技能插槽、學園偶像技能應該是4.0版最大的更動吧
有誤的地方請指正,等下次下班後再一起修改
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部份資料來源:百度貼吧(簡體字)
正文開始
所謂的技能插槽(或是稱為技能格)就是如下圖所示的空格,可裝上4.0後拿到的學園偶像技能(School Idol Skill),取得方式是由打歌的分數累積後,其所開啟的獎勵寶箱中取得,當累計的總分大於獎勵開寶箱所需的分數時,可得到獎勵品,其中就可能會包括學園偶像技能
寶箱有五種,開啟它所需的累積分數分別為10萬、40萬、120萬、200萬及400萬
如果單次歌曲分數太低,是不可能開出400萬這種高等寶箱的;120萬級寶箱,要歌曲分數20萬分以上才可能現、200萬箱要25萬、400萬則要40萬;相對的分數高後,是不會出現低等寶箱的。這部份的資料,由於作者不允許資料被拿作它用,請去原網站看,相關資料連結在此
愈高等寶箱,開出高級技能的機會愈大。
不同等級的卡片,技能槽最大值是不同的,後面會有說明
格子除了起始給的量外,是可增加的
特別練習時、所新加的技能插槽格子數:
特別練習時、覺醒 / 插槽相關 | ||
使用貼紙 | 用同卡片 | |
覺醒前 | 覚醒+0格 | 覚醒+1格 |
覺醒後 | 1格 | 2格 |
特別練習時,吃掉(消耗掉)的同一張卡片本身是不是覺醒並沒有影響、測試結果如下:
系統將會多開幾格、會有淡黃色的閃爍燈號,下面二張圖、分別是在吃掉覺醒前後的卡片....前,系統提示要開的格子數,淡黃色部份可能看不太清楚,但應該不難看到
故由上述可知,如果持有相同的卡片數張,想要把格子擴到最大的話:
(下表包括不同等級的卡片,技能槽最大值)
插槽、同卡擴充所需數量相關 | |||
稀有度 | 初始值 | 最大值 | 全部使用同卡覺醒、外加插槽練到最大時,所需要卡片數 |
N | 0 | 1 | N/A |
R | 1 | 2 | 1 |
SR | 2 | 4 | 2 (覺醒+2nd卡片[練習後變貼紙、再特別練習+1]) |
SSR | 3 | 6 | 2 (覺醒(+1) +2nd卡片(+2) |
UR | 4 | 8 | 3 (覺醒(+1) +2nd卡片(+2) +3rd卡片[練習後練技變貼紙、再特別練習+1]) |
特典R | 1 | 1 | N/A |
特典(偽)SR | 1 | 1 | N/A |
特典(偽)UR | 2 | 2 | N/A |
至於卡片賣掉時所得貼紙數
賣掉時可得貼紙數 | ||
4.0版後 | 3.x版時 | |
覺醒前 | 1 | 1 |
覺醒後 | 1 | 2 |
特典卡 | 0 | 0 |
技能部份
技能有很多,每種技能的效果、和所需要的格子數皆不同;我只挑我認為最常用的部份
如何組合手上的技能得到最大效果,看系統給出來的數值、外加實測最準
其它部份
技能名稱 | 效果 | 所佔格數 | (單技能考量)不負責任預估之最佳裝備參考值 實際狀況複雜,請自行變動看隊伍數值變化 |
Smile Kiss | Smile + 200 | 1 | 主屬Smile P < 2,000時,且+450裝不下時 |
Pure Kiss | Pure +200 | 1 | 主屬Pure P < 2,000時,且+450裝不下時 |
Cool Kiss | Cool +200 | 1 | 主屬Cool P < 2,000時,且+450裝不下時 |
Smile Perfume | Smile +450 | 2 | 主屬Smile P < 4,500時 |
Pure Perfume | Pure +450 | 2 | 主屬Pure P < 4,500時 |
Cool Perfume | Cool +450 | 2 | 主屬Cool P < 4,500時 |
Smile Ring | Smile *10% | 2 | 主屬Smile P > 4,500時 [因為>4500 * 10%就超過450] |
Pure Ring | Pure *10% | 2 | 主屬Pure P > 4,500時 |
Cool Ring | Cool *10% | 2 | 主屬Cool P > 4,500時 |
Smile Cross | Smile *16% | 3 | 主屬Smile P > 4,450時 [因為>4450 * 16%時,就超過前一技能於4,500時+200後的值] 結論是有就先裝 |
Pure Cross | Pure *16% | 3 | 主屬Pure P > 4,450時 |
Cool Cross | Cool *16% | 3 | 主屬Cool P > 4,450時 |
Smile Aura | 全隊Smile *1.8% (包含自身、下同) | 3 | 全隊主屬基礎Smile P > ~51,900時、素質低隊員優先 |
Pure Aura | 全隊Pure *1.8% | 3 | 全隊主屬基礎Pure P > ~51,900時、素質低隊員優先 |
Cool Aura | 全隊Cool *1.8% | 3 | 全隊主屬基礎Cool P > ~51,900時、素質低隊員優先 |
Smile Veil | 全隊Smile *2.4% | 4 | 全隊主屬基礎Smile P > ~43,000~47,400時、素質低隊員優先 (百度貼吧文中,分別計算原來插的是10%+450、或是16%+200計算所得) |
Pure Veil | 全隊Pure *2.4% | 4 | 全隊主屬基礎Pure P > ~43,000~47,400時、素質低隊員優先 |
Cool Veil | 全隊Cool *2.4% | 4 | 全隊主屬基礎Cool P > ~43,000~47,400時、素質低隊員優先 |
其它的技能,例如;
- 4格的強判加主屬卡,除非全隊強判覆蓋機率>80%,不然不建議
- 回血轉分數:第一時間覺得好棒,不過實測結果是不如裝上表那些技能,除非有練技且等級很高再考慮
- 得分 *2.5:除非有練完技的加分神卡大隊,不然一般效果不大。重課玩家衝分必備
日版現在 (2016年12月) 的版本是4.12版,卡片技能和台版4.0相比,有以下這些顯著的變動
- SSR / UR技能大幅強化、且練技所需的經驗
對課長而言大幅降低,SR的神加分卡雖然沒調降,但已經不再是最強 - 補血回體的4C技能變成*480 (原先是 *270)
- 強判發動主屬增加由 25%變33%
- 故UR回血卡,如技能等級有3的話,經計算就能安裝回血轉加分;SSR一樣是技3,但是最好六洞全開
- 加分卡也是相同,技3的話就能裝
其它部份
效果計算是以基礎數值來算其加成,個別算完加成值後再相加;下面三張圖分別試了10%、16%和先裝16%再裝10%,系統給出來的運算結果,可看到10%部份數字沒變化