
專精工業車輛:
專精工業車輛不屬於一般車輛,不使用道路,但也會沿工業區生成時系統產生的路徑運行。
此類車輛只在專精工業區內運行,會收集區域內的資源。
收集到足夠資源後,會將資源卸在主建築物處,由主建築物加工資源,送往其他公司進行產業鏈中的進一步加工。
此類車輛只在專精工業區內運行,會收集區域內的資源。
收集到足夠資源後,會將資源卸在主建築物處,由主建築物加工資源,送往其他公司進行產業鏈中的進一步加工。

經濟面板:
經濟面板當然是瞭解城市經濟的核心途徑。
在經濟面板上,可以詳細查看城市的金融、貸款、稅收、服務預算、各種貨物生產。
使用經濟面板提供的工具&資訊,可以影響經濟模擬的各種部份,規劃&發展城市。

在預算頁面,可以快速流覽城市財政收入、支出、當前每月餘額。
另外,選擇個分類,可以在面板右側快速顯示詳細資訊,包括收入、支出的來源描述&概況。
貸款的運作方式較前作有些不同。
不同於前作的 3 種貸款,本作只有 1 種貸款,但貸款可以調整額度,並自由償還或增加。
可以設置 1 筆貸款,移動滑動來決定金額,最後點擊接受按鈕完成貸款。
也可以用同樣的方法償還現有貸款,或增加貸款規模,借出更多錢。
貸款額度有上限,每個里程碑可以提升上限。
利率取決於貸款等級,每月會自動還款。
也可以手動還款,可以償還部分,如果城市財政情況允許,也可以1 次性還清。
建設市政廳&中央銀行可以降低貸款利率。
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每種分區類型有各自的整體稅率,可拖動滑塊調整。
另外,可以展開特定分區類型的選單,調整各個具體類別的稅率。
對於住宅區,可以調整每種教育程度的稅率。
對於商業區、工業區、辦公區,可以調整各個不同產品類型的稅率。
每種稅率範圍在 -10%~30% 之間。
將稅率設置為負值非常有利於引導不同資源生產,從而讓城市在某領域專業化。
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在服務頁面,可以調整各城市服務的預算,這會影響服務建築效率,進而影響該服務的品質。
服務預算範圍為 50%~150%。
不同於前作的 3 種貸款,本作只有 1 種貸款,但貸款可以調整額度,並自由償還或增加。
可以設置 1 筆貸款,移動滑動來決定金額,最後點擊接受按鈕完成貸款。
也可以用同樣的方法償還現有貸款,或增加貸款規模,借出更多錢。
貸款額度有上限,每個里程碑可以提升上限。
利率取決於貸款等級,每月會自動還款。
也可以手動還款,可以償還部分,如果城市財政情況允許,也可以1 次性還清。
建設市政廳&中央銀行可以降低貸款利率。

每種分區類型有各自的整體稅率,可拖動滑塊調整。
另外,可以展開特定分區類型的選單,調整各個具體類別的稅率。
對於住宅區,可以調整每種教育程度的稅率。
對於商業區、工業區、辦公區,可以調整各個不同產品類型的稅率。
每種稅率範圍在 -10%~30% 之間。
將稅率設置為負值非常有利於引導不同資源生產,從而讓城市在某領域專業化。

在服務頁面,可以調整各城市服務的預算,這會影響服務建築效率,進而影響該服務的品質。
服務預算範圍為 50%~150%。
也可以修改供電、供水&污水的服務費用,這會影響這些服務的使用量、公司效率&市民幸福度。
例如,降低供電服務費用會增加用電量,提升公司效率&市民幸福度。
例如,降低供電服務費用會增加用電量,提升公司效率&市民幸福度。
如果需要,可以使用上述工具,微調服務效率,適應當前需求。
雖然這些功能的重要目的是使其不需要無時無刻進行微觀的管理,但對更有經驗的玩家而言,這些工具能進一步增加模擬的複雜度。
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在生產頁面,可以查看城市當下生產的每種材料、實體商品、非物質商品,也可以查看城市生產該貨物是供大於求還是供不應求。
可以選取各種貨物,顯示附加資訊,如該貨物的獲取管道、在哪裡銷售或使用。
例如,木材可以由林業生產,或通過進口獲得。
木材也被用於供暖,可出售給加工廠,或出口至外部。
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這些資訊可以幫助更深入瞭解城市需要什麼資源,現有工業生產了多少。
這能幫助更高效地規劃城市&運輸,從而減少交通流量,為城市提供更多稅收,將理想的城市變為現實。
雖然這些功能的重要目的是使其不需要無時無刻進行微觀的管理,但對更有經驗的玩家而言,這些工具能進一步增加模擬的複雜度。

在生產頁面,可以查看城市當下生產的每種材料、實體商品、非物質商品,也可以查看城市生產該貨物是供大於求還是供不應求。
可以選取各種貨物,顯示附加資訊,如該貨物的獲取管道、在哪裡銷售或使用。
例如,木材可以由林業生產,或通過進口獲得。
木材也被用於供暖,可出售給加工廠,或出口至外部。

這些資訊可以幫助更深入瞭解城市需要什麼資源,現有工業生產了多少。
這能幫助更高效地規劃城市&運輸,從而減少交通流量,為城市提供更多稅收,將理想的城市變為現實。