本篇將收錄在1.1~1.7版新進的15隻超稀
會分兩部分發布
索引
版本號 |
登場兵種 |
1.1 |
Hairbuster Riberts、Mecha Allen |
1.2 |
Leona、Rebel gigant |
1.3 |
Zombie Marco |
1.4 |
Ralf、Regular army helicopter、Rugname |
1.5 |
Prototype iron |
1.6 |
Clark、The Keesi 2 |
1.7 |
Jupiter king MK2、Scotia Amundsen、Mummy warrior、Pharaoh’s arc |
以下正文開始
1.1版
Hairbuster Riberts 飛艇
AP:500/450/400
首要零件入手方式:EXTRA/RARE 商店
建議技能升級順序:1 > 2 > 3 > 4
白金裝推薦度順序:藍獎牌 > 聖水 > 蘋果桶 > 蓄電池 > T槍 > Z刀
定位:中長程範圍輸出
實用度:中上
撰文日:2016/09/10
【MSD興衰史】
飛艇源於MSD1.24版,普攻威力和擊退力不錯,但攻速較慢,特攻威力、範圍、蓄特攻速度和跑速有全方位水準,但飛行高度不高會吃爆車,產速又慢而難以堆疊,以一個對地對空雙全的飛行單位來說,大家都還是繼續用HI DO。在下個版本,HI DO產速被降到將近40秒一台,飛艇和大饅吉(Dai-Manji)一樣產速升上約29秒一台,並調高飛行高度,飛艇與HI DO之優劣就此互換。上修後的飛艇不但堆疊性大增,中線的站位也能擔當空軍肉盾,以飛艇和大饅吉為核心的多重空軍戰法曾強勢一時,之後由於產速降到跟HI DO差不多的程度,加上傘車及各種穿透輸出的怪物登場,再也毫無堆疊潛力的飛艇也步入HIDO後塵。
【MSA上手與養成探討】
MSA的飛艇,從基本屬性來看,簡單來講就是HP跟Karn差不多低,站位卻類似Shoe不長不短的層次,但是Shoe有技能升特攻射程,飛艇則無,而且飛艇產速也沒Shoe快,跑速也不像在MSD裡位居頂級,普攻還是一樣慢,特攻一輪威力也不如雙子,蓄特攻速度是不錯,但在reload支援下,也未必能成為關鍵性的優勢,而官方在1.2版大幅提高飛艇墜機的威力後,飛艇在基本屬性面上的才不再那麼致命,因為就算幾乎沒什麼機會放出特攻,只要墜機落點在敵陣中央,這一砸的總輸出絕非特攻能比擬:LV50、滿裝滿技的白金飛艇,受滿技的HI DO加成後,墜機的傷害可以超過10萬,即便是對於爆炸屬性有雙圈抗性的單位,也還有8萬的威力。這樣的傷害,配上墜機前的飛行距離、飛艇自身的判定面積(即墜機爆炸範圍)、無法抵擋的穿透性,常常可以瞬間滅掉一票中線單位,對手的後排單位如果正好處於前移的狀態,如果沒辦法及時開特攻剎車,也有可能就這樣走進轟炸圈而升天。對於較欠缺長手單位的正規軍來說,算是赤鐵之外的另一大噩夢,因為飛艇配合穩固的前線防守後,能有效干擾純正規快攻派玩家來堆疊SG,而飛艇以自爆作為主輸出的戰鬥方式,也讓它成為後期少數不怕元帥定身控場的兵種,因為一旦把飛艇滅了,就換飛艇來墜機撲向對手的元帥了。飛艇儘管墜機傷害極度暴力,但要理想地發揮這股威力,讓飛艇砸在合適的地方,也是有條件的。就擋快攻的觀點來說,需要配合一些能牽制怒隊的單位,前線一旦失守,像怒隊這種小小隻的前排單位不但常常炸不到,就連SG都有可能衝出飛艇轟炸圈,老家也會岌岌可危。以持久戰的觀點來說,若飛艇是在戰線向前緩推的情況下爆掉,常常也炸不到任何東西(因為範圍內的單位都死了,戰線才會向前推),再者絲可夏經過預購、pick up、the king of weapons等活動後,使用的玩家也增加不少,如果飛艇是在被絲可夏擊退後歸位前爆掉,那墜機效果也往往不太好,而且隨著超遠程兵種數目的增加,飛艇要炸後台單位的挑戰也更大,因此整體看來,飛艇的墜機轟炸,其實比較像木星王,偏向防守性質,而非主動進攻。
