LV. 16
GP 305

【心得】計分系統與隊員選擇相關

樓主 うぃっぷ writheinpain
GP119 BP-
前言:

因為看完二期第11話哭完了,所以針對LoveLive!學園偶像祭(以下簡稱SIF)的計分系統做一些說明,順便提一下一些常遇到的隊員比較的狀況。本篇含有大量的數字運算。

原則上這套系統跟裡面提到的一些概念是日台版都共通的,理論上應該所有海外版也都適用,只是日版在卡片與技能上會有更多的選擇。文中提到的數據與公式是引用自日Wiki的前輩們驗證後的結果,目前於日台版測試後都是通用的。文中的圖片我盡量是採用台版為主。

SIF的計分有別於一般所謂的音樂遊戲,要拿高分除了要有一定的技術外,你也需要好好地
培育你的隊員。所以當我們在跑活動或是想要拿高分的時候,理解計分方式然後來組一個
完善的隊伍是必須的。

下面將分成計分系統與計算方式、隊伍組成、綜合比較三方面來說明,因為內容很長,而
且有許多計算,如果你只是想看怎麼組隊,那建議直接看組隊的部分;如果你是對隊伍組
完後一些排列或是取捨有問題,建議直接看綜合比較的部分。當然如果能夠從一開始的計
分系統開始看、來去了解的話會更好。

一、計分系統與計算方式

遊戲中,影響玩家在一次的Live當中所能獲得的分數的因素有下列幾項:
  • 樂曲屬性:
  • 如同遊戲內提示所提到的,SIF的樂曲都有屬性,



    三種屬性分別是Smile(紅色)Pure(綠色)Cool(藍色),曾經也聽過有人因圖樣的關係稱之為太陽星星月亮的,不過普遍是講顏色比較好理解。

    而分數只會看與樂曲屬性同屬性的數值,如同下圖所示:

    三種不同屬性的樂曲都只看相對應屬性的數值,也就是黑色框框的部分。不是樂曲屬性的數值對分數完全沒有影響,像是如果要打Cool屬性的Snow halation,那就算你Smile值從上圖的16247衝到162470,對打這首歌的分數是完全沒有影響的。
    ps.日版現行有主唱技能是看異色數值來對同色數值做加成,這個情況下你異色數值高,將會對同色數值的最終值產生影響,但是與這點的基本概念並不衝突,因為最終來說系統依舊是看你同色數值來計分,只是你的異色數值不再毫無用處。
  • 準確度:
    • 在SIF之中,針對玩家準確度的評價一共分成PERFECT、GREAT、GOOD、BAD、MISS,這五個階段,在計算每一個節奏圖示獲得的分數的時候是以PERFECT當作基準,然後依GREAT、GOOD、BAD的順序遞減,MISS是沒有分數的。
  • 連段力:
    • 在SIF之中,每一個節奏圖示將會視它的連段數獲得一定程度的加分,這個加分的幅度,會隨著連段數提高而有所增加。而會列入連段的只有評價PERFECT跟GREAT,若連段途中有其他三種評價的話,連段將會中止,並重新計算。基於計分系統的設計,在Live中間中止連段(俗稱的斷Combo)所損失的分數將會比在Live剛開始或是快結束時才中止還來的多。
    • 撇除機器硬體效能或是與app相容所產生的延遲等問題,精準度跟連段力這兩項是直接反映出玩家的技巧的部分,而玩家可以透過不斷練習來將技巧提升至一定的水平。遊戲系統對這部分則有提供判定強化這個技能來輔助玩家。
    • 如何增進準確度跟連段力,那並不是本篇要討論的,就不在這提了。
  • 譜面配置:
    • 在SIF之中,長按類型的節奏圖示被設計成有額外的加分,而每個隊員的位置的節奏圖示數量,對分數也會有影響。
  • 隊員素質:
    • 隊員素質可說是對分數影響最重的部分。隊員素質包含很多,舉凡隊員的屬性隊員的各色素質隊員的絆,這些都是會影響分數的因素。
  • 隊員技能:
    • 隊員的技能包含了兩種,全部隊員的技能以及主唱與嘉賓的主唱技能,而其中主唱技能在Live開始前就影響了這場Live的基本得分;一般的技能在是會在Live中,當滿足一定的條件跟機率之後便會發動,不需要玩家去控制、也無法讓玩家控制;加分值是固定的,如果技能說明寫發動時增加200分數的話,那發動就是直接加200分,跟隊員的屬性、歌曲的屬性、發動時的Combo數、準確度等等完全沒關係。

