LV. 17
GP 222

RE:【心得】台版共鬥新手建議與個人心得(更新黑兔與棉津見)

樓主 天茵 ally12345567
GP6 BP-
非共鬥類的心得,大多是無病呻吟,換個角度論述波可龍這遊戲

台版優勢?
佛戲台版:不宣傳、不合作、久久更新一次。如果緣分到了,自然會有新玩家與營收。
  • 兌換所,無課與非洲人的救星
  • 共鬥可進行簡易溝通
  • 被遺忘的通關券
  • 不知道有啥用的"襲來王者之路"
  • 時間限定活動有機會復刻,對較晚加入遊戲的玩家來說是項利多政策。
    (實際上只是代理商搞不出新活動,拿來填充檔期的策略)
  • 扭蛋台較日版常保底,各種台版自創扭蛋台。
  • 部分關卡(襲來、降臨與超絕)經驗加成數倍,約分別為1.5倍、2.5倍與3倍。(日版好像也這樣?)
  • 用精靈鑰匙開啟的波波龍嘉年華關卡有不低的機率遇到神波波龍 (日版好像也這樣?)
其他...看帖子的快幫忙想阿!

因個人沒玩過日版與其他版本,所以偏見
願意課金的玩家請直接去玩日版,特別是重課,才能夠享受每個月的合作活動。
台版因為有兌換所,所以對非洲人與無課相對友善些,雖然近期多了不少德政,但仍無法彌補沒合作的損失。

個人寵物綜合評價方式
項目 評價基準 說明
星數 實際上沒啥意義
最大值 不是25的價值先廢一半
副屬性 有無 有總比沒有好
隊長技能 有無 有總比沒有好
影響單一或全體玩家 小黃人比小綠人好
效果 有神技也有雞肋技
體力(HP) 2000以下 非石抽寵大多低於此數值
2000~3000 對石抽寵則太低
3000~4000 對非石抽寵太高
石抽寵基準
4000以上 達到邊際效益
玩家LV150.無增血裝時為4225
攻擊力(ATK) 2500以下 非石抽寵大多低於此數值
高難度關卡打不動怪/王
2500~3000 對石抽寵太低
玩家LV150配6星武、無增傷裝時攻擊力
3000~4000 石抽寵基準
4000以上 配合大範圍CS傷害很可觀
總和(HP+ATK) 4500以下 非石抽寵大多低於此數值
4500~6000 6星石抽寵基準
6000~7500 7星石抽寵基準
玩家LV150
7500以上 限定7星石抽基準
主動技能 (AS) 影響單一或全體玩家 小黃人比小綠人好
範圍 非63格的話越大(多)越好
純傷害斜線類雞肋
效果 多多益善、越高越好
異常狀態需高機率以上才有價值
主動技能發動格數 50以下 每層樓技滿開場
小關開2次技底限
60~80 每層樓發動底限
90~100 神魔力魂+2開場技滿底限
110~120 王關開2次技底限
130~150 雞肋
160 王關開場技滿底限
170以上 沒救了,打完王可能都還沒滿
連鎖技能 (CS) 影響單一或全體玩家 小黃人比小綠人好
效果
多多益善、越高越好
異常狀態需中機率以上才有價值
CS範圍 縱(直)線 1、3、5三種
要縱3以上才有價值
橫線 1、3、5三種
橫3無法與斧配合
橫5才有價值
此類寵數量少,不易與其他寵配合
X名敵人 X=2~4,通常隨C數上升而增加
通常一層怪至少4隻,故雞肋
全體敵人 可快速清小怪,杖的備案
C需求數別太高就實用
斜線 只能跟杖或弓配合
最差的範圍類型
容易被玩家遺忘
十字 12格以上才有價值
十字斜線 雖然打4格怪少1格,但仍實用
方形 8格基本款
24格實用
菱形 12格時打4格怪少1格
此類寵數量少
63格 無法碎石
可有效打擊大型王
實用
CS發動格數 5以下 時常發動
6~7 基準
8~9 偶爾發動
10~15 無搭配轉珠難以發動
16以上 開始浪費珠子
靈魂 有無 有總比沒有好
限界突破 效果 有神突破也有雞肋突破
*.數值皆以未突破為評量基準