飛艇的主輸出是自爆,在前期可以威脅SG等中線單位,後期可以縮減對手元帥壽命,爭取讓我方元帥活更久,有更多機會去炸那些飛艇砸不到的脆皮後台,除了能加成攻擊力的HI DO,幫忙擋純正規的赤鐵、具有牽制力的蝸牛(Big snail)、DC坦(Di-Cokka)、機器人元帥(Mordenrobot)、機器光頭等也都是能考慮的搭檔。技能方面,兩個便宜的技能攸關墜機傷害,優先升滿,之後再來考慮加強特攻。白金裝方面,藍獎牌升跑速,有利於飛艇在比較前面的位置被擊落墜機拆後台,首推,然後聖水和蘋果桶升產速,也等於升墜機頻率,最後再來考慮蓄電池、T槍和Z刀來強化特攻(普攻因為攻速過慢,Z對普攻的提升沒有實質意義)。
Mecha Allen 機器光頭
AP:500/450/400
首要零件入手方式:EXTRA/RARE 商店
建議技能升級順序:3 > 4 > 1 > 2
白金裝推薦度順序:藍獎牌 > 金蝙蝠 > 聖水 > 蘋果桶 > 2H> 蓄電池
定位:防禦型肉盾
實用度:中上
撰文日:2016/09/10
【MSD興衰史】
機器光頭在MSD是1.8版新增的免費兵種,和人形光頭一樣是中程站位,HP、擊退抗性、特攻輸出和擊退力比人形更好,但其他方面,諸如產速、跑速、普攻威力與攻速、蓄特攻速度、特攻爆炸範圍,均沒有一樣勝過人形,尤其悲慘的普攻DPS和蓄特攻速度,讓機器光頭只能拿來當個二線肉盾使用。在四足和黑鐵支配著肉盾超兵生態的當下,免費的機器光頭還是倉庫命。
【MSA上手與養成探討】
機器光頭跟飛艇一樣,登場初期因入手門檻高而少有人用,下一版被官方大幅上修來吸引玩家眼球,而作為肉盾的機器光頭被上修的自然就是HP啦!LV50、滿裝滿技的白金機器光頭,HP高達14萬,雖然比對等條件的王蟲(17萬)、四足(16萬)、雙加成後的赤鐵(近15萬)還略遜一籌,產速也是四者中最慢,但是機器光頭具備專屬的復活技能,此技能升滿後能以54.1%的HP復活一次,所以機器光頭真正的HP其實已經超過21萬,另外復活最無賴的地方,就是有機會以瀕死的HP量硬食超強的攻擊後,卻仍以技能相應比例的HP東山再起,而且從倒地到復活起身的過程也有牽制能力,因此在續戰力方面十分值得期待,儘管會被擊退,但是被擊退的距離算短,而且跑速比在MSD裡快不少,只要沒被對手前線卡位,被打退之後也還能快速歸位。綜觀各種肉盾相關屬性,機器光頭在肉盾一職表現上其實滿優秀的,只是實用度的變化跟飛艇比起來還是曲折了點,在剛被上修的1.2版,被上修的除了飛艇和機器光頭,也包括木星王和王蟲,木星王因為雷射清場對於小個子的機器光頭效果較差也罷,但是王蟲的特攻連撞,還是能讓機器光頭在短短幾秒內化成灰,所以在王蟲特攻的淫威下,就沒什麼人願意使用輸出較弱的機器光頭。現在的機器光頭實用度之所以能有戲劇性的逆轉,主要原因有二,其一當然不外乎是因為王蟲特攻判定改成單判定,現在的王蟲連滿血的蕾歐娜都撞不死了,何況是機器光頭呢!其二呢,還是歸因於絲可夏這位救星,絲可夏不但讓王蟲特攻難以奏效,也讓木星王更不容易安然放特攻,機器光頭原先優秀的續戰潛力和牽制力,自然也得以發揮,另外機器光頭的特攻具備無限射程和防控場特性,前者可以配合絲可夏把敵軍擊退後追擊,後者除了可以保證特攻安然放出,也能有一時卡位、引離或迴避一些彈幕、進而提升耐久度的效果。此外,機器光頭的潛力還不只於此,他還可以和青鐵與機器人元帥搭配,享有AP折扣和HP加成,前者能讓機器光頭的AP最低降至340,後者能讓機器光頭最多能再多出約4萬的HP,而且搭檔的兵種也不算差,算是目前的組隊加成中比較實用的一個。真要說機器光頭的缺點,大概就是輸出較弱,只能拿來穩住戰線,對於反壓純正規快攻的效果,是無法跟赤鐵相提並論的,儘管續戰力優秀,遇到DPS水平高又有法老王這類定身控場的隊伍,也還是要做好多肉盾並用的覺悟。
