LV. 20
GP 385

【心得】超稀小感(初版篇)

樓主 B.L.K. blazekiller
GP7 BP-
前言:
   MSA從問世至今也過半載了,雖然我個人不是從內側階段就領先起跑的玩家,不過至少也是在正式版發布之前入坑,要說感想嘛,其實該說的也都被版友說得差不多了。入手一個兵種往往不是一蹴可幾之事,這個現象尤其對於絕大多數「超稀」兵種更為明顯,不僅入手管道和機會都少,還要湊滿80個零件方可使用,偏偏最實用、最容易被官方上修的兵種,往往是超稀級兵種。這裡就紀錄我個人的一些兵種使用感想(對戰為主,Battle等為輔),以期幫助一些兵種資源還不慎豐富的玩家達到物盡其用的效果。本文的範圍針對初版15個超稀,有閒再陸續增加。
 
    正文開始前先介紹我的撰寫格式
AP:依銀框、金框、白金框的順序羅列
零件入手方式:通常只列出最重要的,除非這個單位零件需要多管道齊下才有像樣的蒐集效率,這時就會多列幾個
技能升級順:簡單來講就是技能對這個單位的重要性排序,越重要的自然建議優先升級
白金裝備順:僅針對四星之後能裝備的白金裝做效益探討,效益較明顯的宜先籌備
定位與實用度:就是我個人對這單位的簡評啦
撰文日:這類文章往往有時效性,故附上撰寫日期作為提醒用途
正文分成MSD回顧和MSA分析兩部分,正所謂「溫故知新,可以為師矣。」
另外我個人已經超過LV50了,所以相關的心得基本上就是在講LV50的情況,等級還不高的玩家須酌量參考
以下正式開始

索引
陣營
  
所含兵種
  
正規軍
  
Slug flyer、Slug  gunner、Augensterm
  
Morden軍
  
Karn、Shoe、Iron Nokana、Jupiter king、HI DO、Donald Morden
  
PM軍
  
Metal rear、Stone  turtle
  
異形軍
  
Monoeye、Vanguard、Brain robot
  
獨立派
  
Giant caterpiller
  



正規軍
 
Slug flyer

AP:400/360/320
首要零件入手方式:金塊商店
建議技能升級順序:3 > 1 > 2 > 4
白金裝推薦度順序:阿拉伯淚 > 2H > 聖水 > 蘋果桶
定位:遠程支援
實用度:下
撰文日:2016/08/27
 
【MSD興衰史】
   Flyer在MSD是從1.7版初登場,由於特攻對空方便,在對空資源稀少的當下,無疑是反擊原本最強勢的空軍──藍菖蒲(R-Shobu)──的最佳選擇。其優異的產速和輸出,也能夠給予強勁的對地支援。在HI DO獨霸最強超兵稱號的1.11~1.24版,Flyer雖然生存率受到挑戰,本身仍是反擊HI DO的熱門,而且Flyer並沒有成為1.25版的「舊世代超兵降產速革命」的受害者,因此比起HI DO、木星王(Jupiter king)和巨坦(Metal rear),Flyer還多撐了幾個版本,直到傘車(Parachute truck)和各種後期超兵兇猛穿透輸出橫行,才淡出對戰舞台。
 
【MSA上手與養成探討】
   Flyer之所以能登場MSD而立即成為強勢兵種,無疑是時勢造英雄的結果。那麼是否在MSA也能重振當年的雄風呢?Flyer作為目前正規軍三大長手單位之一(其餘兩者為正規運輸機Regular army helicopter和克拉克Clark),傳承了來自MSD那份優秀的產速和輸出,爆發力無疑是這三者當中最強的。但如果就對空性來說,很遺憾,光是初版MSA的對空好手,就已經有大象(Elephant slug)、PM火箭車(PM Bradley)等等,尤其是大象,其特攻射程和穿透性,讓本身HP不高的Flyer也飽受威脅,隨著版本更新還不斷有防空新秀出爐,Flyer的不可或缺性就無法像在MSD登場那時候這麼強。即使不說生還率,MSA的Flyer使用上也會遇到一些問題。
 
1.     特攻射程650只比普攻多出20:這意味著幾乎是要等普攻放出來了再點特攻才不至於攻擊落空,但是Flyer特攻動作用時甚久,如果放特攻的時候戰線是往前推進的,那麼Flyer就會被拋在後頭空放特攻。另一方面,650上下的射程層次,難保不會被飛艇(Hairbuster)墜機波及,而且面對時下強勢遠程兵種絲可夏(Scotia),Flyer很容易被中斷輸出,無法發揮實力。
2.     普攻的飛行高度變化太少:MSA的Flyer普攻時,高度下降的現象沒有MSD明顯,所以就算降到最低點放特攻,還常常打不到低矮的敵人(除非地圖的地平面高),因此在沒有大型敵人或空軍的場合,不適合派出Flyer。
3.     產速快:產速快是Flyer的優點,但由於MSA中打爆敵人的AP回收率不如MSD,因此Flyer是個很容易讓AP見底的存在(何況生存率又不好,賺AP能力就不好)。
 
