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採訪血源監督宮崎英高
記者:首先,恭喜你成為公司社長。
宮崎:謝謝。
記者:很多人認為社長的職責會減少你開發遊戲的時間。你是怎樣分配時間的?
宮崎:說實話,我把很多應該去做社長工作的時間拿來開發遊戲。周圍的人都這樣調侃我。用百分比來講,大約20%的時間我是社長。每週的五個工作日里,我平均拿出一個工作日多一點來做社長。當然,以前我也並不是把100%的工作時間都用來開發遊戲。設計公司結構的時候,我讓高層人員設計了一套新的產品開發工作流程。這個流程保證在我缺少時間的情況下,工作仍然能夠順利繼續。所以,我並不覺得社長的工作縮短了我開發遊戲的時間。
記者:血源的開發與惡魂,黑魂的開發有什麼共同點,有什麼區別?
宮崎:並沒有太大區別。但是有兩點。第一,剛才我也提到了,公司高層人員現在也全面投入了產品開發中。有一項工作我交給了他們。那就是,在開發項目階段,我們需要把構思、主題用語言表達出來。當我一個人做這件工作時,我一般只用最少的語言去表達……或者說,我喜歡磨磨蹭蹭。這次,我不能這樣做。我想這個情況帶來了好的效果。我必須把我的想法清楚地說出、表達給其他人,讓我注意到了自己以前忽視的地方。
聖杯迷宮,最大的新要素之一,就是因為有其他人加入了團隊才產生的。第二個不同點是開發環境。這是一個大改變。開發惡魂和黑魂時,我們並沒有受到太高的期待。在我們中,總是有“這種產品的銷量不會太好”這種想法。
血源則不同,所以開發起來更加容易,當然我們感到的壓力也更大。但是,這種備受期待的環境,讓遊戲監督感到欣慰。我們非常感激系列愛好者對我們的支持。
記者:開發惡魂和黑魂時,有沒有什麼未能完成的遺憾?這些在血源中實現了嗎?
宮崎:有許多,大大小小的地方。比如說,現在裝備的屬性以百分比為基礎,或者,道具通過給你的人物增加額外的屬性來產生效果。
惡魂中我們發現一個問題。那就是等級夠高以後,裝備的意義就不大。惡魂中,裝備的屬性不隨角色改變。角色變強,裝備對角色的防禦力的貢獻就越來越不明顯。裝備越來越不重要,直到成為裝飾。你會感到,“這和裸體有什麼區別”。
所以為了修正這個問題,我們在黑魂中加入了裝備升級系統。這樣你的角色升級,你的裝備也會成長,保證了他們的重要性。我想,這有一定效果,但是我們用的公式有點問題,非常難以平衡。我們只有有限的時間和資源去做平衡工作,所以到最後這個機制的效果不理想。
這次的血源中,我們就讓裝備的防禦力以百分比為基礎。角色成長,裝備起到的防禦效果不會下降。裝備始終是重要的一部分。而且這樣我們也容易平衡。道具也幾乎如此。比如雞尾酒燃燒彈的攻擊力是固定的。遊戲初始很有用,後期就沒什麼用。這正是我們想要解決的問題。
一個比較好的例子是飛刀。道具是角色扮演遊戲中重要的一部分,所以我們覺得遊戲應該給玩家一個自由發展空間,讓玩家完全可以製作一個以飛刀為主要攻擊模式的角色。血源中,把必不可缺的回血道具和其他道具區別開來,能夠讓玩家通過道具表現出獨特的性格。這不是什麼起眼的改變,但是我們希望是一個好的改變。
記者:做出這些變化需要平衡遊戲系統。你們是如何平衡的?你們會聽取測試玩家的意見嗎?
