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【情報】《這本推理真厲害!2025》蘑菇新訪談-關於FGO與推理

樓主 Sylph

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奈須蘑菇專訪:我與「推理×遊戲」

“今晚,12點,有人會死。”



作為遊戲史上熠熠生輝的本格推理作品,《恐怖驚魂夜》系列總銷量已突破200萬。這部作品通過遊戲體驗讓推理的樂趣廣泛傳播開來。



眾所周知,在遊戲歷史上留下了濃墨重彩一筆的奈須蘑菇先生,深愛著新本格推理,而本次我們以《恐怖驚魂夜》發售30週年為契機,有幸採訪到了他。接下來,我們將一同探討關於「推理×遊戲」的回憶與魅力。

奈須蘑菇 TYPE-MOON創始成員之一,擔任腳本作家與小說家,負責了該品牌多部作品的指令碼。代表作包括《月姬》《Fate/stay night》《空之境界》等。本人因受到菊地秀行的傳奇小說影響,進而開始走上寫作之路。自稱“新本格推理”愛好者,影響自己的三大作家為綾辻行人、菊地秀行、笠井潔(此三位作家分別為文庫版《空之境界》的上、中、下篇撰寫解說)。除此之外,還受到京極夏彥、島田莊司、竹本健治等作家,以及《魔戒》、《五星物語》、DND桌游等作品的影響。

採訪&撰文:青柳美帆子
與推理遊戲的邂逅



——今天我們想請教奈須先生關於推理文字冒險遊戲的見解,以及您對推理的看法。請問您第一次遊玩的帶有推理元素的遊戲是什麼呢?





奈須:如果說第一次……首先浮現在腦海的是有著驚人伏筆回收的《紅白機名作童話:新鬼島》(1987年)。之後是可以稱之為“猜犯人”的《海格力斯的榮光Ⅲ 眾神的沉默》(1992年),以及讓我在家用機遊戲史上首次大喊“你們竟然敢這樣做!”的《最終幻想Ⅶ》(1997年),這些遊戲都給我留下了深刻的印象。後來我才意識到,《海格力斯的榮光Ⅲ》和《最終幻想Ⅶ》的劇本都是野島一成先生創作的。





——原來如此,竟然還有這種關聯!野島先生還負責了《偵探神宮寺三郎》系列作品。



奈須:(點頭)“原來如此,這種推理的感覺果然出自他之手……”不好意思,一上來就說起這麼早年的事(笑)。



——關於今年迎來三十週年的《恐怖驚魂夜》系列,您有什麼印象呢?





奈須:以劃時代的《弟切草》(1992年)為起點,雖然還略顯粗糙,但開創出了“推理ADV”這一全新類型的,正是《恐怖驚魂夜》。《弟切草》真的讓我受到了極大的衝擊。

閱讀文字本就是進入世界的一種方式,因此小說的沉浸感是很高的,但與此同時,也有不少人覺得閱讀文字是件痛苦的事。而《弟切草》超越了這種前提,將閱讀文字本身變成了一種娛樂。用易於閱讀的文字,每隔五分鐘就發生一次令人震驚的事件,不斷將玩家吸引進去。當我看到那句著名的開頭“夏の夕暮。”時,彷彿自己置身於一部恐怖電影之中。那種代入感是此前任何遊戲都無法比擬的。

不過,當時的我並不喜歡恐怖題材,所以儘管覺得這部作品很有趣,卻並沒有讓我徹底沉迷。

那個時期,我正沉迷於新本格推理小說。



——那麼,《恐怖驚魂夜》(1994年)呢……?



奈須:在它發表時,我激動地喊道:“這就是我喜歡的推理啊!而且還是我孫子武丸!”(笑)它的舞台設定是“暴風雪山莊”,對推理愛好者來說再熟悉不過的經典場景。當玩家覺得“該發生點什麼了吧”的時候,突然出現了那句“今晚,12點,有人會死”!這種推理小說的精髓——瞬間進入非日常的緊張感和恐怖感,通過遊戲完美地體現了出來。

此外,還有一個讓我印象深刻的事情是,在我打工的地方有一位前輩,他平常從不看小說,但居然在休息室裡用空閒時間不停地玩這款遊戲,還推薦我玩“這真是太有意思了”。





——也就是說,這款遊戲不僅吸引了推理小說愛好者,還吸引了更廣泛的玩家群體。《恐怖驚魂夜》大部分玩家初次體驗時都會迎來一個壞結局,請問奈須先生您第一次的遊玩經歷是怎樣的呢?