機器光頭守戰線能力頑強,無論是要配合絲可夏還是要對抗絲可夏,都能說得通,因為輸出弱,可以和赤鐵組成風格互補的雙肉盾超兵陣容,也可以配合多個超遠程輸出謀求中期爆發力,這種隊伍在熬過正規軍的快攻黃金期後,會有越戰越勇的趨勢,有的玩家會使用大嘴蛇謀求快速突破機器光頭,但是大嘴蛇AP高、跑速極慢,在AP比較富裕的後期其實也可以直接拿HI DO捨命開特攻,行調虎離山之計,讓對手大嘴蛇在自家陣地出場。總之,機器光頭就是防守專業戶,能給各種後台更安穩的輸出環境,變化出不同的持久戰隊伍風格,對戰的時候派出機器光頭,也有緩和戰局、投石問路的意味。技能方面,延續耐久度的技能雖然是比較貴的兩個,但也比較重要,有預算就建議優先升滿,之後再考慮加強輸出。白金裝方面,藍獎牌和金蝙蝠可以提高搶戰線性能,是最重要,然後聖水和蘋果桶升產速,增強續戰力,最後再來考慮裝2H和蓄電池強化輸出囉!不過以機器光頭的蓄特攻速度,蓄電池不裝也是沒差。
1.2版
Leona 蕾歐娜
AP:180/162/144
首要零件入手方式:$2990NTD預購(已截止)、MEDAL/VIP抽獎
建議技能升級順序:1 > 2 > 3 > 4
白金裝推薦度順序:蓄電池 > 藍獎牌 > 聖水 > 蘋果桶 > T槍 > Z刀
定位:攻擊型肉盾
實用度:中上
撰文日:2016/09/11
【MSD興衰史】
怒隊源於MSD1.1版,而蕾歐娜在怒隊中主打近戰、AP最低,跑速、產速、蓄特攻速度和特攻威力,均為三人之最,特攻還帶有無敵特性,但早期蕾歐娜HP較低而不易將這些優勢發揮出來,HP經過多次上修後超越了克拉克,AP也調降到80,成了一個短圖爆發力甚強的兵種,與大爪的配合犀利而兇悍,後來在1.12版曾經被下修,但是過了一兩個版本後又偷偷被上修回來。然而蕾歐娜因為HP不高又不能擋爆車,後期作用較弱,隨著KOF日本隊的崛起,能力與蕾歐娜類似,但是特攻附帶更長無敵與擋子彈時間的二階堂(BenimaruNikaido),更適合對戰趨向後期化的生態,接著從八神隊亮相之後,相繼出現各種能在短圖單挑贏過蕾歐娜的人物,蕾歐娜從此成為徒有產速優勢,戰鬥能力已被淘汰的倉庫單位。
【MSA上手與養成探討】
蕾歐娜是第一個改版增加的非超兵超稀,也是第一個官方以$2990課金附贈方案(幣值變化因素,其實當時不是$2990)來「坑錢廣告」的單位,其實就目前記錄來看,有這種預購方案的單位,也是最有可能成為強勢兵種的單位。至於蕾歐娜,因為是這種方案的開山始祖,官方為了推廣,讓蕾歐娜剛登場的時候有著很誇張的強度:普攻攻速爆快、擊退抗性極弱、特攻隱身衝刺距離極遠。爆快的普攻讓蕾歐娜可以不開特攻就秒掉很多雜魚,另外蕾歐娜的擊退是以月斬反擊,所以弱擊退抗性可以大幅提升發動月斬的頻率,只要成功接近敵人,就能靠頻頻反擊宰掉一堆破銅爛鐵,更無恥的是,特攻隱身衝刺距離在當時足足有700,衝刺過程又有隱身,只要在陣地後方輕輕點一下蕾歐娜,她馬上就隱身衝到敵陣殺他個落花流水。這些接近BUG級的強度設定在1.4版被下修:普攻變慢讓蕾歐娜對特攻依賴度上升,擊退抗性從5變成20,反擊頻率也變低,隱身衝刺距離從700降到400,不長也不算太短。雖然被下修,但也沒把蕾歐娜砍成廢物,相反地還保留蕾歐娜的許多優點:高跑速、高蓄特攻速度、特攻的隱身突進與高威力、擊退反擊等。這些設定讓蕾歐娜與多數AP相近的前線單位相比,可以輕易給予敵人爆發性輸出,也帶給超兵不多、後期實力偏弱的正規軍另一條對戰出路──快攻,在持久型混隊也能靠隱身突進特性,安然衝到敵人面前卡位攻擊、干擾對手陣型。既然有高輸出,相反地蕾歐娜的HP/AP比和HP/產速比,跟AP相近的兵種比起來就比較弱,是一個需要積極以攻代守才能拼出優勢的單位,所以一旦被牽制住(傘兵、蝸牛、DC坦、紅日本兵Japoneseassault force等),遇到後台爆發力強的隊伍就容易暴露出產速慢、易導致前線洞開的危機。剛登場的蕾歐娜雖然厲害,但是上修過的王蟲更噁心,如果蕾歐娜沒能靠特攻隱身頂住王蟲的話就是死路一條,而現在王蟲特攻已大不如前,要留意的是目前號稱首席「怒隊殺手」的赤鐵,不過赤鐵遇到絲可夏會比較不好發揮,有的人會放棄赤鐵,想辦法利用機器人元帥的自爆傷害來反擊蕾歐娜快攻,也有的人會用教授的普攻爭取定身控場後靠別的輸出補刀,或者用研究員(Researcher)的封特攻控場延遲蕾歐娜出特攻,還有人會針對蕾歐娜攻擊範圍小而採用阿拉伯流人海開局,通常這類開局方式的玩家還是會帶赤鐵上陣,而蕾歐娜的使用者需要儘量以技術去克服這些對策,才能提高快攻的成功率。
