LV. 20
GP 408

【心得】超稀小感(1.8~1.10版篇)

樓主 B.L.K. blazekiller
GP10 BP-
前情提要:
超稀小感(初版篇)
超稀小感(1.1~1.7版篇)

本篇將收錄1.8~1.10版的超稀
剛好也是15個兵種
分兩部分呈現
第一部分為1.8版
其餘為第二部分
另外從這一篇開始會出現我還沒有拿到的兵種
見解不透徹之處就請海涵囉
索引
版本號
  
新進兵種
  
1.8
  
Slug gigant
  
Sol Dae Rokker
  
Iron sentinel
  
Red Goblin
  
Mini Jupiter king
  
Ptolemaios
  
1.9
  
Everlasting summer Eri
  
Everlasting summer Fio
  
Morden robot
  
Big Shiee
  
1.10
  
El Dorado
  
Bull drill
  
Assy Nero
  
Professor
  
Kraken
  


 
1.8版
 
Slug gigant

AP:1400/1260/1120
首要零件入手方式:$1490NTD預購(已截止)、MEDAL/VIP抽獎
建議技能升級順序:1 > 2> 3 > 4
白金裝推薦度順序:藍獎牌 >褲子 > T槍 > Z刀 > 聖水 > 蘋果桶
定位:遠程穿透輸出
實用度:中下
撰文日:2016/09/24
 
【MSD興衰史】
    正規GIGANT和光頭GIGANT一樣源於MSD1.32版,而正規GIGANT是正規軍難得一見的的高AP遠程支援,站位跟EXP一樣算超遠程,蓄特攻速度和特攻的威力與射程在當時有全面表現,反壓低階單位效果佳,面對超兵群也有驚人輸出,因而瞬即成為首席強勢兵種,雙方爭先搶出正規GIGANT曾為一股風潮,但隨著產速和蓄特攻速度不斷被下修,加上不會被擊退,前線一崩很可能會死很快,在後期的耐久度和輸出效率就顯得不是那麼超群。
 
【MSA上手與養成探討】
   MSA的正規GIGANT,雖然比光頭GIGANT晚好幾個版本才登場,AP、HP、產速、擊退抗性依然與光頭GIGANT如出一轍,所以MSA的正規GIGANT也是個能用常規輸出來擊退的兵種,而正規GIGANT沒有光頭GIGANT那種暴力衝臉特攻,就爆發力上來說是比較弱,但是就耐久度上來說通常會好很多。由於其特攻射程遠又帶穿透性,正規GIGANT的定位比較像是青鐵或法老王這一類,而正規GIGANT的HP比青鐵和法老王高很多,就算給飛艇炸了兩次都還不會爆,前線穩住的時候都還滿能撐的,不像青鐵跟法老王被飛艇摸一下就沒了,另外正規GIGANT跑速比青鐵快,更比法老王快,特攻和普攻射程差高達295,比青鐵的200還高,因此就拆後台效果來看,正規GIGANT似乎不容小覷。然而,即使是身為正規軍粉絲的我,也不得不說,正規GIGANT、青鐵、法老王,這三個遠程穿透單位,實用度就屬正規GIGANT最弱,首要原因就是正規GIGANT是這三個兵種中唯一沒有特攻防控的兵種,擊退抗性雖強,還是很容易看到特攻放一半就被絲可夏打退,或者被法老王定住,再來正規GIGANT的特攻是上下段衝擊波各兩發,上段衝擊波會打不到矮小的地面單位,下段衝擊波會打不到飛比較高的空軍,只有兩段衝擊波打出的傷害就算靠主角加成,了不起就2萬初頭,與常人對一個1120AP的單位期望應該都不太符合,此外正規GIGANT的普攻射程只有400,就警戒射程來說大概就只比SG長一點而已,所以要提供正規GIGANT一個理想的輸出環境其實滿困難的,堆疊方面就更不用期待了。所以正規GIGANT通常是對手的隊伍高個子比較多的時候,在各種控場充斥的後期搏命得來的輸出才比較划得來,另外正規GIGANT的近身拳擊可以攻擊過境的空軍,這些條件讓正規GIGANT成為少數可以有效反擊克拉肯的單位之一。
 