Flyer的使用最好可以配合巨型肉盾來擋掉大部分的非穿透輸出,正規軍自家的四足(Augensterm)就能考慮,不過四足AP高,而且只能從EXTRA/RARE商店取得,等級低的玩家需要再考慮,不拘泥於純正規隊形的玩家可以考慮入手較方便的火星巨蛛(Mars mecha),團戰用於對付沒有絲可夏及超遠程穿透輸出的隊伍尚能一搏。技能方面,快速充填有助於提前打完特攻離場,為最重要技能,其餘攻擊強化技能從便宜的開始點就好。白金裝方面,阿拉伯淚和2H提升質量為最重要,聖水和蘋果桶升產速也不錯,金蝙蝠和藍獎牌我個人沒有裝,由於Flyer主輸出在特攻,沒必要靠金蝙蝠或藍獎牌去加快普攻了。


 
Slug gunner

AP:500/450/400
首要零件入手方式:金塊商店
建議技能升級順序:1 > 3 > 2 > 4
白金裝推薦度順序:蓄電池>T槍>金蝙蝠>聖水>蘋果桶(>藍獎牌)
定位:中線爆發性支援
實用度:中
撰文日:2016/08/28
 
【MSD興衰史】
   SG是MSD的元老兵種,具有比多數中堅單位還要高的AP值,但其輸出與HP在當時的中堅戰車當中都是首屈一指的強度。後來隨著一些產速較快的實用中堅兵種興起(Protogunner、黑犬Black hound、PM slug等等),暴露出SG產速過慢的問題,而官方對於這台正規軍的招牌戰車的調整方式為:提升普攻子彈威力和攻速、加快蓄特攻速度、提高HP但降低產速。這樣的改變讓SG的屬性顯得更加質量導向,也具備更強的爆發力和實用度。儘管如此,SG到了後期超兵時代還是有死太快的問題,使得蓄特攻速度加快的實質意義也比不上紅Tarman那超暴力的特攻一灑,瞬間即可給予敵人極大傷害,因此在紅Tar man登場之後,SG差不多就沒戲唱了。
 
【MSA上手與養成探討】
    作為昔日中堅戰車霸主的SG,來到MSA竟然搖身一變,成了個超稀級別的超兵啦!如果是身為這個兵種的粉絲,看到SG這樣的轉變,應該都很期待它的強度吧!MSA的SG,遠程普攻不但是一如既往的高攻速,裝上金蝙蝠之後,幾乎可以達到無縫連射、敵不死不休的境界;特攻威力也不像MSD裡面那樣,一砲差不多抵一輪普攻,MSA的SG,特攻一砲差不多可抵兩輪普攻,擊退力強可用於打退拉爾夫(Ralf)或紅精靈(Red Goblin),而且技能解鎖後可以強化成三砲連射,兇悍十足!還不只如此,蓄特攻速度在裝上蓄電池並配合英里(Eri)加成後,也會變得很快。重砲源源不絕的SG,其暴力程度只能說百聞不如一見,另外值得一提的是,MSA的SG跑速很快,這些設定都為SG的爆發力加了不少分。因此,如果要為一支純正規隊伍配超兵,那麼SG無庸置疑是首選了!然而,SG的缺點也很明顯,以其AP值來看,SG的HP值真的不怎麼高,輸給同框色、AP還不到SG一半的拉爾夫,而且站位較前導致受攻機會多。遇到帶飛艇的對手,基本上對手飛艇每砸一次,SG就要死一次,SG要活過飛艇只要兩種情況:一是恰巧被擊退,二是一路勢如破竹而衝過飛艇轟炸圈,其中前者可遇不可求,後者在具有牽制力的兵種漸增之後,也不容易實現了。
 
   SG的耐久度不算高,使用上比較顧忌一些高範圍傷害單位,如飛艇(Hairbuster)、赤鐵(Iron Nokana)、木星王、法老王(Pharaoh’sarc)等等,基本上除了拼擊退的絲可夏之外都是超兵級別的單位,因此主打爆發力的SG比較適合快攻,遇到放特攻反擊的赤鐵要儘量抓好砲擊極限射程來施放,以提高存活率。目前對戰比較強勢的混隊戰法是以絲可夏和MORDEN元帥主導的持久戰,SG和這樣的隊伍配合度不佳,因此使用SG的玩家隊伍常常是以四主角和怒隊及SG組織純正規快攻,謀求兵貴神速、一舉攻城。技能方面,裝甲強化便宜實用可優先升,然後是升武裝強化來加強所有攻擊,剩下的特攻強化技就按價格順序點高;白金裝方面,蓄電池最重要,然後T槍和金蝙蝠分別加強特攻和普攻DPS,再來是聖水和蘋果桶升產速,藍獎牌則要看情況,和跑速更高的怒隊配合可裝,在混隊裡面則可能因跑速過快,衝到最前線去送死,這種時候不裝反而好一些,不過就目前SG的出路來看,還是可以裝的。
 


