LV. 24
GP 281

【心得】給想要入坑或剛入坑台版FGO的新手們的簡單介紹文

樓主 破曉之魂 sss22478731
GP160 BP-

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  此介紹文為新手向,不講述遊戲較為深入的隊伍配置、搶星集星打星率、機體性能……等知識,只講述遊戲的魅力和觀念。






  FateGrandOrder台版即將在5/18開始營運,相信有許多之前想入坑卻因為語言問題而沒玩的玩家想趁著這個機會加入遊戲,又或著你是之前玩過日版卻因為剛營運的慘況而棄坑的玩家(甚至抱有嗤之以鼻的態度)?或是根本沒接觸過TM作品只因為看了電視廣告而想加入的玩家?無論如何,我認為這篇介紹文應該有助於你們認識或重新認識這個超棒的遊戲。
 
  本文分成四個部分,前三個部分主要介紹遊戲的魅力,最後部分則是整理了一些新玩家會有的疑問和解答。要是你是個沒時間或不想看很長介紹文的新手,建議你可以直接跳到最後部分。但要是可以,花一點時間看完整篇文章應該不錯。
 


一、遊戲性
 


  市面上類似FGO的遊戲百百種,但我能肯定和FGO好玩的遊戲少到五根手指數得出來。
 
  我認為一款遊戲分成三個部分製成,一是遊戲性、二是劇情、三是表現力。遊戲性是遊玩的方式、功能和整體系統的設計,基本觀念來看遊戲性是遊戲最重要的部分,它決定了一款遊戲的耐玩程度。劇情是引導玩家對遊戲世界代入感的要素,劇情越好隨之而來的討論話題和玩家對遊戲的忠誠度也會越多。表現力我定義為遊戲吸引人的衣裝,其包含了美術、特效、音樂和氣氛的營造,一般大眾認為遊戲性是遊戲三部分中最重要的部分,但因為現在玩家的遊戲習慣改變,使得表現力可能已經超越遊戲性成為最重要的部分,畢竟現在玩家多半是直觀的,他們在乎的可能只是角色的精緻度、萌度、強度、戰鬥特效什麼的,其次才是遊戲性(甚至有遊戲性非常糟糕,玩家卻還買單的例子)。
 
  現在市面上的遊戲多半是具有合格的遊戲性和表現力,劇情卻寫得很差。或是具有劇情和表現力卻沒有遊戲性(技術問題),又或是具有遊戲性和劇情卻沒有表現力(比較少見),有二缺一的狀況,鮮少有像FGO這樣三者兼備的遊戲。
 
  FGO的遊戲性著重在戰術、養成這兩方面。戰術有著神奇寶貝或遊戲王般的多樣性──好吧,可能差了一點,但依裝備、角色、技能的搭配性以RPG遊戲來看絕對有合格的水準。提到這,不得不說有些遊戲在這方面的設計真是有夠馬虎,技能沒有像FGO多樣還不打緊,有的居然沒有區分主動和被動技能的分別(說難聽點就是設計糟糕,技能竟然不能讓人選擇施放),有的則只有必殺技和被動技的設計,試問這類遊戲如何達到戰術的多樣性?只要做好角色搭配(剋制敵人屬性以及讓隊伍符合隊長技BUFF的條件什麼的)再把MP集滿丟丟必殺技炸一波,最多再看時機吃個補品,試問這樣的遊戲會耐玩嗎?但意外的是這種遊戲竟然不少,這或許表示了現今遊戲界糟糕的速食風氣。
 
  其實戰術方面要做得好,不外乎和技能的設計有關,技能不外乎是加攻加防、扣攻扣防、補血回魔……那些有點遊戲資歷的玩家都能隨便背出的東西,但FGO強就強在能把這些老掉牙的東西玩得精采,在遊戲中我們不光是要考慮技能的效果也要考慮施放時機和與其他角色技能的搭配,只靠一隻角色無腦輸出就能通關的情況在此遊戲中有點難度的關卡很難出現,這也說明了此遊戲的戰術面並不是抓一堆高星角色就能爽爽過關那樣簡單,在某些難關你抓幾隻好用的低星角色打或許還比較有用,而這樣的戰術面也充實了手遊最缺乏的遊戲深度(缺乏遊戲深度是本格派遊戲玩家會唾棄手遊的原因)。


每個角色有三種技能可使用,技能與角色的搭配好壞決定勝利與否。上圖為2打手1輔助的爆擊/A卡劍職隊。(配置需求:高)