    正規GIGANT因為沒有特攻防控而較居弱勢,不過特攻好歹也是遠程穿透性質,在Team Battle想給一支隊伍多放幾個遠程穿透單位的時候也能考慮,與光頭GIGANT組隊的AP折扣能讓AP降至1008,很接近當年MSD的水平了。技能方面,因為都是單純的屬性值強化,照價格順序升就好。白金裝方面,藍獎牌升跑速,利於趁對手控場輸出有破綻的時候補上前線放特攻,對於沒有特攻防控的正規GIGANT來說最重要,褲子升擊退抗性減少特攻被斷風險,也很重要,再來T和Z補輸出,聖水和蘋果桶補產速,不過產速補了也還是很慢。


 
Sol Dae Rokker(Wrath) 太陽神羅卡

AP:1000/900/800
首要零件入手方式:暫無(限時活動─番外OPS「Score attack」獎勵)
建議技能升級順序:1 > 2> 3 > 4
白金裝推薦度順序:藍獎牌 >2H > 聖水 > 蘋果桶 > 太陽石
定位:遠程支援
實用度:下
撰文日:2016/09/24
 
【MSD興衰史】
    太陽神源於1.22版,同時也是目前移植Steam平台上的版本,不過MSD的太陽神用的是街機板未暴走狀態的橘色,普攻狼魂威力高、範圍大、擊退力強,是太陽神的主輸出所在,能有效清除中堅戰車海,也能干擾KOF黨推進,算是木星王的後繼者,特攻則拿來對付HI DO等過境空軍較有用。HP到後期顯得薄弱,陣亡後常常還要等上一陣子才能派出下一隻太陽神,但是對KOF黨的壓制力仍有頗強的不可取代性。
 
【MSA上手與養成探討】
   MSA的太陽神,與MSD裡的主要不同處有二:一是顏色採用街機版暴走厚的紅色,二是特攻改成狙擊紅光連發。這樣的轉變讓太陽神成為少數和正規運輸機一樣,普攻是範圍輸出,特攻卻是單點輸出的單位。而太陽神AP高達正規運輸機2.5倍,技能方面有三個加攻技能,完全升滿可讓特攻威力強化至原始值的2.38倍,普攻也有2.035倍的強化倍率,還有各種攻擊防控特性,輸出方面無疑比正規運輸機強勁。但論耐久度的話,太陽神AP這麼高,HP竟然比正規運輸機還低,產速也慢很多,普攻射程也只有650,有風險成為飛艇陪葬品,像克拉克、絲可夏、正規運輸機這些低AP高產速的給飛艇炸死、被法老王打死、或被青鐵燒死,頂多重新派出支援就是了,但是太陽神高AP低產速,不適合承擔這種風險,而且太陽神特攻射程跟普攻一樣也是650,沒辦法像正規運輸機在遠處開特攻保命兼支援,而且令人失望的是,狼魂擊退力也沒有當初MSD裡的兇猛,所以太陽神在堆疊性方面的表現幾乎可以說是零分,拿來打快攻嫌AP高,拿來打持久戰嫌命薄;重課玩家有更多更好的選擇而視如敝屣,微課或無課玩家則因為拿不到白金框而嫌AP昂貴,難有立足之地。
 
    總之,太陽神的實用度算是接近倉庫級別,但如果Team Battle裡遇到穿透輸出很弱的隊伍,拿出來用說不定還能有些驚喜。技能方面,像這種單純的屬性值強化的技能照價格順序點高就好。白金裝方面,藍獎牌利於更快速接近敵軍發普攻特攻,力求破釜沉舟,比較適合太陽神,然後2H升輸出貫徹初衷,再來聖水和蘋果桶補產速,至於太陽石,在當時OPS活動名列前茅的玩家能馬上拿到裝備,但對於大部分需要合成取得的玩家,還是算了吧!因為合成門檻偏高,而且還有更多更值得投資的兵種,沒必要跟自己過不去。


 
Iron sentinel 鐵哨衛

AP:1500/1350/1200
首要零件入手方式:火星商店
建議技能升級順序:1 > 2> 4 > 3
白金裝推薦度順序:褲子 >Z刀 > 聖水 >> 大飛彈
定位:清場型後台
實用度:中下
撰文日:2016/09/24
 