Augensterm 地鐵四足

AP:600/540/480
首要零件入手方式:EXTAR/RARE商店
建議技能升級順序:1 > 4 > 2 > 3
白金裝推薦度順序:藍獎牌、金蝙蝠 > 聖水、蘋果桶 > 機砲、蓄電池
定位:防禦型肉盾
實用度:中下
撰文日:2016/08/28
 
【MSD興衰史】
    四足和Flyer一樣,在MSD都是從1.7版登場的超兵兄弟(連駕駛都一樣)。其自帶前進的普攻讓四足有很好的護衛質量,以及近戰兵種配合度,特攻威力也不差。可惜的是在推出的當下,官方上修了黑鐵(Iron Nokana MK2)產速,而且黑鐵當時還有放特攻會隱身的特性,使得四足沒辦法像Flyer一樣,登場即成熱門,直到1.12版黑鐵產速優勢和特攻隱身都被砍光光了,四足才得以翻身。四足雖然到後期被輸出更高的PM版四足給擠下台,但那極具戰略意義的普攻,依舊是PM版四足無法取代的。
 
【MSA上手與養成探討】
   MSA的四足,普攻依然沒有變化,還和SG一樣,AP值比在MSD的時候高出了不少,或許其強度也是值得期待的。只是,如果是常瀏覽官推的玩家,應該會知道四足有三次的HP上修史,一個兵種能被官方上修三次,表示上修完之前的強度往往是不能看的,更不用說上修前的強度了,而上修完成的四足血量,若跟其他代表性肉盾相比(火星巨蛛、赤鐵、王蟲Giant caterpillar、機器光頭Mecha Allen等),四足的產速僅略遜於最快的火星巨蛛,但是四足的HP比火星巨蛛高出不少,接近最高的王蟲,而且四足也不用像王蟲要靠特攻才能上前做肉盾,所以就護衛質量來說,四足應該有繼承在MSD的特點,真的要說美中不足之處就只是不像機器光頭能復活而已。實際上,MSA的四足確實沒有想像中美好,剛剛說到SG的HP不如拉爾夫,四足則是特攻威力不如AP不到其1/3的拉爾夫,更不用想去和赤鐵一較高下了(在MSD就單挑不贏赤鐵,到了MSA還是一樣…),而且技能解鎖後的特攻是追加搔癢級別的機砲彈幕,攻擊又弱又慢,破壞了四足原本優異的突進性,雖然總輸出仍高於機器光頭,但機器光頭的特攻有無限的射程,反而更好上手,也不容易打空,然而四足真正比不上赤鐵和機器光頭的地方,在於它沒有特攻狀態附加防控場的特性,所以常常可以看到四足特攻放一半,不是被絲可夏打退,就是被法老王或元帥定住。除了輸出不高又不遠,四足AP還比起那些主流肉盾又高出一截,因此使用四足的時候,除了四足本身,玩家還需要額外籌備派出遠程支援的AP,不但使用起來相當不靈便,如果對手的穿透輸出足以優先滅掉玩家後排戰力,到時候就會只剩下四足在場上當沙包了。
 
    四足因為特攻沒有附加防控場特性,在目前充斥各種定身或擊退控場的混隊生態很難過,所以四足還是純隊中比較常見,而且如果對手用的也是缺乏控場和穿透輸出的純正規隊型,四足倒還有機會發揮優點,此外四足因為特攻輸出不高,有些四足使用者會選用recovery支援來延續四足的耐久度,這種戰法在面對純正規且戰線拉長的時候效果不錯。四足的兵種配法大致上有兩種,一種是和怒隊相輔相成,怒隊攻高但血薄,四足攻低但血厚,彼此輪番上陣來維持陣型;另一種是和各種低AP的輸出(猴子Utan、百太郎Hyakutaro等)配合來降低AP上的負擔,效果取決於對手穿透輸出的強度,比較孤注一擲。技能方面,驅動強化和全方位裝甲是身為肉盾的四足其靈魂,特攻強化和快速充填,有多餘MSP再升就好,反正輸出也不高,況且對戰的時候偶而還會有手滑在四足衝上陣之前誤點特攻的經驗。白金裝方面,加跑速的藍獎牌以及減少攻擊後停頓的金蝙蝠最重要,然後聖水和蘋果桶升產速,機砲的話因為只有加強兩段鉤子判定威力,對於搔癢彈幕沒有效果,所以效益不大,至於蓄電池也是接近可有可無,理由同快速充填技能。
 