宮崎:好問題。在這個遊戲中,我個人參與了一些基本的、奠基性的平衡工作。至於更具體的細節平衡,特別是線上要素方面、以及通關後繼續遊戲方面,這些工作就交給了負責平衡的團隊。不論如何,我一直仔細監督著遊戲測試以及相關的回饋。
遊戲的可玩性非常重要。也許有些極端,但是如果玩起來感覺不到有趣,遊戲就失去了價值。不論你的主題或者目的是什麼,這一點都不變。我們重複了一遍又一遍遊戲測試過程,花了大量時間,甚至邀請SCE的人們參與其中。但是,這不等於我們一定逐字逐句地接受所有的回饋。哪些地方讓玩家感到壓力過大,感到違和,或者感到無聊——這類回饋我們相對比較重視。我們耐心聽取這些意見,然後尋找相應措施。當然這不代表我們一定會做出改變。
記者:遊戲上市後,你們會推出補丁吧。
宮崎:不得不做出肯定的回答。用戶們希望上市後的產品是完美的。這我非常理解的。但實際上補丁是非常有必要的。簡單來說它起到重要的平衡作用,特別是PVP方面。
記者:製作補丁的時候,你們會聽取用戶意見嗎?
宮崎:肯定會聽取。我們的平衡團隊會和SCE密切合作,修正任何可能出現的問題。而我自己希望不要過多地干預他們的工作。我也喜歡觀看玩家上傳的遊戲視頻、或者闡述他們自己的攻略方法。但是畢竟我不可能把這些視頻和攻略看全。
如果我只根據一個視頻,就對遊戲做出某樣修正,這是有失公平的,也許會造成意外的結果。這個項目的主題和目標對我來說很重要,但是我盡可能不去干涉平衡團隊的工作,與這方面保持一個妥善的距離。過去我監督裝甲核心系列時,項目接近結束的時期,我們總有一些空餘時間。我經常利用這段時間去仔細地監督遊戲的平衡工作。但是以目前的情況來說,很難做到這些。
記者:你剛才提到了聖杯迷宮。它的靈感是否來自Rogue(《盜賊》)或者NetHack(《迷宮駭客》),或者你玩過的隨機迷宮類型遊戲?
宮崎:聖杯迷宮的靈感並不是源自這裡。首先,對於我們製作的這種、樂趣來自使用不同的策略去克服困難的高難度遊戲來說,第一次玩時的各種“驚喜”令人難忘。
為了克服從未見過的困難而苦苦尋覓方法。成功後,和其他玩家分享經歷。這樣的樂趣是一次性的。所以我們想,能否有方法把這種樂趣延續下來,哪怕是一種近似虛擬的方法。這就是聖杯迷宮的來源。
結果聖杯迷宮和遊戲本體分開了。這樣分開,每個迷宮才能通過不同的元素隨機生產出來,保持新鮮感。玩家可以保存迷宮並分享給其他玩家的想法,也是我們的初衷之一。利用隨機迷宮的遊戲有很多,但是那些遊戲並沒有分享迷宮的功能,玩家也不能和其他玩家一起尋找攻略方法。
在我們開發的這類游戲中,觀察環境、利用環境克服困難是一個核心概念。正因為如此,共享迷宮才更加有必要。開發聖杯迷宮的過程,讓我產生了對所謂“機器自動生成遊戲”的興趣。這種方法會帶來什麼,我很感興趣。但是嚴格來說,聖杯迷宮並不是完全由機器生成。
(記者開始犀利了)
記者:我們覺得加入聖杯迷宮降低了遊戲的重複可玩性。這是為了減少通關一遍的麻煩嗎?還是說你認為聖杯迷宮本身提供了重複可玩性?