奈須:是的,我直接進入了“大家接連死去”的生存模式,迎來了壞結局(苦笑)。大概嘗試了六次才終於到達了真結局吧?讓我覺得《恐怖驚魂夜》作為推理小說遊戲很新穎的一點是,它可以實現“無人死亡”的結局。

這種設定只有在遊戲中才可能成立。遊戲本質上具有“循環(Loop)”的結構,通過不斷重複相同的過程,逐漸變得熟練,最終通關——這就是所謂的“循環”。當這種循環與推理結合在一起時,我才意識到,原來可以在悲劇發生前阻止它,這是我之前未曾想到的盲點。



——我們也想聽聽您對《恐怖驚魂夜2 監獄島的童謠》和《恐怖驚魂夜×3 三日月島事件的真相》的看法。



奈須:這兩部作品我都玩過,但我尤其喜歡《恐怖驚魂夜2》。孤島!古老的習俗!館!……這些極為經典的舞台,再加上奢華的畫面與精緻的演出,我認為是ADV的巔峰之作。

當時我們正在製作《Fate/stay night》,在玩過《恐怖驚魂夜2》之後,我一度沮喪地想:“做出這樣的作品後,ADV已經沒有其他能追求的方向了吧”,真是受到了不小的打擊。雖然令人意外的是,系列粉絲對這部作品的評價似乎褒貶不一,但我覺得其中的館設定,以及那些讓人不禁感嘆“為了殺人竟然做到這種程度!”的大型機關,真的非常出色。現在回想起來,這部作品似乎與近年來推理小說的潮流更為接近。



——《恐怖驚魂夜2》的支線劇情在整個系列中具有較為濃厚的恐怖色彩。有沒有哪段劇情給您留下了深刻的印象?



奈須:遍佈蟲子的「底蟲村」簡直是一場美味盛宴。而其中一個結局《再見,親愛的化身(さらば愛しき化身よ)》,那種遠赴彼岸的終結之美,簡直令人歎為觀止……此外,我也很喜歡「妄想篇」。那個世界逐漸崩壞的過程既令人毛骨悚然,又充滿了魅力。





——這段劇情給許多人都留下了心理陰影(笑)。之後,您參與了Chunsoft的音響小說《428 ~被封鎖的澀谷~》(2008年)的通關後追加劇情製作。



奈須:製作人石井二郎先生玩過我們的遊戲《Fate/hollow ataraxia》(2005年)後聯絡了我們。當時負責《Fate/hollow ataraxia》演出的つくりものじ曾說過:“該做的都做了,接下來我要去山裡用稻鴨農法種田了。”但後來還是參與了石井先生的新作的附加部分創作。這本來是一個類似於《街~命運的交叉點~》(1998年)中“青蟲篇”的附加劇本。

不過真正開始製作時,石井先生又提出了新的要求,希望我們能做出“酷炫”的內容,於是我們朝這個方向調整了創作。我盡力在不破壞原有風格的前提下完成了,但最終效果如何呢……還真不好說。



——剛才您提到的つくりものじ,他參與製作了《魔法使之夜》(2012年),這部作品的演出無比精彩。許多遊戲愛好者認為它是視覺小說的巔峰之作。



奈須:在當時的視覺小說業界中,有一種“動畫化是最終目標”的風潮。而我們自己則抱著一種信念——“讓這種「閱讀文字」的遊戲形式本身,成為這部作品的巔峰和最終目標。”因此,我們對每個場景都精雕細琢,採用了近乎瘋狂的製作方式。記得當時有其他遊戲公司的同行對我們說:“雖然覺得這很厲害,但如果真做出來,公司恐怕會撐不下去吧。”

在製作後期,TYPE-MOON內部的大家也確實都疲憊不堪,但最終還是順利完成了。從“執著”的角度來看,這部作品已經達到了連我們自己都無法復刻的高度。



《FGO》中為何包含推理劇本?



——眾所周知,奈須先生是新本格推理的愛好者。那麼您最喜歡哪些推理小說呢?