 
 
Morden軍
 
Karn

AP:400/360/320
首要零件入手方式:Battle商店
建議技能升級順序:1 > 4 > 2 > 3
白金裝推薦度順序:蓄電池 > 阿拉伯淚 > Z刀 > 聖水
定位:超遠程支援
實用度:中上
撰文日:2016/08/28
 
【MSD興衰史】
   Karn是MSD的元老兵種,在超兵中AP算低,特攻射程也頗遠,在戰局邁向超兵戰的過程中能有先發制人的效果,但是早期的Karn擊退抗性一般,當木星王出現在場上之後就不容易維持輸出,後來大約在1.10版上修HP和擊退抗性之後,輸出機會大增而較為實用,儘管輸出沒有巨坦暴力,但是1.11版之後配合空艇盾車(airbone melty honey),在HI DO的掃射下也有不錯的存活率,因此比起巨坦,樂於用Karn的玩家反而更多。雖然Karn似乎沒有下修的紀錄,但是到了後期超兵時代,Karn的輸出已跟不上時代需求,顯得小兒科。
 
【MSA上手與養成探討】
    MSD的Karn,雖然特攻射程還不賴,但若要論警戒射程,竟然跟SG一樣是中程站位,這樣的設計大大降低了Karn的可堆疊性和後期潛力。而MSA的Karn,剛入手就有不錯的警戒射程,而且還能靠技能再加長,加長射程後的Karn有一
定機會能躲掉飛艇的墜機轟炸,也能在對手絲可夏的射程之外放特攻狙擊,當然還可以和絲可夏配成遠程輸出隊(把敵人打退後再用遠程輸出追打的手段)。可以說,絲可夏的出現,讓雙方陣地被拉開的機會增加,射程遠變成一個實用的優勢,Karn就是這種生態演變下的得益者,其最終技能毀滅砲火能讓特攻射程更上一層樓,讓Karn可以在發動普攻前就先行發動特攻,強化原有的射程優勢(過去還曾經出現個BUG是技能無效,官方試圖修正卻又產生連帶提升普攻射程的BUG,現已修正)。然而,既然射程很遠,傷害的設定自然就不會很高,因此打在蝸牛身上的效果就不算很好,而且Karn血不多且車身長,後期遇到元帥的轟炸會短命許多(再說Karn也沒有特攻防控特性),所以Karn儘管射程出眾,在MSA的後期堆疊性還是沒有想像中那麼好。
 
   Karn有別於SG,主打射程而非爆發力,所以比較適合持久戰型的隊伍,也和目前的一些主流單位(絲可夏、HI DO、元帥、或者像巡邏球Patrolrobot這類超遠程)較好配合,遇到蝸牛或DC坦的使用者要稍微去選擇放特攻的時機,不然一輪特攻都被擋掉就不值了。技能方面,兩個射程技能最好都能升滿,之後再來考慮升攻擊,裝甲技能因為本身皮不厚,升級效果比較差(又偏貴),需要搭配HI DO和元帥的加成才有顯著效果。白金裝方面,蓄電池提升特攻機會,也等於延緩Karn往前走的速度,和升射程的阿拉伯淚有異曲同工之妙,再來可裝Z刀升輸出和聖水升產速,Karn和Flyer一樣也是靠特攻為主輸出,藍獎牌和金蝙蝠也不用了。


 
Shoe

AP:360/324/288
首要零件入手方式:Battle商店
建議技能升級順序:4 > 1 > 2 > 3
白金裝推薦度順序:蓄電池 > 阿拉伯淚 > Z刀 > 聖水 > 金蝙蝠、藍獎牌
定位:遠程支援
實用度:下
撰文日:2016/08/28
 
【MSD興衰史】
    Shoe和Karn互為攣生兄弟,但是早期用Shoe的人較少,這是因為Shoe的特攻是砲擊和飛彈混合,而飛彈射程很短而易打空,差不多到1.11版,飛彈的射程才調整得比較像樣,Shoe的一些優點,例如中長程站位、較快的一手蓄特攻、較佳的防空力,也開始被玩家們接受,有別於Karn的遠程狙擊,Shoe就比較像個萬金油支援。輸出和Karn一樣都不算高,因此到MSD後期也是一起沒落。
 
【MSA上手與養成探討】
    Shoe的屬性和Karn類似,但仔細比還是能發現不少差異:Shoe的AP較低,HP、產速和輸出較高,而射程比Karn短許多。這樣的差異主要是因為Karn的一星技能為射程強化,而Shoe的一星技能是武裝強化。雖然Shoe在AP、HP、產速、輸出方面都佔優勢,但是沒有射程強化技能,Shoe比Karn被飛艇炸到、被絲可夏擊退的風險實在高出太多,因此論後期潛力Shoe完全比不上Karn,要拼爆發力也拼不過SG,在目前算是弱勢單位。
 