蕾歐娜雖然產速慢,但因其靈活的機動性而成為前後期通用的單位。玩快攻的話,四主角配怒隊、SG、俘虜機車(Motorbike POW),搭配reload就是既簡單又暴力的快攻陣容(前提是怒隊有抽齊),LV50、滿裝滿技的白金蕾歐娜,經過主角加成、純隊和怒隊加成後,HP可從29000躍升至約45000,配合多次特攻能打贏沒有加成的拉爾夫。遇到機器人元帥要儘量趁其轉為殘骸型態過程中的隱身空檔,開特攻衝過去,再靠後續輸出快速解決殘骸,讓蕾歐娜可以繼續前進。對付教授則要儘量靠特攻去消掉教授的普攻光波,延緩被定身的時機。技能方面,驅動強化便宜有用可以先升,其他都是加輸出的,照價格順序升就行。白金裝方面,其實每個對蕾歐娜都算有用,想重用蕾歐娜的玩家,強烈建議全部收齊。
Rebel gigant
AP:1400/1260/1120
首要零件入手方式:MEDAL/VIP抽獎
建議技能升級順序:2 > 1 > 3 ( > 4 )
白金裝推薦度順序:藍獎牌 > 褲子 > 聖水 > 蘋果桶 > T槍 > Z刀
定位:定身控場、攻擊型肉盾
實用度:中下
撰文日:2016/09/11
【MSD興衰史】
光頭GIGANT源於1.32版,也是眾多999AP後期怪物的其中一員,HP60000屬最高層次,平常是中長站位的後台,特攻發動就會前衝撞人再後退,撞人的威力和範圍可觀,也能協助近戰單位前進,具有多元的定位,初登場時的產速65秒一隻也不慢,因而馬上成為強勢兵種。幾個版本後的產速降到80餘秒一隻,蓄特攻速度也慢很多,但也還能適應後期的生態。
【MSA上手與養成探討】
作為MSD後期怪物的光頭GIGANT,在MSA才更新1.2版的時候就來參一腳,想必讓不少玩家擔憂MSA馬上就要走上MSD的後路了吧!就攻擊面來看,光頭GIGANT普攻輸出不弱,特攻傷害更是超過20000之高,解鎖技能四之後的追加跳躍還另外帶兩次攻擊判定,靠HI DO加成並搭配reload放特攻二連發,總共可以打出六次攻擊判定,合計超過15萬的傷害,還是範圍攻擊,又有定身效果,而且衝刺距離遠,侵略性勝過木星王很多。在雙方互相以絲可夏互推、互相干擾對手陣型的時候,這一撞有時候能把敵軍撞得人仰馬翻,甚至消滅整個兵線都有可能。此外光頭GIGANT特攻還有防控場與不死特性,前者指的是特攻狀態不會被定身等控場效果干擾動作,後者則是指即使特攻中途被打掛了,還是會完成特攻動作後才倒地,這讓光頭GIGANT跟元帥一樣,特攻一出就再也無法阻止,而元帥特攻無法行「炸家流速攻」之後,也讓光頭GIGANT這類AP超千單位有比較多的表現機會。看起來MSA的光頭GIGANT之暴力,和MSD的相比是有過之而無不及,事實上光頭GIGANT使用上有不少限制:首先AP就破千,就算升白金框又搭配組隊折扣,也還要1008的AP,要像MSD裡面放一隻出去反壓各式中低階兵種,或多或少比較不容易,HP靠元帥與HI DO的雙加成,差不多能上30萬,硬歸硬,但是產速很慢,用時差不多是赤鐵的2.7倍,HP卻大概只有赤鐵2倍,陣亡後常常會有一段待生產空窗期,而且過慢的產速也影響到突進效率,在很長的地圖會有時間上的壓力。除了較差的HP/產速比之外,另一個原因是光頭GIGANT解鎖後的特攻是一衝而不復返,直接貼著敵軍臉繼續攻擊,而且其擊退抗性強、被擊退距離也短,一旦衝上前,就活不了多久,特別是遇到使用木星王、法老王、大嘴蛇的隊伍,遇到這幾個單位,第二發特攻甚至連放的機會都沒有就直接升天,讓這一次的出擊不夠本,淪為送AP告終,而且這幾個能克制光頭GIGANT的兵種共通點,就是AP都比較低。