【兵種簡介】
    鐵哨衛並未在MSD登場,在街機版是MS6第2關的BOSS。此BOSS戰包含一型態、二型態、二型態暴走,一共有三階段,但由於該關路上有Z刀和大量的L槍,透過從6代開始引進的存槍系統,只要玩家選的人物不是拉爾夫,秒殺BOSS所有階段不是難事。BOSS戰結束後會有一小段動畫:元帥和火星人會冒出來抓住主角,然後元帥被火星人綁住,接著火星人被侵略者吃掉的「螳螂捕蟬,黃雀在後」片段。
 
【MSA上手與養成探討】
    鐵哨衛是目前MSA入手門檻最高的兵種,可是作為門檻最高的兵種,它的加入卻是十分低調的。在1.8版發布的當時,官方在更新內容只說增加火星商店,在新兵種介紹篇幅中卻完全沒有提到鐵哨衛,比起以往常態:1.2版以後的每個超稀至少都會經過預購、pick up、番外OPS獎勵等,以其中一種方式來渲染一番,就只有鐵哨衛的登場是官方隻字未提,究竟葫蘆裡賣什麼藥?當然玩家最關心的還是鐵哨衛究竟強不強?考慮到擁有鐵哨衛的玩家應該不多,這裡上幾張圖說明鐵哨衛的能力值(銀框、四星、LV50、技滿、四星後裝備全無)
 




    鐵哨衛的AP和元帥一樣,HP和戰艦差不多,但是透過進化預估能上18萬,而且這只是一型態的HP,算上二型態的話就差不多是翻倍了,產速雖然是目前最慢,但也沒慢到木星王或戰艦兩倍之久,在續戰力上是說得過去。擊退抗性雖然是正值,但也是目前兵種中數一數二高,跑速則跟法老王差不多慢,所以攻擊被打斷機會應該也不多。普攻是很像MSD裡獨眼蟹(Crablops)的導彈,都是先往上飛再俯衝追蹤敵人,輸出不算高,站位則在克拉克前面一點。特攻沒有防控特性,具體為三發較大的追蹤飛彈和六發穿透光彈掃射,總輸出初估4萬,但是光彈射程不長且彈道分散,屬於近距離防衛型清場用途,所以通常對單體敵人的輸出超過2萬的機會不大。至於二型態,沒有特攻,普攻是放出大飛彈,追蹤地上最近的敵人砸下去(如下圖),大飛彈本身沒有攻擊判定,飛彈砸下後是靠爆炸煙霧傷敵,爆炸範圍不錯,優勢的時候能輔助拆家,傷害則是1萬初頭。




    以上是鐵哨衛的屬性分析,看完這些屬性值,對於鐵哨衛,我個人的簡易結論:堆疊性加強、輸出弱化版的木星王。但是鐵哨衛完全不能當成木星王來用,木星王戰略價值是以特攻重創大型近戰單位來做區域防守,而鐵哨衛因為AP比木星王高很多,輸出又很弱,面對赤鐵、光頭GIGANT、大嘴蛇等攻擊型肉盾超兵易感無力,是需要透過續戰力優勢堆個至少兩台起來才能成為有力的後援,可是鐵哨衛產速很慢,站位又處於容易被飛艇和法老王等攻擊的位置,輸出弱又沒有特攻防控效果來方便以攻代守,遇到穿透輸出甚兇而不利於堆疊的對手隊伍,就算能守住局面,也容易拖到時間到,如果打贏了,恐怕鐵哨衛也不是決定勝負關鍵的主因,所以鐵哨衛的入手門檻雖然很高,實用度倒也頗一般,Team Battle防禦隊伍裡的土豪玩家使用率也不高。
 
    鐵哨衛因入手門檻高而使投資報酬率下降,非重課玩家可以不用考慮,這個東西的強度(框色、技能、裝備)基本上取決於玩家的課金程度,所以有條件使用的玩家,應該也不會為了養成的修先順序煩惱才對,進化與專屬裝備的成本,才是真正問題所在,去談技能或裝備優先度就沒啥意義了。


 
Red Goblin 紅精靈(雷德‧哥布林)

AP:180/162/144
首要零件入手方式:$2990NTD預購(已截止)、MEDAL/VIP抽獎
建議技能升級順序:1 > 2> 4 > 3
白金裝推薦度順序:褲子 >金蝙蝠 > 藍獎牌 > 聖水 > 蘋果桶 > 2H
定位:攻擊型肉盾
實用度:中
撰文日:2016/09/25
 