關卡各要素對難度之分析
關卡設置
項目 因素 說明
可移動數 63格-怪佔格數-不可移動數-(陷阱)
=可移動數
可移動數越低關卡難度越高
各種陷阱 減少玩家可移動數
對玩家造成傷害或異常狀態
雖然玩家可利用,
但大多時候仍在妨礙玩家
關卡怪/王特性
項目 因素 說明
體型 1、4、9、10格 對玩家有好有壞
格數越高,連擊增傷就越重要
行動力 共鬥時,幾回合動一次 1回合難度高於2回合
行動時 特殊效果/召喚/分身/地板尖刺 若有,則難度提升
血量 耐打程度 越高越難
迴避力
(非實測*)
-
物理(近戰)攻擊可能MISS
連擊效果難以發揮
CS攻擊可能全MISS
物理(近戰)攻擊可能MISS
連擊效果將無法發揮
CS攻擊可能全MISS
超高 BJ4,如老鼠魔導這種怪
防禦力 耐打程度 高到一定的程度會很麻煩
爆走 行為模式改變
攻擊力上升
高等關卡每一隻王都會
爆走後難度上升
移動力 越高越難 影響玩家追怪難度
玩家被攻擊機率越高
移動模式 遠離玩家 玩家追怪難度提升
王被攻擊位置減少
接近玩家 玩家被攻擊機率提升
行動容易預測
移動比攻擊優先
無法預測王移動後位置
偶爾會不攻擊玩家
攻擊力 直接影響傷害高低 越高越難
高機率命中要害 若有,則難度提升
可用特定隊長技寵對應
攻擊範圍 射程 越廣越難
是否一次可攻擊複數玩家 若可,則難度提升
攻擊模式 攻擊比移動優先 會追著玩家,行動容易預測
多次攻擊 玩家傷害期望值提高
先制攻擊 若有,則難度提升
滿血裝使用難度提升
攻擊附加 擊退
特定格數/至牆壁
範圍式主動技難以施放
可用特定隊長技寵或裝備對應
拉近 對玩家有好有壞
可用特定隊長技寵或裝備對應
吸血 爆走後回血仍會維持爆走狀態
遠離玩家 玩家追怪難度提升
王被攻擊位置減少
碎地板 若有,則難度大幅提升
可用特定隊長技寵對應
轉珠 若有,則難度提升
玩家轉珠後需立刻行動
封印
剋屬/全屬
若有,則難度大幅提升
可用特定隊長技寵對應
玩家異常狀態
中毒/麻痺/殭屍/燒傷/暈眩
若有,則難度提升
可用特定隊長技寵或裝備對應
特性 各種抗性、減傷
若有,則難度提升
弱點 玩家給予傷害上升 若有,則難度下降
複數王 同時出現 玩家被攻擊機率提升
車輪戰 難度大幅提升
  • 迴避力的低、中、高並非實測結果,僅為個人簡易分類方式,很有可能與實際設定方式無關

不同類型之轉珠分析
轉珠順序示意圖,以玩家為中心順時針方向依序決定
圖來自ポコダン完全攻略wiki

轉珠類型 實際效益 說明
轉單色 小於等於最大數-怪格 轉珠基本款
轉雙色 小於等於最大數-怪格 石抽虹專屬
轉玩家格 3-同色格-玩家重疊數 共鬥限定
容易被玩家遺忘
轉縱線 8-同色格-怪格 石抽寵專屬
轉斜線 小於等於12-同色格-怪格 石抽寵專屬
周圍8格轉 8-同色格-怪格-牆壁 廢技
範圍轉色 範圍格數-同色格-怪格-牆壁 石抽寵專屬
  • 從轉珠順序圖來看,轉單色具最長的玩家移動距離,轉雙色則為玩家周圍,這是共鬥時快速判斷轉珠範圍的圖像思考方式。
  • 個人認為轉單色配有重覆之轉雙色效果最好,此時轉雙色可作為單色或雙色轉。
  • 有些極幻轉寵會自己副屬性顏色的珠,個人認為這不是好事情。
  • 隊伍湊齊三色轉珠雖然最保險,但容易卡住玩家,或僅能一次性火力輸出。
  • 表格中實際效益欄減法因素(-)越多之轉珠類型越難用。
  • "轉周圍8格"目前個人僅想到爬塔或航海等高強度關卡,可以用來一次性強攻
  • 先發動淺藍底,再發動淺黃底的轉珠技效果最好
  • 淺藍底的轉珠類型效益最高的情況係地板無目標色珠時,然這跟轉珠的目的互相矛盾,導致此類轉珠技相當雞肋。

共鬥的LUK系統真的讓新手老手雙贏嗎?