奈須:看《十角館事件》(1987年)時,某句話震撼得我有如世界顛倒。從那之後,我開始閱讀新本格推理小說。作為一個讀者,我的口味可能算是比較經典和王道的吧。

我心目中的“三大巨頭”是綾辻行人先生、島田莊司先生和有棲川有棲先生。尤其是綾辻行人先生,一直以來我都非常喜歡他的作品,《Another》我覺得是一部在擁有特殊設定的世界中達到完美的作品。

此外,還有以壓倒性的知識量和構架力橫空出世的京極夏彥先生,以及風格極其冷靜克制的森博嗣先生。我也很喜歡竹本健治先生作品中潛藏的恐怖氛圍。雖然並非推理作品,但我覺得從冰室冴子先生的作品中學到了“角色描寫應該是這樣的”。



——聽說您也在關注一些新晉作家?





奈須:給我留下深刻印象的是今村昌弘的《凶人館謎案》。那種令人不安的預感一個接一個應驗,實在是令人心碎,切膚之痛……作為一部描寫人類心理的懸疑作品,它非常出色。還有夕木春央的《方舟》,讓我深感“竟能將人性折磨到這種地步啊”。這本書讀完後我三天都沒緩過來,就像中了詛咒一樣(笑)。

此外,還有以完全不同角度讓我非常享受的鴨崎暖爐的作品。「如果密室之謎沒有解開,法庭將裁定被告無罪」這一設定讓我拍案叫絕!我一邊看一邊感嘆:“確實如此!這樣一來,密室殺人作為一種流行完全成立!雖然這有點強行,但它就是有效啊!”他真是將所有的密室想法塞進了書裡,尤其是《密室偏愛時代の殺人》系列的第三部作品《閉ざされた村と八つのトリック》,我實在是太喜歡了(笑)。讀完後,我腦中不斷迴蕩著“原來如此!……原來如此?”這樣的感嘆。





——聽到這些作家的名字,我感覺您喜歡的推理類型相當廣泛呢。



奈須:是的,不過有時我也會對某些作品的浮誇和花裡胡哨抱有複雜的情緒。當然,我理解這種趨勢!新晉作家需要不斷創造出新鮮的內容。如今,已經不再是單單死人就能吸引讀者的時代了。為了迎合讀者,推理作品也變得越來越花哨。

其實,早年我讀矢野龍王的《極限推理コロシアム》時,儘管覺得它很有趣,但也深切感受到這是一部“把殺人當成娛樂來書寫的作品”。以前的推理小說,往往會強調殺人犯的理由與不得已的動機,這些動機在某種程度上符合倫理。而現在,哪怕沒有動機,只要有案件和解謎,推理小說就能成立。我當時就在想,也許我們正進入一個這樣的推理小說不斷增多的時代……雖然我一邊有這種矛盾的心情,一邊作為讀者卻又覺得“很有趣”。





——或許很多讀者也會像切換開關一樣,以不同的心態享受不同類型的作品。據說促使您動筆創作《空之境界》的,是笠井潔先生,這段經歷非常有名。笠井先生對您來說是怎樣的存在呢?



奈須:笠井先生對我來說非常特別,因此我並沒有把他歸入“喜歡的推理作家”這一範疇。

《空之境界》是一部讓我在動筆前經歷了強烈內心掙扎的作品。武內(崇)一直催促我:“很有意思,快點寫出來吧。”但我卻總在思考:“殺人鬼的故事真的能被接受嗎?”我的倫理觀讓我遲遲無法動筆。

就在那時,我讀了《哲學家的密室》(作者: 笠井潔,1993年),突然覺得“用這個概念的話,我可以寫出來”。我想每個人都會有這樣一個存在,正是因為對方的引導,自己才能看到前方的路。對那時的我來說,這個人就是笠井先生。所以,笠井先生對我來說不僅僅是一位推理作家,更像是一位人生的導師。



——從《空之境界》開始,您的小說和劇本中運用了許多新本格推理的技巧,比如敘述性詭計。對此,您是怎麼想的呢?