換言之,使用光頭GIGANT要不遇到這些兵種,就只有兩種可能,一種是對方根本沒帶這些兵種,另一種是對方等級或兵種條件太差或套路上被克制,讓我方可以用光頭GIGANT之外的9個兵種搶佔優勢,速出光頭GIGANT(不過更常見的情況是來不及叫出來就已經贏了),所以光頭GIGANT的實戰表現,會和對手的隊伍有不小關係,汎用性較受限,在Team battle慎選對手隊伍下手,才比較有發展機會。有的玩家會放棄升四星,把光頭GIGANT當成一個距離單位來使用,不過這麼一來特攻也弱很多,而且產速過慢難以堆疊,是否真的比較好也很難說。
光頭GIGANT爆發力強,在戰場上表現如荊軻刺秦王,一去不復返,使用上建議搭配HI DO和元帥雙加成,另外產速慢也需要一個產速比較正常的肉盾,現階段還是以赤鐵和機器光頭為代表啦!混隊的話可以考慮和正規GIGANT的組隊AP折扣,跟絲可夏和蕾歐娜配合度也不錯,都能考慮,遇到有木星王的隊伍要是能趁沒放雷射清場的時候衝過去是最好,另外也要小心使用紅日本兵的玩家,不然好好一輪特攻被擋住自家陣地也是要哭的,還有因為蓄特攻很慢,建議等reload就緒的時候再派出去,然後馬上放reload等待下一次reload,準備拼二連特攻。技能方面,便宜的兩個攻防大幅強化技能當然優先,然後三星技能提升所有攻擊定身率,也很實用,四星技能有解鎖的就照預算之內儘量升,沒解鎖的就算了。白金裝方面,藍獎牌升跑速,利於快速接應前線,以光頭GIGANT的跑速來說是有這需要,褲子亦然,再來就是聖水和蘋果桶惡補產速,T跟Z就比較無所謂了。
1.3版
Zombie Marco 殭屍馬可
AP:240/216/192
首要零件入手方式:暫無(前MEDAL/VIP抽獎庫成員)
建議技能升級順序:1 > 3 > 4 > 2
白金裝推薦度順序:藍獎牌 > T槍 > 機砲 > 聖水 > 蘋果桶 > 蓄電池
定位:清場、中線卡位
實用度:中
撰文日:2016/09/11
【MSD興衰史】
殭屍馬可是初版MSD即可取得的免費兵種,特攻和大象一樣,具備遠程、穿透、防空、擊退等效果,而殭屍馬可AP較低,但是蓄特攻速度極慢,又會被擊退,在短圖的作用反而薄弱。到了1.4版,蓄特攻速度較快的複製殭屍菲歐Clone Fio(zombie)出來之後,殭屍馬可就成了無課替代品。
【MSA上手與養成探討】
血炮在MS系列歷史悠久,就算是沒有玩過MS主系列和MSD的玩家,踏入MSA的世界也能先透過複製殭屍菲歐來親眼見識血炮的霸氣!殭屍馬可和複製殭屍菲歐的強弱關係,在MSD和MSA都很類似:殭屍馬可的HP和輸出較高,產速、跑速、蓄特攻速度都比較慢。而MSA的殭屍馬可,血炮威力還能經過技能大幅強化,HP也有復活技能加強,不但效果勝過一般裝甲強化技能,也讓殭屍馬可成為正規軍少數較不怕飛艇轟炸的單位,而且在復活期間有短暫卡位效果,配上血炮流專屬的死前一噴,能營造出不差的防守清場力道,跟飛艇一樣在後期也能成為對付元帥的輸出。產速雖然比複製的慢一些,但是MSA殭屍馬可的普攻是原地開槍射擊而不會衝前送死,堆疊性其實還不差,蓄特攻速度雖然很慢,但是在reload支援下也不是大問題。唯二比不上複製殭屍之處,一是沒有擊退控場技能,要擊退敵人全靠血炮本身40的擊退力,二是走速太慢,這兩個原因使得要拆後台或是推戰線都不易達到最理想的效果,遇到使用青鐵這類遠程穿透輸出的隊伍可能還有更高的難度,而血炮的輸出也是要經過堆疊才會稍具規模,比起較易立竿見影的飛艇和木星王,樂用者還是少了些。
殭屍馬可雖然沒有特別強勢之處,但用途還算多元。配在純正規可以在怒隊快攻失利之後,爭取卡位牽制或強行拆家。用於混隊在前期可以幫忙清理阿拉伯流人海,後期堆疊起來也能給予元帥或一些近戰兵種不少輸出。技能方面,便宜又能大幅強化攻擊力的一星技能優先,再來三星技強化死前一噴威力,四星技延續耐久度,也都實用,至於快速充填就沒啥用了,反正升滿也還是靠reload支援去放特攻。白金裝方面,首推藍獎牌,因為殭屍馬可的跑速實在是太慢了,再來T和機砲加強血炮輸出、聖水和蘋果桶升產速,蓄電池跟快速充填技能一樣,可有可無。