LUK系統為共鬥獎勵協助新手之老手,並達到降低新手初期門檻之設計。雖然額外獎勵有總比沒有好,但...
  • 野團的角度來看,真的產生讓老手帶新手的意願嗎?
    1.當關卡簡單時,老手雖帶新手無壓力,但老手八成不缺簡單關卡的獎勵吧?
    2.當關卡困難時,老手要背負新手是戰犯的風險,此時老手為何要帶新手?
    3.精靈鑰匙開啟的共鬥波波龍嘉年華關卡本來就被玩家搶破頭,有沒有LUK並不重要
  • 當野團出現正確打高等關裝備與寵物的LUK玩家,說明了甚麼? 有三種可能:
    1.有老手朋友我超強的新手,已靠私人團快速養成
    2.分身,老手當自耕農刷獎勵用
    3.不當遊戲的玩家,因為台版滑液沒再管
  • 上述三種不管哪一種,都跟LUK玩家在野團共鬥的原因互相矛盾。因此個人認為這LUK系統是不成功的,在自然狀況下(野團)無法激起大部份老手協助新手的意願。
  • 廢人打點數這種提供非關卡獎勵的方式,說不定比LUK系統還要能讓新手老手一起共鬥
[日版2018/01改版將修正新手LUK條件,變成開帳14天]

新手以吃石頭接關來吸引老手幫忙真的有用嗎?
 當然,會以此作為利因的新手肯定明白自己很有可能成為戰犯,所以討論此問題要先分析共鬥會輸的主因。
共鬥會輸的主因 是因為... 實例
玩家坦不住 王高攻擊力或具大範圍攻擊手段 坦不住的玩家連續被秒
王爆走後大殺四方
技放完王還沒死 玩家已無保證火力輸出之手段 轉珠後卻無法進行有效火力輸出
打亞種時沒技能
小關消耗太多 回合數花費太多
被陷阱或小怪搞
封印書/肌肉男
地雷/捕獸夾
 然後再來看看吃石是否真的能解決上述問題
  • 吃1石是全員滿血、異常狀態解除、恢復2顆愛心
  • 吃2石是全員滿血、異常狀態解除、恢復2顆愛心、技能增加100波可龍
  • 吃3石是全員滿血、異常狀態解除、恢復2顆愛心、技能直接開啟
 從上列項目得知,吃1石往往無法解決問題。因此真要靠吃石吸引老手,必須要有吃2石以上的覺悟。然沒有人喜歡輸的感覺,以會輸為前題本質上就沒啥吸引力了。

五類武器分析
闡述個人遊戲與撰文時的標準

武器 單人泛用性 共鬥泛用性
雙刀
不認識的孩子
  • 從上面表格不難看出波可龍中的五大類武器,於最初的單人遊戲環境設計得並不差,有各自的優缺點。然共鬥開啟後,4玩家共4武器,就此打破五種武器間的平衡性,詳細論述如下:
於單人使用還沒啥問題,但到共鬥變成非常微妙...
  • 擊退效果在共鬥往往變相增加玩家追怪難度,常導致怪卡在邊緣或角落難以擊殺,這也是個人於一般關卡不推共鬥帶劍的主因。
  • 4個玩家等於4個障礙物,容易擋住怪飛走路徑。
  • 10格以上的CS範圍能推斜線方向,常被玩家遺忘。
  • 由於某些王關具尖刺陷阱,故劍在共鬥特定關卡仍有出場價值。
居家必備火力輸出神器,只差不知道哪裡打得到
  • CS暈眩機率不知有無超過20%,常常4斧敲4次也沒暈到
    (若20%,4次都沒中機率為41%)
  • 沒停4格怪上下方、沒走滿15格MAX是共鬥常見錯誤走位方式,但並非絕對錯誤。
  • 清怪效率低的問題需要地方的玩家或寵物解決
雙刀
非必要,但遊玩時間越久越有用的武器
  • 抗技超高防禦怪的神兵,但打單格王的效率並沒有比杖好。
  • 若非需求暈王控場,則雙刀可取代斧,效率也較斧高。
  • 因能打斜線,故走位與劍或斧有些許不同,特別是要增加連擊數時的走法。

個人認為弓一定要修正才有救,例如提升CS目標數量、降低CS發動格數或是改良弓AS等方式。
  • 弓是難用的武器,越改版價值越低,連外星人關卡都沒有帶弓的價值。
  • 號稱擁有杖與近戰的優點的武器,但實際是統合杖與近戰的缺點於一身。
  • 多1格發動CS就是神器與廢物的差異
  • 個人認為官方很明顯知道弓的弱勢,所以高等弓往往最快推出卡檔期
居家必備清怪神器,只差會不會用
  • 利用剩餘回合數增加波可龍數的神器、殺抗物攻怪的神兵
  • 4格發動CS與全體攻擊是高效率清怪的關鍵
  • 可搭配斜線攻擊類的寵物CS
  • 總和火力輸出差需靠其他玩家或寵物彌補