奈須:在娛樂作品中,大家總是希望看到角色們的活躍表現,但我很想在其中加入那種“顛覆整個世界”的震撼感。比如在《Fate/stay night》中,主人公衛宮士郎與Archer的關係正是如此。通過使用推理小說中的技巧,可以為角色的命運增添深度。

在《空之境界》中,我希望讀者能夠感受到那種將分散的資訊化零為整的暢快感。因此,我從打亂時間線開始構思,用這種方式來展現故事的魅力。



——閱讀《FGO》的劇本時,有時也能感受到推理的元素。



奈須:如果故事只是一味有趣,遲早會讓人厭倦的。必須不時加入緊張感和臨場感,否則會讓人失去興趣。我認為,在劇本中偶爾加入一些推理元素,能夠使玩家的情緒一下子緊繃起來,同時也能提升遊戲的整體體驗。玩家會在閱讀文字時帶著自己的思考,即便不是每個玩家都要去推理出犯人也無妨。玩家只要能觸及謎團,期待那種一刀切開的暢快結局,這就足夠了。為了滿足這種期待,我希望他們能享受到推理中整理資訊的樂趣。



——第一部第六章(第六特異點《神聖圓桌領域 卡美洛》)和第二部第六章(《妖精圓桌領域 阿瓦隆·勒·菲 星辰誕生之刻》)中都帶有一些推理性的驚喜。在您的作品中,角色的謎團與故事的謎團往往是等同的。



奈須:確實,尤其是在《FGO》的第二部中體現得尤為明顯。第二部描繪了“異聞帶”,即“因為某個事件從當前歷史分支出來的IF世界”。每個異聞帶的誕生過程和決定性的原因都是必要的。此外,我也想探討那些因為細微的偏差而徹底變成不同世界的悲劇性。

在隱藏世界秘密的同時,我會逐步向玩家提供資訊,搭建層層推進的敘事結構,最終讓玩家恍然大悟“原來是這樣啊”。雖然對創作者來說,這樣的寫作方式相當耗費精力,但看到有這麼多玩家認真解讀這些內容,這讓我覺得非常有意義。





——此外,在《FGO》中還展開了更加狹義的推理劇本。2018年5月的期間限定活動《虛月館殺人事件》的劇本就是由円居挽先生負責的。



奈須:像我孫子武丸先生那樣,既擁有推理作家的能力,又熱愛遊戲的作家其實並不多見。而剛好我喜歡的推理作家円居挽先生不僅喜歡遊戲,還玩過《FGO》。我覺得這簡直就是命運的安排。順帶一提,在製作《魔法使之夜》期間,曾給予我很大激勵的作品正是円居挽先生的《ルヴォワール》系列。



——在日本範圍內,這可能是規模最大的一次“猜凶手”活動吧(笑)。



奈須:沒想到會有那麼高的熱度……當時我委託円居挽先生時說:“因為玩家的推理經驗可能不太高,所以在推理方面請以初步入門為主。”但大家推理起來實在是太厲害了,結果幾乎所有人都猜對了凶手。雖然這與我的要求完全一致,但作為推理作家,円居挽先生可能會感到有些遺憾吧,我對此也覺得有點抱歉(笑)。





——繼円居挽先生的第二部劇本《鳴鳳莊殺人事件》(2019年)之後,您負責的《從者·夏令營!》(2020年夏日活動)也設計了令人瞠目結舌的巧妙機關。



奈須:之前的夏日活動都圍繞海展開,所以這次我想換成山,那麼自然就想到了露營,再加上傑森(*),然後是綾辻行人先生的《殺人鬼》(笑)。在致敬的同時加入了一些恐怖要素,並融入了古今中外的恐怖梗。

基本上在《FGO》很難用敘述文字直接欺騙玩家,但通過遊戲系統和圖像表現卻可以做到。那種遊戲系統主動介入玩家體驗的快感,只有遊戲這種媒介才能實現。所以每當我負責劇本時,除了《FGO》裡必須要做的內容外,我也總會盡情加入當時自己想做的一切。

*傑森:經典恐怖電影《十三號星期五》中的反派角色傑森·沃赫斯。他是流行文化中著名的殺人狂形象,通常戴著冰球面具,手持砍刀,在森林或湖畔的營地展開追殺。



推理遊戲還能繼續生存下去嗎?



——能否請您推薦一些您喜歡的主機平台作品?