簡單講完影響分數的因素之後,來看看SIF實際的分數計算是如何計算吧。

首先我們先選擇要玩的樂曲,並且選好嘉賓,接著我們會看到類似下面的畫面:



相信前面已經提過,在算分數時我們要看與樂曲屬性同屬性的數值,圖中我們要看的就是Cool的部分。數值以加號分成左右兩個部分:
左側黑色框:屬性最終值,後面簡稱Sf
右側紅色框:加成值,後面簡稱Bo

接著我們看下面這張隊伍編成的圖:



黑框部分:C隊伍整隊隊員的Cool值之和,這個數值包含了全隊九個人,所以即便是最左側的Pure屬性小泉花陽,她的Cool值一樣會被算進去。這個數值姑且稱作Si

這裡在列出幾個計算時會用到的數值:
K:全隊伍之中,屬性與樂曲屬性相同的隊員的絆值總和,上圖來說Pure屬性的小泉花陽的絆值就不會被算進來
C1隊伍的主唱技能所能提供的增幅,如果主唱技能的屬性跟樂曲屬性不同則視為0
C2嘉賓的主唱技能所能提供的增幅,如果主唱技能的屬性跟樂曲屬性不同則視為0

而以下便是Sf與Bo的算法:

Sf=Si+K+Si×(C1+C2),紅字的部分個別四捨五入至整數位;
Bo=K+Si×(C1+C2),紅字的部分個別四捨五入至整數位。
意即Si×C1要先四捨五入,然後Si×C2也要先四捨五入,兩個數值再加起來。

從算式中可以看出來,Sf其實就是Si+Bo,所以真正在算分數的時候,看Sf就可以了,Bo只是告訴你現在的隊伍藉由主唱技與絆提升了多少而已。

主唱技能提升的幅度:
該屬性P小幅提升:0.03;
該屬性P提升:0.06;
該屬性P大幅提升:0.09。
依A屬性多寡來提升B屬性:0.12。※此類型主唱技能目前只有日版有,要以A屬性的Si×0.12來算,舉例來說,依照Cool值來提升Smile值的話,主唱技能的加成值即是隊伍Cool的Si乘上0.12,而這個計算出來的結果會加在Smile值上。

接著我們來看Sf對分數有何影響。

在Live進行中,一個屬性與樂曲屬性不同的隊員於Combo1、PERFECT、非長按的單鍵的情況之下,一個節奏圖示所能得到的分數,姑且稱作基本分(Ba),基本分的高低由Sf決定,算式如下:

Ba=Sf×0.0125

接著來看看遊戲進行中分數是怎麼算的。

每一個節奏圖示所能得到的分數=
Ba×長按加成×準確度加成×連段數加成×同屬性加成無條件捨去至整數位。

而各種加成詳細的數據如下:
  • 長按加成: 非長按的節奏圖示=1、長按節奏圖示=1.25;
  • 準確度加成:PERFECT=1、GREAT=0.88、GOOD=0.8、BAD=0.4、MISS=0;
  • 連段數加成:0~50Combo=1、51~100Combo=1.1、101~200Combo=1.15、201~400Combo=1.2、400Combo以上=1.25;
  • 同屬性加成:隊員屬性與樂曲屬性相同=1.1、隊員屬性與樂曲屬性不同=1。
有了算式,那這邊來實際運算一次,這邊以上面用到的隊伍為例,隊伍Cool值之和Si29012,隊伍與樂曲相同屬性之絆和K為100+250+100+250+100+100+50+100=1050(每個隊員的絆都是滿的),嘉賓找CoolP提升的(0.06),那我們可以算出Bo、Sf、Ba如下:

Bo=1050+29012×(0.06+0.06)=1050+(1740.72+1740.72),各自四捨五入後再加會得到4532;
Sf=29012+4532=33544
Ba=33544*0.0125=419.3。

接著我們針對以下各種情況,來看實際上分數是怎麼算的,隊員我將以編號來表示,最左側為1號,由小而大依序往右邊編號,最右邊為9號:


隊員7、非長按、PERFECT、Combo1:419.3×1×1×1×1.1=461分;
隊員5、長按、開頭PERFECT結束GREAT、Combo52 :419.3×1.25×(1×0.88)×1.1×1.1=558;
隊員8、非長按、GOOD、Combo1:419.3×1×0.8×1×1.1=368;
隊員1、非長按、GREAT、Combo216:419.3×1×0.88×1.2×1=442;

隊員1與隊員6一起按、非長按、隊員1GREAT、隊員6PERFECT、Combo303:
419.3×1×0.88×1.2×1+419.3×1×1×1.2×1.1=442+553=995。

這邊要注意關於長按的部分,長按的Combo是在結束時才計算,也就是說你在Combo50的時候按了一個長按,等到長按結束Combo變成51的話,那這個Combo加成就是Combo51~100的1.1;另外,長按的準確度是開頭乘結尾,像上面隊員5的準確度即是1×0.88這部分,如果開頭跟結尾都是GREAT的話,那準確度加成就是0.88×0.88=0.7744。

兩個同時按就是分開計算,像上面的隊員1、6的例子一樣。

此外星號節奏圖示只影響體力,對分數沒有影響。

一場Live玩完,獲得的總分就是像上面這樣每一個節奏圖示獨立計算然後累加起來,然後過程中如果加分技能有發動的話,技能的分數就會直接加進來。

日版在7/4進行了一次小型改版,目前可以調整特效,將每一次按鍵的分數顯示出來。


二、隊伍組成:

這裡說明如何簡單地編一隊針對某屬性的隊伍,範例中我用隊伍C來組一隊用來打Cool歌
的藍色隊伍。

①選擇要用的隊伍;範例中使用隊伍C來為活動曲隊伍做準備。


②按下自動組隊後,選擇想要的屬性按鈕;以這個例子來說就是按Cool(藍色)。


③自動組隊會依據該項屬性質高低,最高的放主唱,接著依屬性值高低序由左而右排列
  (為了說明方便,由左至右分別編號是1、2、3…以此類推,最右側是9)。


④從同色隊員中選一個主唱技能提升幅度最高的人當主唱,範例中提升幅度最高的是SR
  西木野真姫(0.06),系統已經預設她是主唱了,所以這裡不變動。如果你發現你有提升
  幅度更高的同色隊員但是沒有被選進隊伍裡,請試著把屬性值低的隊員換掉,將主唱技
  提升幅度更高的隊員換進隊伍中當主唱。

⑤選擇異色(屬性不同)的隊員準備更換;範例中是8號位置的綠R繪里。


⑥社員清單中請按畫面上方的排序選單,選擇依照想要的屬性排序;範例是Cool。


⑦如果原本的異色隊員的目標屬性值<(同色隊員的目標屬性值+絆值)×1.1的話,替換成
  該同色隊員,如果異色隊員的目標屬性值>(同色隊員的目標屬性值+絆值)×1.1的話,
  把該異色隊員留在隊伍中;範例中綠色R繪里的Cool2080,不在隊伍中Cool最高的是藍色
  N田中幸子的Cool1994、絆值為50,而因為 2080 < (1994+50)×1.1,所以將綠色R繪里
  換成藍色N田中幸子。


⑧重複⑤~⑦,直到隊伍中的沒有可以更換的異色隊員。範例中綠色SR花陽因為⑦的過程
  中找不到可替換的同色隊員,所以留在隊伍之中。

⑨按下更換配置的按鈕。


⑩將異色隊員移至隊伍左右兩側;範例中便是將綠色SR花陽移至1號位置。如果有別的異色
  隊員的話就以9->2->8->3->7...的順序由隊伍兩側往內擺放。

⑪都移完了之後,按下OK,隊伍便完成了。


在⑦的過程,建議是從數值最高的異色隊員開始找,我是因為要換所以直接挑了可以換的
來說明,正常流程應該會先找有沒有人可以換掉SR花陽,再找有沒有人可以換掉R繪里。

而⑩要優先擺哪邊的順序,如果你是針對單一屬性的話,那基本上由外側兩側開始往內擺
是沒什麼問題的,但是如果你要針對某一首特定的歌曲,例如活動歌曲的話,你必須去找
資料,看哪個位置的按鍵配分最少,從最少的位置開始放異色隊員