1.4版
Ralf 拉爾夫
AP:190/171/152
首要零件入手方式:$2990NTD預購(已截止)、MEDAL/VIP抽獎
建議技能升級順序:1 > 2 > 3 > 4
白金裝推薦度順序:藍獎牌 > T槍 > Z刀 > 蘋果桶
定位:快攻、攻擊型肉盾
實用度:中上
撰文日:2016/09/11
【MSD興衰史】
拉爾夫和蕾歐娜一樣主打近戰,但因AP較高、跑速、蓄特攻速度、特攻威力都不及蕾歐娜,在短圖爆發力自然也較差,不過帶突進的特攻反倒讓他在後期比較容易摸到敵人,只是早期的怒隊因為不能擋爆車,在缺乏鮮明特色的前提下,即使調降AP和調高HP,拉爾夫也沒有成為熱門單位,等到能擋爆車了,已經是日本隊和八神隊等KOF黨充斥的版本,而回天乏術了。
【MSA上手與養成探討】
有了蕾歐娜的先例,那麼拉爾夫同樣能以$2900NTD預購也屬意料之中,其強度當然也是眾所矚目的焦點。與蕾歐娜相比、拉爾夫在攻擊輸出、範圍、HP與擊退抗性方面有壓倒性的優勢。近身普攻機砲拳攻速極快,就算是有木乃伊貓女(Mummycat)加成的木乃伊(mummy),也能在極短時間內轟掉那差不多上萬的HP,遠程普攻則帶穿透性,在衝到對手家門口的時候可以幫忙拆家。而特攻經過技能解鎖後就成了拉爾夫的暴力所在,銀河幻影本身的傷害加上火球,光是單體傷害力比蕾歐娜月斬又強上不少,火球也有一定的對空、拆後台的範圍效果,而且都是火屬性,配合主角加成和reload來特攻二連發,總輸出估計將近5萬,就拉爾夫的AP層次來看是相當驚人的!不過拉爾夫的產速、跑速、蓄特攻速度就沒有蕾歐娜好,而且拉爾夫的特攻也不像蕾歐娜有隱身、消彈的作用,所以一旦遇到控場類單位,拉爾夫就很難有機會躲掉控場(除非是像傘兵或木乃伊這種能秒的),教授、絲可夏、法老王、木星王、元帥,以及足以重創拉爾夫的赤鐵或機器人元帥,都是使用拉爾夫的時候需要留意的單位,當場上這類單位出現越多這類單位,對拉爾夫就越不利,因此拉爾夫現在也不適合打後期,所幸AP比SG便宜多了,能在場上活躍的時間還是長一些。
既然現在拉爾夫在後期作用較弱,那麼隊伍配置方面就很簡單:四主角、怒隊、俘虜機車、SG,LV50、滿裝滿技的白金拉爾夫,經過主角技能、怒隊和純隊等加成後,HP能從49000升至約69000,開場能秒掉這麼硬的拉爾夫大概就只有赤鐵和機器人元帥了,所以好好利用拉爾夫的蠻力和硬度大幹一場吧!隊伍就算要有其他變化,比如配合絲可夏、紅精靈(Red Goblin)、木乃伊、紅日本兵、王蟲等等,也不出快攻導向。拉爾夫的技能為中規中矩的兩攻一防一速,照價格順序點高就行。白金裝方面,由於銀河幻影衝刺距離略短,首推藍獎牌提升接近敵人的速度,再來T和Z強化輸出,蘋果桶升產速也實用,但是就只有+30,聊勝於無。
Regular army helicopter 正規運輸機
AP:400/360/320
首要零件入手方式:暫無(前MEDAL/VIP抽獎庫成員)
建議技能升級順序:1 > 3 ( > 4 > 2 )
白金裝推薦度順序:阿拉伯淚 > 2H > 聖水 > 蘋果桶 > 金蝙蝠、藍獎牌
定位:遠程支援
實用度:中
撰文日:2016/09/11
【MSD興衰史】
正規運輸機是1.29版活動贈送的免費兵種,也是正規軍為數不多的高AP(600以上)超兵中最實用的一個。AP和HI DO一樣,HP也和HI DO一樣不高,但是警戒射程很長,除了大約翰(Big John)之外就是最遠的層次,產速一直維持40餘秒一台而沒有大變化,比起其他怪物超兵快很多,因而彌補HP低的缺陷。普攻攻速慢但是範圍很大,也是正規運輸機的主要輸出,在MSD後期比較顧忌Keesi 2和克拉肯(Kraken)的廣域清場特攻,不過本身特攻也能做出一些反擊輸出,還算禁得住生態的考驗。