    目前的Shoe雖然處境尷尬,但仍是無課或微課的MORDEN軍粉絲的愛將,由於後期潛力不行,可以和一些遠程單位組成爆發性火網,比如機槍兵(Gatling soldier)、巡邏球、甚至是自己的好兄弟Karn。前線的話,Golden soldier OPS送的阿拉伯戰士(Arabianfighter)和司令(Abul Abbas)還不錯,能以少量AP創造出人牆,能卡位的DC坦也推薦,然後就是擋怒隊用的赤鐵,如果有HI DO或元帥的技能加持就更理想了。Shoe的技能和裝備原則和Karn差不多(只是毀滅砲火不會提升飛彈射程的樣子……),但是生存性就算不裝藍獎牌和金蝙蝠也救不了,就這點來說,全裝上去,謀求多點普攻輸出,背水一戰也無不可。
 


Iron Nokana 赤鐵

AP:450/405/360
相關零件入手方式:EXTRA/RARE商店、菁英關卡13-4、LV40後海底打撈
建議技能升級順序:1 > 2 > 3 > 4
白金裝推薦度順序:藍獎牌 > 聖水 > 蘋果桶 > 2H
定位:攻擊型肉盾
實用度:中上
撰文日:2016/08/29
 
【MSD興衰史】
    赤鐵也是MSD的元老,主要特色在於特攻噴火的強力範圍傷害,可惜射程短且出手速度慢,幾乎沒辦法在發動普攻前放特攻擊中敵人,所以經常是火還沒出來,赤鐵就先掛了,所以在往後的幾個版本,當王蟲、黑鐵和四足等肉盾登場之後,赤鐵很快就退場了,儘管官方也對產速和HP進行過上修,仍無濟於事。換個角度來說,後期超兵的崛起,對赤鐵的影響也是最小的……
 
【MSA上手與養成探討】
    MSA的赤鐵,特攻射程確實改進了不少,其高威力的噴火終於有用武之地,同時還保留MSD中「越近燒越痛」的特性,臉貼赤鐵的王蟲一旦被等級相近的赤鐵特攻完全命中,我個人是還沒見過有生還的,連王蟲都能秒,何況是怒隊呢!事實上赤鐵也的確是反擊怒隊快攻的熱門選擇,開場升兩次AP後先派一些單位來牽制怒隊推進,順利的話就可以直接出赤鐵來給對手反將一軍了(白金框更佳),而且赤鐵的特攻經過技能解鎖之後,還能有一定對空能力,其對空的傷害足以秒殺前來放特攻的HI DO,MSA的赤鐵可說是強力的近戰殺手,用於在雙方交鋒時迅速重創對手前線來殺出一條血路。此外,赤鐵的特攻還有可貴的防控場特性,特攻中的赤鐵,被任何追加控場效果的攻擊打到(像是絲可夏特攻的擊退或元帥特攻的定身)都不會中控場狀態,這能讓赤鐵安然完成特攻,並為友軍擋下非穿透的控場攻擊,所以赤鐵不僅能攻也能擋,可謂攻防一體。不過呢,赤鐵的對戰強度也經過了不少戲劇性的轉折,初版的赤鐵可以說是肉盾超兵王者,但是官方在1.2版上修了很多近戰兵種HP,包括火星巨蛛、王蟲、機器光頭,連木星王的HP和特攻也都被強化,就是沒上修赤鐵,這使赤鐵遇到王蟲就被撞爛,遇到木星王就被掃爛,續戰能力也不如火星巨蛛,肉盾超兵王者就這樣一時變成砲灰,之後官方又陸續降火星巨蛛產速,並上修赤鐵HP,才讓赤鐵得以回歸,剛被上修的赤鐵配合以前的產速能有驚人的堆疊性,雖然還是不容易打贏王蟲,但其噴火的大範圍也讓赤鐵足以王蟲平起平坐、各有所長,之後官方又把王蟲特攻的多段傷害改成單判定,赤鐵與王蟲間的優劣關係從此逆轉而不復返,雖然現在的赤鐵產速被調整成比火星巨蛛、四足和王蟲都還慢,HP也還是比較低(LV50白金框都還沒有10萬),但是赤鐵的輸出比其他三者,以及機器光頭強很多,HP靠HIDO和元帥加成也能逼近15萬,跟四足的16萬和王蟲的17萬相比也不會遜色太多,因此目前對戰同時帶上赤鐵、HI DO和元帥的玩家,無論是純隊還是混隊都相當常見。不過赤鐵畢竟還是個近戰兵種,遇到絲可夏還是常常會被打出射程外而無法放火燒敵人,當然也有可能在衝前線之前就被元帥頻頻定住,遇到木星王或大嘴蛇(Assy Nero)也會死很快,另外赤鐵身子長又走不快,遇到專門打單位中央點的巡邏球球,有時候還會害到一些後台單位一起被打,所以就後期的觀點來看,赤鐵的克制手段其實還不算少,目前漸漸也有些熱愛持久戰的玩家甚至會換下赤鐵,放棄或是另闢應付純正規隊的能力。
 