如果沒有高星的角色,也可以選擇低配置的角色和禮裝組隊,組出來的效果或許沒有高配置隊伍強,仍是支強力又穩定的隊伍。上圖為1打手2輔助的爆擊劍職隊。
  
  除了戰術,FGO的養成也是特點,養成的部分其實就是角色和裝備的強化,是市面上八成以上遊戲都能達到的設計,但就和先前說的那樣,FGO強就強在能把這些老玩意兒玩得有趣,有趣的點在於FGO的角色成長相當花時間和心力(無論這方面是好是壞),玩家不只把角色等級衝高就好,要把一個角色練強練完全還必須提升技能、素質再搭配禮裝(裝備)的效果,而提升技能和素質又要取得相關的素材或通過強化任務,如此麻煩的設計帶有OLG電腦遊戲的味道,雖說和其他遊戲比起來真的麻煩很多,但優點是當你把一隻角色練好的成就感是其他遊戲無法比擬的,在這遊戲中你很難見到大家都擁有一樣練度(封頂)的角色,因為栽培一隻角色所花費的心力很多,不是所有的老玩家都能做到,而完成自己與眾不同的強角也是這個遊戲的醍醐味之一。


角色搭配禮裝的組合數之不盡,造出一隻強力的愛角也是每個玩家的課題之一。像是附圖的小黑我就餵聖杯衝到了100等。順道一提,附圖的角色全都是可在活動通關取得後的角色(我沒有兩儀.....)


二、人設相關

  

  不論你有無玩過FateStayNight原作遊戲,或只看過2006年動畫版、Zero、UBW動畫的人應該都能承認Fate系列的角色很有魅力(無論是外觀和內涵),從那些在歷史留下偉業的從者的談吐能給我們一種他們是有歷練、內涵的人物的感覺,似乎隨便一個角色都能說出一套屬於他們的人生觀和道理,而這也是多半二次元作品角色所缺乏的內涵塑造(像是幾百幾千歲的角色或什麼偉大機構創辦者的談吐卻很幼稚的設計就很讓人出戲),而這種特色必須歸功於奈須那帶了點中二味道的獨特筆風、敘事風格和想法,讓其他作家沿襲這樣的風格去設計角色並充實了Fate的角色世界。當然,FGO的角色也繼承了如此風格。
 
  既然提到了人設,就得說說FGO在角色設計和介紹的用心。FGO的角色在初期的動作模組其實做得很差很僵硬,重複性也高,可說是充滿了偷懶的味道,在原作和動畫中打得毀天滅地的角色,到了FGO卻變成了高級的龍牙兵……但在後期營運團隊的認真整頓之下,多數角色都擁有了獨特且生動的動作模組,看那些角色戰鬥時炫麗的動作搭配聲優的配音真是一大享受。


影片為背影王紅A模組更新前後的動作模組,可以看到初期紅A的動作僵硬、寶具動畫也很粗糙。更新後的紅A不但攻擊表現出了動畫的速度感,也施放螺旋劍、赤原獵犬、鶴翼三連等招式,寶具動畫也變得好看多了。

  談論角色介紹前,我們可以先思考一個問題──如果我們是遊戲設計者要向玩家介紹一個角色該如何設計?市面上多半的遊戲會以一個文字頁面的方式介紹角色,像是喜歡的東西、討厭的東西、故事或口頭禪,全部塞在一個文字頁面上,像自傳還是履歷表那樣……說真的,這實在不是有誠意的做法。如果我們要認識花大錢抽到的角色只能透過文字頁面的方式認識(資訊量還很少),那只能說我們根本無法對這類角色產生情感或忠誠度,只知道角色是強是弱的這種粗淺認識,因為我們對他了解不深,單單透過文字資訊的方式我們並不能深入了解角色,這是必然的,畢竟給的資訊太少太簡略。在角色的介紹上,FGO不只採用了大量訊息的文字頁面介紹性格、能力,還以角色口述(聲優配音)的方式介紹自己並與主角(玩家)對話,甚至有獨立的角色劇情或活動劇情強化內涵,透過這些方式我們更能認識到手的角色,並能鮮明地想像角色的經歷以及與其相處的情境,進而強化對角色的愛與忠誠度,而這也是其他手遊沒有做到的。或許是請聲優大量配音的成本太貴?又或是看輕了玩家對角色內涵的需求?不管是哪個,這是其他遊戲無法贏過FGO的原因之一。