宮崎:這個說法讓我有點吃驚。我們並沒有打算降低遊戲通關後可玩性。這仍然是遊戲中重要的一環。血源有不同的結局。想要看到所有結局,需要達成不同的條件;這就需要再玩幾週目,或者開新號,任你選擇。從惡魔之魂開始就是如此。多周目下,不僅有新的收穫,也有系列標誌性的挑戰性和樂趣。本作中有木盾——遊戲中唯一的盾牌。它看上去不是什麼可靠的裝備,但是有些人說打的周目越多,它的作用就越大。按照遊戲的戰鬥系統,時不時被敵人打中是不可避免的,也許這就是原因。總之,舉這個例子,是要說明我們並沒有打算降低遊戲重複可玩性。
(魔王你不知道用USB可以備份存檔嗎……)
記者:不把故事直接敘述給玩家,是惡魂和黑魂的特色。玩家需要發揮想像去解開謎團。
宮崎:是的。
記者:血源的世界中有著獵人夢境,以及一些其他叫做夢境的場景。那麼遊戲一定還有一個“現實中”的場景吧?
宮崎:啊,你是在問亞南這樣的場景是現實還是夢境?這一點在故事中有主題上的意義。夜晚的亞南,獵人出沒,的確是一個如同噩夢一般的世界。但是它真的是一場噩夢嗎?過著說,它真的是一場曾經做過的噩夢嗎?諸如此類。我想每個玩家都有自己的解釋,特別是達到不同的結局,也可能影響玩家對這些做出不同的解釋。我們故意作成這樣含糊不清。說句題外話,我喜歡閱讀玩家寫的遊戲世界觀分析。所以我不想干涉他們的理解。畢竟這是我作為開發者的樂趣之一。當然這是一個很難把握的手法。我不知道我是否做得巧妙,也不知道它會不會被接受。如果結果不盡人意,我提前表示抱歉。
記者:在夢中世界構架故事,作者有很大的自由。你可以隨意設定在現實中不可能出現的事物。但是如果做得過火,一切就顯得過於瘋狂,讓玩家厭煩。你是如何在夢境和現實中找到平衡的?
宮崎:你說的非常對。因為是夢境所以可以為所欲為地設定——這是沒什麼意思的。在這個遊戲裡,亞南基本是以現實世界為原型。它是那樣黑暗、令人沮喪,最後完全可以把它徹底當成一場噩夢。但是這並不是一個任何事情都可以發生的夢中世界。血源有著哥特和克蘇魯兩方面的恐怖風格,但是從初期就開始描寫的是哥特風格。哥特風格也在美術設定上占主導地位。這是因為哥特式恐怖更加以現實世界為基礎。當然這不代表它就一定是真實的——這是一個扭曲的恐怖世界。也是在這個世界中,你慢慢地被進一步推進克蘇魯式的恐怖。大概是這樣的風格。
記者:很有趣。那麼讓我們來討論具體故事。 FuturePress的工作人員都很喜歡尤瑟夫卡這個角色。
宮崎:我很高興。我想你們喜歡的大概是真正的尤瑟夫卡大夫,而不是那個假冒的。但是我兩者都很喜歡。很多亞南的市民已經無藥可救。但是她們是不同的。
記者:她真的變成野獸了嗎?有沒有她仍然生存的希望?
宮崎:說實話,我不認為她有這種機會。在遊戲後期,如果你進入她的診所,你就會發現相關的線索。
記者:你為什麼沒有設計她的生存路線呢?
宮崎:怎麼說呢,我也試圖這樣設計過,但是團隊中的其他人一致反對。這並不誇張。這也讓我不至於被群起而攻之。
這類事在黑魂的開發過程中也發生過。對於如何處理大狼希夫的結局大家也是爭論不休。總之,抱歉我又說了一遍,我真的很高興你們喜歡尤瑟夫卡。我也希望你們同樣喜歡假冒尤瑟夫卡。
我非常喜歡假冒尤瑟夫卡這個角色。開發過程中,我對團隊說“她是遊戲女主角之一”,但是沒人相信我。這讓我有點沮喪。這是遊戲中的主題之一……或者乾脆說,我喜歡“追求真相的學者”這類角色。在惡魂中有賢者弗雷克,在本作中有威廉大師。而假冒尤瑟夫卡也是這類的角色。但是也許是我不擅長描繪角色。這幾個角色都不太受歡迎。如果假冒尤瑟夫卡也同樣不受待見,我會感到有些傷心。
記者:FuturePress的全體人員也都很喜歡威廉。
宮崎:真的?這真是好消息。
(前作中的作死老頭型角色人氣不高,於是魔王一怒之下把作死老頭改成作死美女。死宅老老實實上鉤吧)
記者:你的遊戲中的這些代表性人物——有些偏離正道真理的追求者*,比如弗雷克和羅根。威廉也是倍受喜愛的這類角色。但是他基本沒有和玩家對話。他的對話都存在於記憶中。
(*原文是investigatorsseeking the truth that stay from the path a little,這裡的stay應該是stray,應該是編輯拼錯了。)
宮崎:是的,威廉確實如此。
記者:這有什麼原因嗎?