機率? 黑箱?
十賭九輸,量力而為
項目 機率 % 說明
武器技能提升機率 20~25 已實測
覺醒同時練最實際
寵物技能提升機率 20 已實測
吃24隻期望值技5
吃08隻期望值技2
斧CS暈眩機率 20 未實測
63格傷害類AS技能
迴避力4格怪
2~4格總和命中率
70~75% 已實測
第1格(左上角)保底100%命中
未測試9、10格 王命中率是否不同
04格王期望值為中3格
09格王期望值為中6格
10格王期望值為中7格
63格傷害類AS技能
迴避力4格怪
2~4格總和命中率
50~55% 已實測
第1格(左上角)保底100%命中
未測試9、10格 王命中率是否不同
04格王期望值為中2格
09格王期望值為中4格
10格王期望值為中5格
技能機率發動 20 已實測
可當作不存在
技能機率發動 40 已實測
技能機率發動 60 已實測
技能超高機率發動 80 已實測
臉黑時一樣不存在
技能100%機率發動 100 100%的意義,很有可能是數值上的意思
(並非必中)
石抽抽寵5星機率
無UP
10 日版數據
臉黑時怪代理商就對了
石抽抽寵5星機率
一般UP
15 日版數據
臉黑時怪代理商就對了
石抽抽寵3星機率
(有3星的扭蛋機)
15~20 日版數據
*.未實測都是體感、經驗談
**.日版有公布扭蛋相關機率,但無法得知代理商是否完全比照。

主線25-5火雞關卡-單人百運-機率實測結果
項目 機率 (%) 說明
原種
單箱掉蛋 10 由百運三箱無蛋推測而得
單箱非蛋 90 由百運三箱無蛋推測而得
非蛋時虹箱 20 實際數據統計
非蛋時金箱 75 實際數據統計
非蛋時掉錢 5 此關無銀箱,但會掉錢
百運三箱有蛋 27 實際數據統計
百運三箱無蛋 73 實際數據統計
亞種
出現 15 樣本數太少,僅供參考
單箱掉蛋 -
單箱非蛋 -
非蛋時虹箱
非蛋時金箱
非蛋時
百運三箱有蛋
百運三箱無蛋

降臨上級四亞種關卡-單人百運-機率實測結果
項目 機率 (%) 說明
原種
單箱掉蛋 比超上級低
單箱非蛋 比超上級高
非蛋時虹箱 10 實際數據統計
非蛋時金箱 20 實際數據統計
非蛋時銀箱 70 實際數據統計
百運三箱有蛋 比超上級低
百運三箱無蛋 比超上級高
亞種
出現 20 樣本數太少,僅供參考
單箱掉蛋 比超上級低
單箱非蛋 比超上級高
非蛋時虹箱 50 樣本數太少,僅供參考
非蛋時金箱 40 樣本數太少,僅供參考
非蛋時銀箱 10 樣本數太少,僅供參考
百運三箱有蛋 比超上級低
百運三箱無蛋 比超上級高

降臨超上級四亞種關卡-單人百運-機率實測結果
項目 機率 (%) 說明
原種
單箱掉蛋 35 由百運三箱無蛋推測而得
單箱非蛋 65 由百運三箱無蛋推測而得
非蛋時虹箱 20 實際數據統計
非蛋時金箱 65 實際數據統計
非蛋時銀箱 15 實際數據統計
百運三箱有蛋 72 實際數據統計
百運三箱無蛋 28 實際數據統計
亞種
出現 20 樣本數太少,僅供參考
單箱掉蛋 15 樣本數太少,僅供參考
單箱非蛋 85 樣本數太少,僅供參考
非蛋時虹箱 100 超上的亞種只會掉虹箱
百運三箱有蛋 39 樣本數太少,僅供參考
百運三箱無蛋 61 樣本數太少,僅供參考

超絕關卡-單人百運-機率實測結果
項目 機率 (%) 說明
單箱掉蛋 15 由百運三箱無蛋推測而得
單箱非蛋 85 由百運三箱無蛋推測而得
非蛋時虹箱 20 實際數據統計
非蛋時金箱 35 實際數據統計
非蛋時銀箱 45 實際數據統計
百運三箱有蛋 39 實際數據統計
百運三箱無蛋 61 實際數據統計
  • 官方有表示過單人時掉蛋機率較共鬥時高。
  • 虹箱時,五星素材與戒指的比例推測為4:1~9:1間。
  • 各關卡掉落機率不盡相同,故此些數據僅供參考。