【MSA上手與養成探討】
MSA的正規運輸機,是目前正規軍三大長手單位之一,其中產速最快的Flyer因為HP過低,不存在什麼堆疊的希望,而正規運輸機呢,產速比最慢的克拉克快一些,HP和站位都是三者中最好,所以論堆疊性正規運輸機肯定是三者中最強的。正規運輸機的技能和Karn類似,都有一個提升全攻射程、一個提升特攻射程、和一個裝甲技能。裝備與射程技能升滿後,正規運輸機的普攻射程可達716,特攻射程則是1200,而Karn普攻可達859,特攻則是1222。正規運輸機雖然在射程方面略輸,但還無傷大雅,不足以成為區分兩者優劣的依據,真正定江山的關鍵,大致上有以下幾個
1. 技能區別:撇開三個類似的技能不看,正規運輸機剩下的技能是快速充填,而Karn的技能為特攻輸出強化技。由於兩者都是特攻用時偏長的單位,一輪特攻放完有很高的機率靠reload直接放下一輪特攻,而且正規軍單位的蓄特攻速度能用英里加強,所以正規運輸機自身快速充填的技能效益就不如實質的攻防強化技能,反而讓自身輸出略顯無力。
2. 特攻動作缺陷:正規運輸機的特攻經過解鎖而強化後,娜迪雅會出來追加射擊一些小飛彈,但是這小飛彈的射程大概只有普攻水準,所以正規運輸機跟Shoe一樣,抓極限射程開特攻的時候,都會漏掉部分輸出,而輸出先天就不高的正規運輸機,有這樣的缺陷,更是雪上加霜。
3. 跑速快:正規運輸機雖然有在Karn之上的HP和產速,但是很快的跑速,讓正規運輸機被飛艇墜機波及的機率也比較高,何況正規運輸機的站位還比較前面一點,堆疊性未必勝過Karn,就算比Karn能堆,基於個別輸出較弱,堆疊數量要求也會比較高。
4. 加成單位的實用度:正規運輸機靠四主角加成,Karn靠HI DO和元帥加成,就持久戰實用度來說當然是HI DO和元帥樂勝,而且只考慮升攻防的話,HI DO和元帥總共有三個技能強化(一攻兩防),而馬可和塔瑪就兩個(一攻一防)
5. 雞肋的攻擊面優勢:正規運輸機在攻擊面勝過Karn的地方有普攻範圍大以及特攻可對空這兩點,而前者因為MSA的正規運輸機普攻站位不算很安全而較具風險,後者則是因為空軍在MSA幾乎都沒有強勢過,對付飛艇這種以自爆為主輸出的特例,對空輸出也不是很重要
總之,目前對戰可以看到一堆人用Karn,卻很少有人用正規運輸機。如果要為純正規安排一個堆疊性遠程輸出作為戰局拉長的備用戰力,那麼正規運輸機還是可以考慮。混隊的話,以絲可夏為核心的多遠程輸出戰法,在目前很常見,正規運輸機在這種隊伍雖然不算熱門,但也還能勝任。技能方面,射程強化和裝甲技能比較萬用,值得先升,如果對普攻有愛的話,剩下兩個技能其實可以不管,以特攻作主輸出則要儘量把四星技能升滿,快速充填可隨緣。白金裝方面,阿拉伯淚升射程保命首推,然後2H補輸出,聖水和蘋果桶升產速,至於金蝙蝠和藍獎牌要不要裝,就看玩家對普攻的愛了。
Rugname 異形母艦
AP:2000/1800/1600
首要零件入手方式:暫無(限時活動─番外OPS「Mars attack」獎勵)
建議技能升級順序:4 >> 1 > 2 > 3
白金裝推薦度順序:藍獎牌 > 聖水 > 蘋果桶 > 火星槍 > T槍
定位:幕後加成、肉盾
實用度:下
撰文日:2016/09/12
【兵種簡介】
異形母艦並未在MSD登場過,在MS主系列是2代最終BOSS和3代最終關後期舞台。MSA的母艦是以2代的為設計參考,而2代的母艦會一口氣放出多個頗耐打的黑色小飛碟來圍剿玩家,飛碟累積到一定數量就會發射巨大光束炮,小飛碟在LV8難度相當敏捷,在小飛碟剛出來就給予重火伺候秒殺、阻止堆積數量,是一命擊破的最高指導原則。
【MSA上手與養成探討】