宮崎:暫且不提我並不擅長描寫角色這一點。假設威廉直接和玩家平鋪直敘偉大的真相一類的事情,情節就會落入俗套。我希望我們為他寫的對話,能夠最大限度地保存他的矜持和尊嚴、以及他的思考方式。這是我決定的手法。不論是威廉,聖歌團還是曼西斯學派,他們背後都有一套屬於自己的行動哲學。
開發初期,團隊裡有一個論壇。在這裡每天都有人寫下新的靈感,供團隊其他人閱讀觀看。我寫的東西包括精神上的眼睛的意義,以及它給人來帶的局限性。也有關於血與獸化的討論。以及其他這類天方夜譚。大部分最後都沒有成為遊戲中的設定。不去透露太多是這個遊戲的主題之一,就像以前一樣。所以我想我們的這個手法起到了好的效果。
記者:我們對人偶這個角色也很感興趣。她會對玩家的動作作出回應,這讓人感到一種奇異的欣慰。
宮崎:謝謝。
記者:這時誰的主意?
宮崎:這應該源自我在論壇上的長篇大論之一。但是真正把它加入到遊戲中的是山村賢*,設計師之一。那是開發時期中非常繁忙的一個階段。但是他還是找到我說“宮崎,你來看一下我做的這個效果。”我看過之後馬上就給他通過了。所以這都要感謝他的努力。自從惡魔之魂時代開始,我就不擅長刻畫女主角。但是我非常喜歡這個人偶,包括她的美術設計。希望玩家也能喜歡她。
(*原文YamamuraMasaru,日文同音字很多,在沒有給出漢字的情況下暫譯山村賢)
記者:幕後真相很少在遊戲中揭露,這是你的遊戲特色之一。
宮崎:這並不是我刻意去追求的效果,但是我確實希望留給玩家一個想像空間。
記者:是的,玩家有著非常龐大的想像空間。在遊戲開始,有一張筆記匆匆的紙條提醒玩家去“尋求蒼白之血,就能超脫狩獵”。之後“蒼白之血”卻很少被提及。
宮崎:是的。我想過把它寫成更加容易理解的模式……但最後還是就這樣設計了。這裡“蒼白之血”有兩種解釋。一種是指打敗羅姆、曼西斯儀式顯形後的天空。天空是非常慘淡的淡藍色,好像血液流光的身體一樣。在不可視村也有一個相關的留言。如果在儀式顯形之前,你被抓到不可視村並看到這個留言時,你會覺得匪夷所思。但儀式之後,你再看一遍這個留言,就恍然大悟……這就是我的打算。不得不承認,這比較難發現。總之“尋找蒼白之血”意思是去發現這個儀式,並且阻止它。
記者:它並不是指古神的血嗎?