    赤鐵作為MORDEN軍一枝獨秀的肉盾,在純隊當中幾乎算是必備,在目前生態中的主要價值是反怒隊等多重近戰攻勢。由於移動不快且攻擊動作較久,輸出強但卡戰線能力普普,玩混隊若想加強推進力,和蕾歐娜(Leona)的搭配倒是不錯,蕾歐娜可以趁赤鐵燒出一條路的時候衝上去追擊,還可以順便干擾法老王的特攻路徑,算是一舉兩得,也可以和絲可夏配合,在絲可夏擊退敵人後上去補位燒人,也是不弱;純隊的話沒有其他強力推線兵種,就靠巡邏球或Karn的遠程支援來作後續手段。技能方面,由於技能格式和SG差不多,升級原則也就差不多,就是赤鐵的特攻依賴度高,沒必要為了強化普攻而先升武裝強化技能。白金裝方面,藍獎牌補跑速最重要,然後聖水和蘋果桶補偏慢的產速,升輸出的2H個人感覺效益不甚明顯,資源比較富裕的時候再去買或合一個裝上去就行了。
 


Jupiter king 木星王

AP:1000/900/800
相關零件入手方式:EXTRA/RARE商店、菁英關卡10-4
建議技能升級順序:1 > 2 > 4 > 3
白金裝推薦度順序:蓄電池 > 聖水 > 蘋果桶 > T槍 > 藍獎牌
定位:清場型後台
實用度:中
撰文日:2016/08/29
 
【MSD興衰史】
    木星王是MSD元老兵種當中最昂貴的一個,範圍與擊退力兼備的雷射清場,正是木星王的鎮場招牌,也是MSD的木星王唯一的攻擊方式,不過木星王沒有任何防空能力,因此在空軍強勢的版本比較不適合帶上場去玩對戰。木星王在後期超兵時代受到的第一個衝擊是同樣主打範圍傷害的太陽神在1.22版登場,再來是1.25版的產速革命,其產速從30秒一台降到42秒,於是也走入歷史洪流。
 
【MSA上手與養成探討】
    比起MSD的木星王一招雷射闖天下,MSA木星王的還原度就高很多,雖然說普攻除了能對空之外並無耀眼之處,但是被設為特攻的雷射清場,卻比在MSD的時候暴力很多,因為是多判定傷害,而且每次判定傷害都可以達到2萬以上,對於近距離的巨型兵種,給予超過10萬的總輸出是家常便飯,王蟲、石龜(Stone turtle)、光頭gigant(Rebel gigant)、大嘴蛇,被木星王一掃後往往撐不過幾秒就死了(有時候甚至瞬殺),雖然說擊退力極強,有可能第一下把敵人擊退後就無法給予後續傷害,但是木星王的特攻還有定身效果,只要第一下有打出定身效果,那麼不管這個敵人是不是會退的,都得乖乖接下後續的判定傷害,撐不過就是死,配合reload支援來連放兩次特攻的結果,經常就是木星王眼前一片淨空,其暴力的程度,頗具傳說級別的色彩。MSA的木星王,警戒射程似乎比MSD的更遠、更接近特攻射程,雖然這樣可以些微提升壽命,但是也較不利於拆後台,而且這樣微調還是讓木星王很容易給飛艇砸中,儘管木星王的血量靠HI DO和元帥加成後有機會熬過兩下飛艇轟炸,但是木星王產速也慢,被炸過的話耐久度還是會差很多。另外以MSA的射程標準來看,木星王的射程也不算特別長,再者木星王放特攻的時候還是會中控場,所以在絲可夏登場之後,木星王的特攻失敗率就比較高,通常是對付近戰單位比較多的對手時,木星王的特攻才比較容易發揮,不過要是遇到個子小又會復活的機器光頭,憑木星王的特攻要秒殺,也不是那麼容易。
 