【兵種簡介】
    紅精靈是在MSA原創的角色,與街機故事線的關聯為:MS5的PM教頭毀了紅精靈的秘密團隊,作為團隊領導的他決心向PM教頭尋仇。只有這樣的敘述感覺弱弱的,還有一定要吐槽一下遊戲的翻譯,要音譯不音譯,要意譯不意譯,用了紅哥布林這四不像翻譯,無言……
 
【MSA上手與養成探討】
    紅精靈是怒隊之後又一個主打近戰的人型中堅,就屬性值來看,紅精靈擁有與蕾歐娜同等的AP,就有和拉爾夫差不多高的HP,擊退抗性還更強,普攻輸出接近拉爾夫,特攻範圍廣又能消彈,優勢的時候有機會滅家,與位居主流的絲可夏還有組隊AP折扣,跑速和產速就算不是頂級,也跟拉爾夫差不多,整體上看起來十分出色,簡直就是在怒隊pick up之後,官方推出來要給怒隊打臉的角色,至於我個人的使用後的感想,「生不逢時的悲劇英雄」反而才是紅精靈的最佳寫照。如果紅精靈是在蕾歐娜之前,第一個預購角色的話,我相信他的登場震撼力絕對不容置疑,但是在怒隊和絲可夏、法老王之後才亮相的紅精靈,就沒有這般霸氣了。一方面是因為與蕾歐娜和拉爾夫有定位上的重複,易讓人心生倦怠,更根本的原因還是紅精靈屬性上的問題:怒隊經過預購和多次pick up活動,持有怒隊的玩家已經比以前多很多,純正規玩家基本上有怒隊都會帶上場,混隊玩家也有一定的怒隊使用率,因此紅精靈要面臨的第一個考驗就是和怒隊競爭。然而紅精靈的特攻雖然廣泛又能消彈,論輸出則是小輸蕾歐娜,與拉爾夫比更是弱上一截,而且蕾歐娜還能靠擊退反擊大幅提高輸出,因此紅精靈與拉爾夫單挑基本零勝算,和蕾歐娜單挑也是吃力不討好,再說怒隊還能靠主角加成,加成後的怒隊要解決紅精靈宛如菜刀切豆腐,易如反掌,所以紅精靈看似怒隊翻版,在前期槓上怒隊卻形同踢鐵板,只有被壓的份。至於後期表現方面,靠著特攻範圍和消彈能力,就算沒發揮多少輸出,也能擋掉不少攻擊,因此比拉爾夫好上手一些,但是特攻時不帶隱身,無法保證像蕾歐娜一樣能穩穩放完特攻,而且能消的彈幕種類有限,在法老王面前其實拉爾夫和紅精靈的差別也不怎麼大。表面上,紅精靈是個前後期通用的角色,實際上無論前後期都有常見的克制單位,而且克制怒隊的方式(機器人元帥、赤鐵等等)對紅精靈也管用,所以紅精靈的顧忌還是比較多。
 
    紅精靈雖然天敵較多,普攻輸出倒是不弱,如果對手沒有怒隊、機器人元帥、赤鐵等快速克制的兵種,還是能給對手製造壓力。考量到特攻範圍大、AP和跑速,有的玩家會把他跟正規軍快攻隊合併組合,在怒隊成功把戰線逼近對手家門後,紅精靈的拆家效果比克拉克和殭屍馬可都還要方便,而且紅精靈的特攻用於消弭教授的普攻比蕾歐娜更方便,遇到有教授的對手也可以考慮讓紅精靈打頭陣。跟絲可夏配合度也不錯,除了組隊AP折扣,拉開戰線距離也利於紅精靈斬除更多彈幕,如果能衝到被絲可夏擊退的敵兵團,特攻一揮也是不錯的輸出。技能方面,由於吉祥物的自爆威力很弱,三星技能不升也沒差,其他技能都是屬性強化類型,照價格順序點高即可。白金裝方面,褲子升擊退抗性,減少特攻被斷風險,對於紅精靈這類以攻代守的近戰單位很重要,再來金蝙蝠加強普攻輸出並微幅縮短特攻2連發需時,也很推薦,然後是藍獎牌加強接近敵人或消除更多彈幕的機會,再來聖水和蘋果桶補產速,2H補輸出。