宮崎:這是另一種理解。 “蒼白之血”也是一個在特殊條件下從月亮而來的怪物的名字。在大講堂中應該有暗示這一點的留言。但是這裡我不想講太多。這是我希望自己,還有其他玩家能夠發揮想像的地方。
記者:打敗主教阿梅莉婭之後的場面讓玩家浮想聯翩……
宮崎:這個場景的目的是讓玩家窺視勞倫斯的記憶。勞倫斯本人也在場景中出現。對治愈教堂的成立來說,他的頭骨起到了奠基作用。然而那頭骨是扭曲的野獸的形狀。我想從這裡你可以展開各種想像。
山際真晃(SCEJAPAN Studio的製作人):我想像不出來。
確實,玩家一定會想像的。這我確信。當然我們可能受到批評,說我們沒有給玩家足夠的解釋。這我們接受。但是發揮自己的想像力的樂趣是我追求的主題之一。在伸手不見五指的地方進行探索,希望在黑暗中點亮一線光明。這種樂趣是我想集中開發的。如果這種手法讓人感到過於艱深,恐怕表示我做過頭了。
希望你不介意我岔開話題。我心中有一個心理的鐘擺*。總體來講,我做的每一個遊戲都讓人難以琢磨、有多種理解的方法。但是每一作總比上一作更加容易理解。裝甲核心4是我監督的第一個遊戲。它是非常難以理解的。但是我的下一作,裝甲核心FA(ForAnswer)就更加容易理解。然後,惡魔之魂很難理解。黑暗之魂更容易理解。而現在,我們又有了血源。當然從整體來看,他們全都難以理解,我保證有人會說“它們不都是一樣讓人費解嗎!”但是裝甲核心4,我的第一個作品……確實很難搞明白
(*可能出自榮格的名言“心理的鐘擺往返在意義和無意義之間,而不是正確和錯誤之間。”宮崎是說他的鐘擺往返在“可理解”和“不可理解”之間。)
山際真晃:我完全不明白髮生了什麼。
宮崎:是的,就是這種反應!但是沒錯。開發裝甲核心的時期,團隊中的許多成員也有同樣的看法。有玩家在上傳了故事劇情解說視頻。團隊成員之一看到後說,“看了這個視頻後我才恍然大悟,終於知道故事在講什麼了。不是還挺有趣的嗎。”直到如今,我都記得聽到這話後,我複雜的心情。這恐怕就是說,我做過頭了吧?
記者:你剛才提到了在黑暗的故事中點亮一線光明。在這個遊戲中,有嬰兒在噩夢中哭泣的場景。我們的編輯中那些已經作了父母的人表示,這個場景給他們來帶很大的感情衝擊。這種場景構造了一種相當病態的效果,根據你前作的風格,我們沒能料到你會作出這種病態的東西。你有沒有製作了一個黑暗的遊戲世界之後,感到這個黑暗的世界影響了你的個人生活,或者你的團隊呢?
(記者你沒見過惡魂裡的血池嬰兒麼)
宮崎:嗯,我想沒有。本作確實比之前的作品黑暗許多。我想這是因為,構思幻想故事的時候,我總是有意無意地往裡加入一些我個人憧憬的因素。
畢竟這些因素是我創作的靈感源泉。比如說,發自內心的祈禱的美。這種因素給我很多靈感。在血源中你看到的那些事物——荒涼頹唐,無藥可救,精神錯亂,等等——我想,從獨特的角度來說,這些也是我憧憬的因素。在它們之中,我感到存在一種美。
記者:這個問題算是半開玩笑。但是,那嬰兒就是梅高吧?你能多講一些關於梅高的事情嗎?我想,如果葛溫妮薇爾(魂1中的太陽公主)是奶媽就好了……
宮崎:這是什麼意思嘛(笑)。在血源的世界中,嬰兒的地位是特殊的。各種意義上來講,他們是用來吸引古神的誘餌。每個古神都因為自身的地位而失去了孩子,結果,他們就被這些特殊的嬰兒所吸引。這些特殊嬰兒是召喚他們的一種手段。故事的設定源自一個早已在我腦中成形的想法。對生物來說,生物越強大、越先進,它留下的後代數量就越少。人類也一樣,發達國家的出生率更低,不是嗎。現在想來,也許是這些現象引發了這個想法。
記者:下面是一些來自粉絲們的問題。你最喜歡的武器是?
宮崎:武器?這有點難回答。如果非要選一個就是鞭杖。我想它是初始武器中最難用的一個。但是我喜歡它那種有點貴族情調的風格。這也是為什麼它的價格相對更貴。我們私下是有偏愛的。
記者:你最喜歡的boss呢?