台版現況四屬防具共鬥實用類簡評(含絕版裝備)-2018/04

屬性 剋屬抗裝 X系抗裝 武器增傷 全員增血% 直接增血 抗陷阱 抗位移
火-頭 劍、斧、雙刀、、杖
火-鎧 龍、惡魔 、斧、雙刀、弓、杖
水-頭 劍、斧、雙刀、弓、杖 夾、地雷
水-鎧 劍、斧、雙刀、弓、杖
雷-頭 劍、、雙刀、、杖
雷-鎧 龍、體力 劍、斧、雙刀、弓、杖
森-頭 有(全抗) 劍、斧、雙刀、弓、杖 夾、地雷
森-鎧 劍、斧、雙刀、弓、杖
  • 火裝基本功悲劇,導致在共鬥森王關會有各種奇葩穿法。
    火裝強項為全隊伍效果,在單人時好用,但於共鬥就雞肋。
  • 水裝森裝基本功相對最齊全,而雷裝僅抗裝與斧裝出場率較高。
  • 直接增血僅考慮+3000HP以上的防具,目前台版有聖誕帽納茲頭夏夜浴衣
  • 許多實用裝備都是活動限定,所以台版沒合作活動或復刻已導致玩家裝備荒
  • 穿滿血增傷裝時,因極力避免被打到,故不用考慮裝備屬性

台版現況最佳四屬武器(含絕版裝備)-2018/04
武器
航海
撒旦
破刃(燒傷)
巧克力(吸血)
水塔I 黃龍(麻痺)
合金聖騎士
西拉多
風精靈
雙刀 火塔 基德(暈眩)
棉津見
馬爾杜克
烏魯波洛斯
風雷鬼
涅槃
妲己(龍增傷)
魯多拉 貝西摩斯
阿巴頓(神增傷)
森塔
信長 聖誕節(吸血) 伊邪那美 櫻樹妖(中毒)
萬聖節巫婆(中毒) 哈帝斯(吸血)
尼夫海姆
暗兔(麻痺)
雷塔
優格朵拉希爾
  • 挑選標準:攻擊力數值、AS傷害與特殊能力
日版請參考下列文章,但很久沒更新了

吸血武器的迷思
武器AS吸血(杖、弓)配滿血裝真的有那好用嗎?
  • 破身後才需要吸血阿,所以實務上要考量的是破身後(無增傷)的吸血量。
武器 單體吸血量
剋屬 (火)
單體吸血量
無剋 (水、森)
單體吸血量
被剋 (雷)
哈帝斯杖 (水) 2400 600
聖誕弓(水) 3600 900
  • 根據上表,於容易破身的關卡,只要玩家無法有效或穩定控制"失血量"低於"單體吸血量"的情況,就應該要考慮放棄穿滿血增傷裝了。
  • 沒有王關有穩定的複數小怪可讓玩家進行複數吸血。

地板刺傷害範例
  • 地板刺是有屬性的,然關卡地板刺的屬性往往與王的屬性不同。
對刺屬性裝備 傷害變化 (%) 傷害範例 (HP)*
2被剋裝 +20 6000
1被剋裝 +10 5500
0被剋裝
(或1剋1被剋裝)
0 5000
1剋裝 -10 4500
2剋裝 -20 4000
*.以希拉多亞種的水刺傷害為例。

玩家原始自身迴避力測試
  • 穿暗兔套裝配神迴避+2,已知迴避力為32%+X%,X%為玩家原始自身迴避力
  • 去4-4給關卡雜魚打,統計命中率。總共被攻擊140次,命中99次。
  • 也就是怪命中玩家的機率為70.7%,玩家迴避力為29.3%,此數值低於已知迴避力。
  • 推論:(1)玩家原始迴避力趨近於0,所以目前迴避力最高只能撐到1/3。或是(2)怪有命中率加成。

玩家原始自身爆擊率測試
  • 巧克力頭+信長鎧+LS水森斯普拉謝爾+弓=10+10+15+8=43%+X%爆擊率,X%為玩家原始自身爆擊率
  • 去HARD 4-2打雜魚,統計爆擊率,總共攻擊216次,爆擊105次
  • 也就是玩家爆擊的機率為48.6%,此數值高於已知爆擊率,表玩家自身原始爆擊率約6%
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