異形母艦,簡單來講就是異形版石龜,AP和石龜一樣在全兵種中最高層次,又有陣營加成技能,而異形母艦比石龜好的地方在於較快的產速、飛在空中能吃到比較少的砲火、蓄特攻快且特攻威力極高。實際上這些優點在對戰的時候意義薄弱,首要原因是異形母艦本身是個假空軍真陸軍,它的存在能觸發敵軍普攻,而且像正規軍機砲這種能隨敵人高度改變射擊方向的彈幕,都可以直接打到異形母艦,所以能夠迴避掉的炮火反而沒有很多,何況異形母艦HP比石龜低很多,跑速也慢很多,即使產速較快,在肉盾一職的表現依然明顯不如石龜。至於特攻因為攻擊距離幾乎是零,在以前王蟲主宰對戰生態的時候還有點用,現在王蟲的沒落與絲可夏的出現,異形母艦幾乎完全沒有接近敵人的機會,在場上能製造的輸出,要破零都難,所以輸出方面也比石龜悲慘。唯一可以勝過石龜的,大概就只有陣營加成技能了,目前異形軍的可用單位雖然不多,至少還比PM軍好點。
異形母艦AP高,戰鬥力卻趨近於零,只能當加成單位來用,目前異形軍能活躍於對戰的單位不多,不過適用於Team battle防禦隊伍的單位還不算少,而且異形軍的超稀兵種不多,要配出一支以異形軍為主的防禦隊伍,門檻就不會太高,有跟上活動的無課玩家可以考慮一用。技能方面,陣營加成技能一定要升滿,之後再慢慢去加強異形母艦的HP,跟幾乎用不到的輸出。白金裝方面,純粹當加成單位用的話,其實完全不需要,手上資源有限的話,可以先跳過。
1.5版
Prototype iron 青鐵
AP:800/720/640
首要零件入手方式:$1490NTD預購(已截止)、MEDAL/VIP抽獎
建議技能升級順序:1 > 2 > 3 > 4
白金裝推薦度順序:2H > 聖水 > 蘋果桶 > 藍獎牌
定位:遠程範圍輸出
實用度:中
撰文日:2016/09/12
【兵種簡介】
青鐵於MS系列裡是4代第3關BOSS的未使用型態,實際上在此關出現的BOSS,就不再是試驗版(prototypte),而是正港的正版白鐵(Iron)了。青鐵在MSD則是趁著與貓戰合作的時候,與貓砲台合成喵鐵(Iron Nokameow)限時販售。
【MSA上手與養成探討】
青鐵跟大腦一樣,擁有遠距離的穿透式特攻,而青鐵的AP較低、HP較高、產速較快、站位通通比大腦好,屬性抗性全部都是最上乘的雙圈,在耐久度的表現簡直就是完爆大腦。攻擊方面,青鐵跑速較快,且特攻射程遠、帶火屬性、又有防控場特性,只要施放過程沒有直接陣亡就能安然放完特攻,較慢的蓄特攻速度在reload支援下也無妨,除了沒有定身控場效果之外,青鐵完全可以取代大腦。比較可惜的是以青鐵的站位和跑速,還是容易被飛艇炸爆,所以青鐵在剛出的當下,並未成為熱門。絲可夏出來之後,飛艇有機會被打退到墜機炸不到青鐵的位置,而且青鐵本身也是適合遠處狙擊絲可夏的一個選擇,因此才慢慢有較高的使用率。此外青鐵還有加成機器光頭HP的技能鞏固前線,又能和機器人元帥及機器光頭共同組隊享AP折扣,白金框的青鐵配合組對折扣,只要544AP,只有銀框無折扣青鐵的68%而已,好處確實不少。然而絲可夏的出現,也伴隨著法老王登場,法老王特攻算是定時遠程穿透性質,在雙方前線距離較寬的時候,法老王特攻可以發揮出更遠的極限射程,在狙擊絲可夏方面甚至比青鐵方便;反之,當短兵相接的時候,法老王的特攻可以給予對手前線很強的持續輸出,配上定身控場效果,法老王在壓制赤鐵等前線單位方面也比青鐵厲害很多,而且法老王跑速慢,特攻動作用時很久,搭配reload幾乎可以達到原地連放特攻的境界,所以論及在飛艇轟炸之下的生還率,是青鐵輸法老王最大的地方,而青鐵特攻優於法老王的地方,大概就是絕對穩定的極限射程和輸出,以及沒有被紅日本兵、蕾歐娜或機器光頭引離的風險吧!
青鐵的主要優勢是射程,所以適合和絲可夏及一些超遠程輸出搭配,和機器光頭及機器人元帥的組隊也很實用,在戰線拉開的情況下若想配突進兵種,紅日本兵、蕾歐娜、大嘴蛇、光頭GIGANT等,都可以照個人喜好考慮。技能方面,由於都是攻防基本面的強化,照價格順序升即可。白金裝方面,2H補輸出適合特攻判定多、攻擊加成技能多的的青鐵,然後聖水和蘋果桶升產速,藍獎牌看個人了,裝了能衝前增加拆後台機會,但也更容易被飛艇炸就是了。