宮崎:這也很回答。嗯……是哪個呢?也許這樣回答有點不妥。如果無視遊戲過程本身,應該是愚笨蜘蛛羅姆。從美術設計到場景氣氛,以及她身上那種有些悲涼的感覺。我非常喜歡她。她的動作模組和模型中,也有些地方意外的可愛。
記者:仍然是來自粉絲們的問題。遊戲中的許多敵人就如噩夢中的怪物一般。其中一些敵人,是否是你根據自己經過的恐怖經歷設計的呢?或者說,你設計怪物的靈感源自哪裡?
宮崎:我個人並沒有經歷過特別恐怖、或者任何超現實的事情。我不會巫術。我也絕對沒見過什麼鬼怪。也許這就是我“憧憬”這些事物的原因。我有點嫉妒那些能夠害怕黑暗的人。總之靈感源自其他地方。舉例來說,遊戲的主題之一是野獸形態的敵人的“內心衝突”。心中想要變身野獸的衝動,和身為人類的常識不斷相互衝突。他們的人性就像枷鎖一樣拘束著獸化。人性的枷鎖越強大,這個枷鎖崩壞的時候的反作用力越大。結果就是變成更大、更扭曲的野獸。這類意識的衝突是主題之一。從最初的野獸形態敵人身上,應該可以清楚地看到這個主題。特別是聖職獸,一個標誌性敵人。這也關係到另一個想法,就是聖職人員其實是最可怕的野獸。
記者:你對PVE和PVP的平衡問題有什麼看法?
宮崎:從惡魂時代開始就有這個問題。不過我們首要的焦點是戰略。戰略是決定戰鬥是否有趣、是否吸引人的關鍵。 PVP平衡這種問題,會在這個焦點完成之後進行。我不是說PVP平衡不重要。在這次開發過程中,我沒有參與任何PVP平衡工作。但是我想,整個平衡團隊也是按照這個大原則去工作的。
記者:Regain系統(受傷後馬上攻擊敵人可以回血的系統)讓我們想起一些格鬥遊戲中的系統:第二次受到攻擊後,傷害值才會確立下來。是這些格鬥遊戲給你帶來了靈感嗎?
宮崎:不。我想激發那種你死我活的感覺,才開發了Regain系統。這種感覺是遊戲戰鬥系統的核心主題之一。這讓玩家心中“防禦”這個概念變得更加有積極行動的意義。而且它鼓勵玩家在戰鬥中採取更致命*的策略,達到那種至死方休的感覺。這就是Regain系統的靈感,也是它的目的。
(*個人認為編輯在這裡用錯了詞。原詞是Fatalistic,意味“宿命論”的,出自fate(命運)。但是“宿命論”用在這句裡意思不通。我覺得是編輯以為Fatalistic的意思是Fatal(致命)+istic,也就是“致命的”。但是很不幸這個詞不能這麼用。)
(這是繼續上次關於regain系統的問題)
Regain系統最初的構思被稱作“被攻擊之後的防禦”。如果被打中之後馬上反擊,就會回復一定血量,效果相當於做出了一次防禦。哪怕是發生在被攻擊之後,玩家還是更具有主動性。這個系統鼓勵臨場做出的判斷和策略。還是那句話,想讓玩家感到生死一線的體驗。決一死戰是遊戲的核心理念之一,就是這個理念生成了Regain系統。 Regain系統也是表達這個理念的最重要的元素。
記者:遊戲中有叫做蜘蛛帕奇的角色。這是帕奇的升級版還是降級版?團隊裡有人對他有仇嗎?
宮崎:這不能被稱為“升級”吧(笑)。除了帕奇之外,遊戲中還有許多蜘蛛人類。但是他們都早就失去了理智。雖然帕奇看到過的世界的神秘現像是那麼多,足以讓他變為怪物,但是他仍然保持了理智,並且在繼續研究。這麼想他是個很稀有的存在。作為他的創作者,我不能不為他感到有些驕傲。
記者:上次我們來訪時,留下了很多珍貴的回憶。唯一的遺憾就是我們沒能光顧傳說中的From社長辦公室。辦公室裡有什麼呢?