取得的角色除了文字頁面有介紹設定外,還有很多有趣的語音和對話,能讓人感覺到營運的用心。

  做出性能強、外型亮眼的角色任何遊戲團隊都能做出,但做出有內涵的角色才是吸引並留住玩家的重要做法


三、劇情



  型月系列作品的劇情都是相當精彩的,這應該沒多少人會反對,而建立在Fate系列這知名作品下的FGO一樣有著精采的劇情,甚至可說是比遊戲性更強的一部分。但新手要有個認識,FGO營運團隊一開始並沒有了解玩這遊戲的玩家(型月迷)對劇情的期待,可能是對手遊的劇情感到不重視,亦或是看輕了手遊玩家對劇情的要求?這導致FGO在前四章的劇情寫的和市面上大多數的手遊劇情一樣糟糕,每一章塞了滿滿清雜魚的關卡,非重要橋段的劇情又很無聊也沒重點,走一段路遇到雜魚開打,講沒幾句話遇到雜魚開打,敵方的角色雖然也都是留下偉業的英雄,但劇情上卻時常擔當著高級一點的雜魚這種身分演出,如此劇情的調調相信令多數型月迷的玩家感到氣憤難耐,畢竟這種劇情的深度和風格根本不到我們之前接觸作品的一半精彩,根本是隨處可見的手遊打怪劇情。
 
  然而,FGO劇情在後期營運團隊的策略改變下漸漸恢復了型月作品一貫優良的風格,從五章開始的劇情一章比一章精彩,搭配視覺特效、CG、超讚音樂的演出,即使是只有人物半身、背景以及文字框的畫面也能做的震撼人心,所以希望新手玩家不要因為前期的劇情就以為FGO只是一款披著Fate外皮的平常手遊,後期的演出絕對會讓你驚喜連連。
 
  最後順便提醒新手,前期的劇情跳過不看我也不能說你什麼(雖然很慘沒錯,但建議還是看一下會比較好了解我們在故事經歷過的冒險),但到了後期的劇情請千萬千萬不要當Skip黨!Fate系列作品的原點就是視覺小說,即使和現在的視覺小說遊戲比較,Fate原作遊戲的劇情和特效還是能屌打一堆對手,由此可知型月對視覺小說遊戲的製作很強,而繼承了如此強項的FGO劇情肯定不會讓你失望。舉個例子說明,如果你跳過劇情不看,打完第一部後馬修對你來說也不過只是個很好的學妹這種認識,但如果你認真看過劇情,就會知道馬修不只是很好的學妹那樣簡單,馬修對我們來說是伴隨我們成長的最棒夥伴、是永遠守護我們的盾。如果你跳過劇情不看,你也不會知道我們主角歷經了什麼嚴峻的試煉,又是什麼角色幫助了我們成長。而這些情感的認識是Skip劇情派玩家永遠無法體會的。如果要對角色有更為立體的認識,絕對不要跳過後期的主線劇情,甚至是活動劇情(拿日版這次的Extra/CCC連動活動來說,就有著不輸給主線劇情的精采程度)。
 
  以FGO這款遊戲來說,跳過劇情不看的行為就像吃漢堡只吃漢堡肉,這樣你吃的還是漢堡嗎?



四、結論&重點整理



1.這遊戲的課金要求高嗎?

  一開始我建議新手可以先不用急著課金,若想取得強角的話,大可以等待活動取得免費的活動角,FGO的活動角基本上都不弱(甚至有的超強),而且就算沒有高星角,我們手邊的某些低星角也有不輸給高星角的實用性(請善待你家的馬修,到後期她可是通過超高難度關卡所不可或缺的強角),可以從他們開始練起,並慢慢累積手上免費取得的聖晶石,等待之後強角的課金卡池賭一把。若玩了一段時間,也經營了一些能打的角色後想要強化整體隊伍的強度,再課金抽角並當作支持營運也不錯。

  說到這裡我想要請新手有個認知,當無課玩家並不是有問題的事,但也不是值得誇耀的事情。多數遊戲製作的目的都是為了賺錢,沒有課金的玩家儘管可以為遊戲的經營帶來一股活力,但卻沒有實質上(錢)的支持,也就說無課玩家不一定要很低調,但如果太高調以為自己是什麼重要人物四處嘴營運哪裡不好哪裡很爛的話,其他玩家應該會把你當白痴看,這點請格外注意。

2.遊戲的劇情好差,模組重複性好重又僵硬,這種遊戲怎麼會紅啊?

  劇情從第五章開始會越來越精彩,角色模組也會陸續更新成好看的模組,更多好玩有趣的活動也會陸續推出,請耐心等待。

  附帶一提,台版先偷跑了呆毛王的新模組(5/18)。

3.遊戲戰鬥的速度好慢,寶具也不能跳過好煩喔。(5/18改修,台版已有加速戰鬥功能)

  

4.劇情文字好多,有點懶得看耶。

  
不要當Skip黨!前期劇情就算了,後期劇情還skip的話你根本不知道你跳過了什麼!



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  以上是我花了三天閒暇時間打出的介紹文,內容雖然簡單但基本上我把想告訴新手的重要東西都打出來了,希望新手們能撥一點時間看完這篇文章,如此一來你會更加認識這款超棒的遊戲,謝謝。




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