    木星王作為後台,攻擊意義和赤鐵倒是類似,配兵原則也不會差太多。和其他遠程兵種配合的時候,特攻往往需要優先發動,因為拆後台範圍效果不算很大,要是其他單位先把敵前線擊潰了,木星王特攻可能就打不到人了。技能方面,便宜實用的攻防強化技能自然優先,再來就儘量升定身技能,武器破壞則不用急,因為木星王特攻一出常常就把敵人秒了,還需要降攻嗎?有多的MSP再去升。白金裝方面,喜好用reload支援拼二連發特攻的玩家就一定要裝蓄電池,然後聖水和蘋果桶升產速,T槍因為增值量相對於木星王特攻傷害很少,不用急著籌備,藍獎牌則是見仁見智,裝了會有比較多機會發揮拆後台的效果,相對也比較容易被攻擊,而且木星王跑速比赤鐵快,裝備與否就自行考慮。
 


HI DO

AP:800/720/640
相關零件入手方式:EXTRA/RARE商店
建議技能升級順序:1 > 2 > 3 > 4
白金裝推薦度順序:聖水 > 蘋果桶 > 2H
定位:幕後加成、後期對空或降攻支援
實用度:中上
撰文日:2016/08/30
 
【MSD興衰史】
   HI DO登場於1.11版,也是第一個價格超過木星王的兵種,其特攻瞬間擊落一堆小型空軍的景象,在當時是絕對會令人不寒而慄的,用來打地面單位的力道也足。以當時為數不多的對空資源來看,不錯的HP和23秒一台的產速也造就了HI DO的強堆疊性,在1.25版產速被降到38秒一台而沒落之前,HI DO無疑是蟬聯14個版本的超兵霸主,沒有之一!
 
【MSA上手與養成探討】
   HI DO和Flyer一樣,是個(暫時)能以空軍姿態來消滅對手空軍的單位,差別在於HI DO必須飛到敵陣上空進行零距離掃射,而MSA初期就已經有不少對空資源,尤其赤鐵的特攻一開就能直接秒殺HI DO,至今能秒殺HI DO的凶器還有增加趨勢(法老王、大嘴蛇、光頭GIGANT等等),因此MSA的HI DO開一次特攻要冒的風險實在不小,還有一點就是HI DO的警戒射程也只不過跟木星王差不多,放著它自己打普攻,好像又沒有多安全,乍看之下MSA的HI DO完全不復當年之勇,甚至是弱爆了。實際上,HI DO的厲害之處並不在於其單兵戰力,而是在於技能,HI DO是目前唯一能給同陣營單位同時強化攻擊力和HP的兵種,MORDEN軍的兵種不但是全陣營最多,也不乏強勢兵種,即便是不強勢的兵種,也還有很多兵種是有個別特色,在特定場合也能發揮不錯的戰力,這樣的陣營條件讓玩家即使組混隊,要多帶幾個MORDEN單位也不是難事,使得HI DO的同陣營加成非常實用,而且HI DO在不缺AP的對戰後期,也能成為些許助攻的力量,這一點也是正規軍的四主角比不上的。除了單兵戰力較弱之外,如果硬要說HI DO的缺點,大概就是要享受它優點需要一定的門檻吧!對於手上沒有多少實用的MORDEN軍超稀兵種的玩家來說,HI DO作用就比較弱了。
 
   HI DO的主要價值在於同陣營加成技能,因此使用HI DO的時候就要多配給個MORDEN軍的單位才划算。由於特攻狀態的陣亡率高,一般來說是等到後期不缺AP了(或者贏定了)才開始派上場,雖然特攻狀態中控場後不能再放特攻的BUG已經修正了,但還是改變不了容易死的事實,所以開特攻還是要挑選一下時機為宜。技能方面,兩個同陣營加成技一定要升滿,有餘裕再來提升單兵戰力。白金裝方面,既然HI DO比較常活躍於不缺AP的後期,先把產速升上去較實用,然後2H加輸出也聊勝於無,至於蓄電池、金蝙蝠和藍獎牌,以HI DO靠reload放完一次特攻再等下次reload的這種操作模式(HI DO蓄特攻極慢)來看,這三樣完全沒有裝的必要。


 
Donald Morden 元帥

AP:1500/1350/1200
相關零件入手方式:EXTRA/RARE商店
建議技能升級順序:2 > 1 > 4 > 3
白金裝推薦度順序:聖水 > 蘋果桶 > Z刀
定位:幕後加成、雜魚清理、全場定身控場
實用度:上!
撰文日:2016/09/02
 
【MSD興衰史】
    元帥是MSD初版即可取得的免費兵種,AP值在當時為全兵種最高,到1.19版才被999AP的根哥(RootMarsslug)擠下最高AP頭銜。站位屬於短程,但是產速慢而不適合作一線肉盾,跑速慢且擊退抗性不佳導致普攻鮮少成功,不過元帥那絕對不會被阻斷、絕對不會被抵擋、連家帶打的全場轟炸,仍讓許多持久戰玩家愛不釋手。即使到了1.25版之後,產速從21秒一隻降到將近30秒,還是有不少玩家所樂用,不過終究因為輸出不高,在各種怪物肆虐的MSD後期要犧牲一個兵種格放入元帥還是嫌代價高了點。
 