宮崎:傳說中的社長辦公室?我沒聽過這個說法(笑)。如果是指神先生(From的前社長神直利)的辦公室的話,恐怕它已經被清理了。再說,那個辦公室是什麼樣子,我也最好不要說明。我不想惹人生氣。我自己的辦公室嘛,有點見不得人。就是一團糟。裡邊佈滿了各種遊戲,電影,桌遊,漫畫,參考書籍,手辦,等等。實在很嚇人。如果我讓你進去看,公關部門的小倉先生恐怕會前來阻止的。
記者:這麼一說就更神秘了。
宮崎:就讓它保持神秘感吧。這點團隊全體都會同意的。
記者:這是另一個來自粉絲們的問題。很多道具、地方、以及NPC的名字都很有趣。你是怎麼想到它們的?
宮崎:我偶爾會聽取團隊人員的意見。也會採取Frognation方面人員的意見。 Frognation公司自從惡魂時代以來,就負責我們的遊戲的英語化工作。但最終,我對所有名字有著決定權。我監督的所有遊戲都是這樣。對於描繪的世界來說,名字是極其重要的一環。再說我非常喜歡起名字,可能有點過度著迷。起名對我來說總是非常有趣。我會構想世界的起源,名字聽起來的效果,地方特色,等等。唯一的特例是遊戲本身的名字。我非常不擅長給遊戲取名。並且取名的過程也總是艱辛的(笑)。
記者:最後兩個問題。你最近比較關注什麼?比如喜歡的東西,經常做的事情,玩了什麼遊戲,看了什麼電影,讀了什麼書。
宮崎:這很難講。我總是在讀各種各樣的書。我盡量選擇和話題有關的吧。雖然不是具體的書名,但是最近我比較懷舊,在重讀很多作品,重玩以前的遊戲。自己的心境改變了,這些就變成了全新的體驗。我仍然珍愛許多作品,感受這種體驗的變化非常有趣。這就是我最近喜歡的消遣。優秀的創意作品讓我讚歎不已,他們的深度讓我折服。這就是它們帶來的樂趣。此外我當然也關注時下各大媒體上的新作品。但這恐怕只是我的工作狂風格的一種延伸。這也對我造成不小的干擾。
記者:你製作了惡魂,黑魂,以及這部血源。創作它們的時候,你覺得什麼要素是最關鍵的?當你製作這種遊戲的時候,開發過程中你發現了什麼樣的樂趣?
宮崎:這句話我總是掛在嘴上——最重要的是成就感。我想遊戲的本質,就是讓玩家的行動具有意義和價值。惡魂,黑魂和血源都有一個共同點:讓玩家在遊戲中獲得成就感,並從中體會到行動的意義和價值。
這是戰鬥和探險元素背後的原則,也是世界觀和故事的原則。你打敗強敵,發現捷徑和隱藏地區,逐漸掌握遊戲結構,並且利用有限的信息、推測遊戲的世界和故事。遊戲中的每一個設計,都能帶來、或者強化玩家通過採取這些行動而獲得的快樂和成就感。這就是我的目標。至於我在開發過程中的樂趣……這不好回答。說實話,我非常喜歡監督這個職業。因為它就像是一個有著絕對決定權的遊戲設計師。如果非要我選一個具體的方面,可以說我喜歡地圖設計。
除了聖杯迷宮以外的所有地圖,都是我親手設計的。我非常喜歡這個過程。這和我剛才說的成就感也有關係。在地圖中加入連貫性和意義,能夠給玩家一種樂趣。那種在腦中構建出一張地圖的樂趣。這讓玩家的行動更有意義。總之,它是非常符合遊戲本身的設計。我非常喜歡。
訪談到此為止。