 
Mini Jupiter king 迷你木星王

AP:80/72/64
首要零件入手方式:MEDAL/VIP抽獎
建議技能升級順序:1 >>3 > 2 > 4
白金裝推薦度順序:褲子 >金蝙蝠 > 聖水 > 蘋果桶 > 2H > T槍
定位:打頭陣
實用度:下
撰文日:2016/09/25
 
【MSD興衰史】
    迷你木星王是在1.19版,官方為了慶祝2000萬下載而創的免費兵種,皮薄、射程短、出手慢,是單純的視覺系兵種。
 
【MSA上手與養成探討】
   MSA的迷你木星王被列為超稀著實令人意外,為了讓迷你木星王有超稀水準的質量,官方在迷你木星王的設計大打低AP的價廉策略,HP比幾乎所有AP相當的單位都高的物美原則,並賦予迷你木星王帶定身的普攻和用飛彈砸地板的強力特攻(聽官方說是很強)。然而迷你木星王射程短和出手慢的問題仍然存在,攻擊被中斷風險高,HP能突破2萬大關也是不差,但是被蕾歐娜特攻切個兩下一樣要躺平。有玩過純正規快攻的高等玩家應該或多或少都有在長圖被對手直出赤鐵來反擊怒隊開局的經驗,長圖都能直接放赤鐵了,要出個蕾歐娜反壓迷你木星王還不簡單?而且在阿拉伯流人海興起之後,迷你木星王的續戰力優勢盡失,還是淪為和MSD裡一樣的倉庫單位,可見想用木星王還是得支持正版。
 
    迷你木星王跟紫木星王一樣都都是超短圖導向的單位,拿來打打POW關卡還行,對戰的話就算了吧!就算沒跟到Golden soldier OPS而沒有阿拉伯流單位,拿雪怪(Sasquatch)充數都還好一些。技能跟白金裝方面,跟紫木星王一樣,不投資才是上策,也是誰抽到誰衰的單位。


 
Ptolemaios PM教頭

AP:2000/1800/1600
首要零件入手方式:暫無(限時活動─番外OPS「Ptolemaic attack」獎勵)
建議技能升級順序:2 >3 > 1 > 4
白金裝推薦度順序:暗物質 >藍獎牌 > 2H > 聖水
定位:幕後加成、遠程範圍輸出
實用度:下
撰文日:2016/09/25
 
【兵種簡介】
    PM教頭是PM軍首腦,未在MSD出場過,在街機是MS5第一關結束後,過場動畫中因戴上不明面具而被詛咒的酋長,除此之外一切都是謎。
 
【MSA上手與養成探討】
   PM教頭是初版之後,第一個支援PM軍團的超稀(灑花啦~),和元帥一樣都是陣營領導級別的角色,有陣營加成技能,也有範圍大但威力不強的特攻,可是PM教頭跟元帥的差距實在是天壤之別。PM教頭的AP高、產速低、無擊退抗性值、跑速較快,這些設定讓PM教頭死得快、補得慢。近身普攻雖強但幾乎完全沒有使用機會,特攻和MSD的獨眼X頭飛碟(Monoeye UFO)扔的墓碑(Monolith)一樣,能擋掉非穿透的彈幕,但是現在穿透輸出多了,抵擋的價值已不大,不如元帥的全場定身實用。陣營加成技能比元帥多了跑速加成來強化快攻能力,但是PM軍團不但快攻實力薄弱,整個軍團中能上台面的單位也少,像巨坦或朵拉格娜芙這類不適合持久戰的兵種,通常需要搭配怒隊拼快攻,而這類隊伍成敗關鍵在於第一波怒隊攻勢能否成立,因此要放加成單位通常也是正規軍四主角優先,而不是PM教頭。所以PM教頭跟石龜和異形母艦一樣,都是AP在最高層次的倉庫單位。
 
PM教頭跟一些偏弱勢的單位一樣,只有在對手穿透輸出較差的時候才有機會以最終兵器的姿態表現一番。跟石龜和司令官總共可以提供一攻二防一速的加成,對巨坦和朵拉格娜芙能帶來可觀的加成,只是前期真的沒什麼好拖戰局的兵種,因此純PM隊還是娛樂性較大。技能方面,加成技能升滿再來強化基本攻防值。白金裝方面,有意要派PM教頭上場的玩家最好可以把暗物質收集齊全,雖然合成門檻嚇死人,但因為攸關PM教頭的站位,所以很重要,純粹當加成單位用的話,就完全不用裝了。
 

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