奈須:《人狼村之謎》(2015年)是一部非常紮實的作品。這是一款以狼人殺為主題的恐怖推理遊戲,完美還原了我們作為PC遊戲指令碼作家的00年代氛圍。夏天的鄉下!詭異的村莊!殺人事件!超自然現象!玩家從一開始不知道自己能做什麼,到被系統玩弄,但最終超越系統,這種體驗實在是令人爽快。





奈須:同樣以狼人殺為主題的《古諾希亞》(2019年)也非常出色。唯一的遺憾是談論其魅力會涉及劇透,所以不好細說。





奈須:此外,還有《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》(2023年),這是一款以“本所七大不思議”為主題的遊戲,看似傳統,但卻充滿了許多全新的發明。在低成本、低售價的前提下,製作方在成本管理上做得非常出色,再加上老手們對素材使用和演出技巧的運用,讓作品完全沒有“紙芝居感”(*)。簡直是如藝術村(*)般的作品。

*“紙芝居感”:紙芝居原指日本一種傳統的說書形式,表演者在街頭或特定場合,通過翻動裝在小型木質框架內的連環畫板,配以講述來呈現故事。此形式在現代也常用來形容通過單張插畫、配合旁白或文字進行線性敘事的表現方式。

*藝術村:字面意思是“藝術家的村莊”,通常指聚集多位藝術家、創作者生活或創作的特定區域或社區。在這樣的環境裡,藝術家們可以互相交流、汲取靈感、進行多元創作。因此,當文中將某部作品比喻為“藝術村”時,意味著這部作品像一個匯聚各種創作能量的場域,擁有多樣化的藝術元素和豐富的創作手法,給人一種多方位的藝術呈現與交流感。





奈須:還有由《逆轉裁判》監督巧舟先生製作的《幽靈詭計》(2010年,2024年推出了重製版),也是我推薦給推理迷們的一部佳作。





——作為創作者,您認為包括ADV在內的推理遊戲有哪些難點?



奈須:一是前輩們的成就太過輝煌,二是儘管如此,我們依然需要在案件和詭計上創造出與以往不同的內容。

即使我覺得某個創意很有趣,但如果已有珠玉在前,就很難下決心去製作。在這樣的情況下,要創造新作品,編劇往往需要拿出自己的“傳家寶刀”。而每位編劇都會慎重考慮這把“寶刀”的使用時機,因為它是最重要的底牌。因此,如果遊戲公司和編劇之間沒有深厚的信任關係,這些寶貴的創意很難面世。

正因如此,我認為近幾年推理遊戲多在獨立製作或小規模開發團隊中蓬勃發展的原因就在此——他們能夠自主決定如何亮出自己的“底牌”,可以更靈活地展現創意。



——推理遊戲從紅白機時代到現在經歷了諸多變化。最後,您覺得未來的推理遊戲會如何發展?



奈須:越是順應當下的時代變化,就越不像推理遊戲了吧。

過去那種“玩家與遊戲世界一對一對抗”的形式,在如今的時代變得愈發困難。現在的玩家不僅是在享受“謎題”本身,更是在享受“我們一起解謎”的過程。

比如,以一週為單位拋出謎題,使之成為一種祭典般的娛樂方式,讓玩家感受到“面對這道謎題的並非只有我一人”。如果在這樣的大前提下,最後仍有一個讓所有人都信服的堅定答案……能夠做到這一點的話,肯定會很有意思。但同時我也在想:“那還算是推理嗎?”





——會朝著類似“考據熱潮”的方向發展嗎?



奈須:將考據變成一種娛樂的作品,我想可以提到《塵埃終須落定》(2024年)。這是一部通過拼接SNS上零散的時間線來逐漸揭開真相的作品。同時,它的像素畫風也帶有一種淡淡的哀愁感。

推理遊戲的難點在於,描繪得越寫實,玩家越容易產生“現實中這真的可能發生嗎?”的疑問,從而削弱其作為娛樂的趣味性。因此,像素藝術的“虛構感”反而能增強故事的代入感。通過讓玩家的想像力來填補細節,這一點在推理作品中是至關重要的。



——從這個角度來看,《恐怖驚魂夜》系列的“剪影”表現形式,至今也許仍未過時。非常感謝您今天的分享!



(2024年9月,TYPE-MOON會議室)


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