【MSA上手與養成探討】
        遙想元帥當年……談笑間,敵堡灰飛煙滅
 
MSA允許兵種擁有超千的AP值,而元帥貴為陣營首領,自然也被賦予了超常的AP層次,而且MSA的元帥跟HI DO算是初版MORDEN軍超稀中,最難取得的兩個。這樣的元帥,官方自然也樂於為他一掃以往免費兵種的寒酸形象。表面上看起來,MSA的元帥和MSD沒啥不同:產速慢不適合當盾、普攻還是幾乎放不出、特攻威力不高。實際上元帥跟HI DO一樣,都是經過技能補正後而鹹魚大翻身。二星技能為強化同陣營單位HP,該技之實用已無需贅述,若與HI DO構成雙加成支援,技能升滿後足足能有69%的加成,是很可怕的幅度。一星技能為裝甲強化,可與陣營加成技能共同作用,讓元帥有更高HP、更長的壽命、更多機會出特攻,而特攻經過三星技能強化後,變成一次投爆兩枚炸彈,在以往可以炸家的版本,只要對手傻傻升AP不出兵,那麼升個五或六次AP後,直接存AP把元帥請上來,配合reload拼二連炸,並配合王蟲和蕾歐娜等近站係掩護,對於沒有防備的玩家,這種炸家式快攻根本就是宰好玩的,即使成功打死元帥,只要第二隻元帥在戰線被推回家之前先放特攻滅掉對手老家,仍能高奏凱歌,如此無賴戰法,不但造就了後期滅家不是用打的,而是用「笑」的滑稽景象,也讓很多堆疊性不俗的慢熱型單位無用武之地,雖然現在的元帥不能炸家了,但是三星技能還是能讓清場效果大增,配合HI DO加成後,炸一輪可以炸爆沒有HP加成的巡邏球,有加成的球能撐一輪也撐不過兩輪,炸三輪甚至可以硬把滿血的絲可夏活活炸死,一些身長但血不算很多的單位(Karn、法老王、青鐵Prototype Iron等等),經過一輪轟炸基本上至少都會吃到4枚炸彈,也就是雙倍傷害,被多炸個幾次也是會受不了的。更噁心的是,四星技能會讓元帥特攻附加定身效果,所以元帥一輪轟炸下去後,常常能看到敵陣閃成一片,然後一輪轟炸打出來的定身效果又能為下一輪特攻爭取時間,反覆循環下去,最終形成單方面壓制的狀況。目前針對元帥的應對策略,以使用有死前一擊的單位為大宗,最最常見的就是飛艇,其次殭屍馬可(Zombie Marco),有的人會用Keesi,不過用Keesi對付元帥主要還是特攻持續傷害和高飛狀態不會被元帥特攻炸到的緣故,而且Keesi偏重防守,對戰中使用比較容易僵持到時間結束,自爆的話因為是垂直墜落就比較有失敗風險。另外還有一個常見的對策就是拼定身秒殺,這類的就不外乎木星王和法老王了,木星王皮厚,但射程短且怕控場,法老王射程遠有不怕控場,特攻也有機會打到絲可夏,但是血薄,各有利弊。也有人會用大嘴蛇的出場攻擊力拼一搏,不過大嘴蛇產速跟跑速都慢,派出時機不易拿捏。
 
    元帥的主要價值是特攻全場轟炸,但是站位卻很前面,所幸跑速不快,因此還是可以搭配肉盾掩護的。純隊的話當然還是赤鐵優先了,然後同樣有加成技能的搭檔HI DO也很好,混隊的話可以配機器光頭頑強首前線,強化機器光頭HP、又有遠程穿透輸出的青鐵也能考慮,不過青鐵在重創元帥方面比法老王遜色,也比較容易被飛艇炸到就是了,想引離法老王特攻的話,也能考慮配蕾歐娜或紅日本兵。技能方面,陣營加成技能必然優先,然後是便宜又能提升耐久度的裝甲技能,定身技能雖然貴,但是值得,真嫌貴的話就先把特攻輸出點高囉!白金裝方面,蘋果桶和聖水升產速也就等於是提升轟炸和控場頻率,為最重要,Z刀提升清場力也不賴,蓄電池則沒必要,因為在元帥不能炸家之後,就不能再拼特攻二連發謀求速炸家了,至於金蝙蝠和褲子則是強烈不建議,金蝙蝠的話理由同Karn那些特攻主輸出的單位,褲子則會增加元帥跑速和擊退抗性,等於是增加衝前機會並減少後退機會,而元帥特攻沒有被打斷的風險,所以完全不需要裝。
 
 


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