按鍵配分=該位置的非長按的節奏圖示數量+該位置的長按節奏圖示數量×1.25

每首歌的按鍵配分都會不太一樣,想要算的人可以到YouTube或是にこにこ等影音網站上,搜尋想統計的譜面,然後一個位置一個位置算,順利的話,只要重複撥放九次就可以算完整個譜面的按鍵是怎麼分配的了。

如果不會算,或是懶得算的話,可以到英文攻略wiki,那邊有很多前輩們整理出來的各種譜面的配分,像下面這邊就有ラブノベルス的四種難度譜面的配分資料,請找Note Distributions的表格,而英文則是以A~I來表示位置。

基本上除非你是要精確地算出整體得分,才需要去計算每個Combo加成區間各位置分別有幾個長按;一般正常只是要看異色擺哪個位置的話,像美wiki那樣直接列出各位置的總數就可以了。

三、綜合比較:

  • 自己與嘉賓主唱要怎麼選擇:1.屬性要與樂曲屬性相同;2.提升幅度愈高的愈好。
  • 普通大幅提升跟視異色來提升的主唱技能哪種比較好:當你異色屬性值(該色的Si)>同色的屬性值×0.75的時候,用視異色來提升的主唱技能效果會比較好。通常隊伍組成中SR甚至UR居多的時候,會比較容易滿足這個條件。



    像上圖中Pure值是43730,乘0.75之後為32797.5,圖中隊伍的Smile與Cool值都高過這個數值,因此以這個隊伍來說找視Cool提升Pure的主唱將會獲得最多的加乘,視Smile提升Pure次之,大幅提升Pure則再次之。
  • 主唱屬性跟樂曲屬性不同的話有用嗎:不同屬性的主唱技能一樣會發動,你會看到該屬性的Bo值有變動,但是因為進Live後的分數計算是看Ba屬性不同的主唱技並無法為Ba帶來任何提升,因此主唱屬性跟樂曲屬性不同的話,對分數的提升是沒有用的。而前述視A屬性提升B屬性的主唱技能,也需要B屬性與樂曲屬性相同才有作用。
  • 嘉賓的主唱角色等級跟數值有用嗎:對分數沒有影響,嘉賓只看主唱技能的種類跟屬性。
  • 要怎麼比較異色跟同色的數值:
這裡假設異色隊員A屬性值為a、受比較的對象是同色隊員C屬性值為c、絆值為kc;
其他八個隊員的屬性值和為Sx、絆值和為kx;
自己的主唱提升為c1、嘉賓的主唱提升為c2;
A與C的位置其按鍵配分是Pi、其餘八個位置的按鍵配分總和是Px;
這樣一來可以算出,
使用A的時候基本分Ba為[a+Sx+kx+(a+Sx)×(c1+c2)]×0.0125、
使用C的時候基本分Bc為[c+Sx+kc+kx+(c+Sx)×(c1+c2)]×0.0125;

如此可算出
使用A的時候總分Sa大概是Ba×Pi+Ba×Px×1.1、
使用C的時候總分Sc大概是Bc×(Pi+Px)×1.1,這兩項都還不包含連段加成的運算。

看到這邊應該可以發現,實際上要精確地比較異色隊員A與同色隊員C何者為隊伍帶來的效益較高,可說是非常繁瑣的過程,所以普遍來說為了簡化比較上的過程,多半會建議直接看兩者的屬性值與絆值,如果a>c×1.1+kc的話(要用a>1.1(c+kc)來算也可以,基本上看個人喜好,在很多狀況甚至可以用1.05或1.03就足以取代,不過這個幅度要視整體隊伍的狀況而定),便可以用這個異色A來取代同色的C隊員,其中1.1是取自於按鍵時同屬性加成為1.1倍;當然如果要算得很精準的話建議是直接用計算機,像是板友翻譯過來的網頁計算機、或是你可以直接套好公式用excel之類的試算表軟體自己寫個簡單的,像是這樣:



當使用異色隊員的時候,請盡量將她配置在按鍵配分比較低的位置,按鍵配分請參考上面隊伍組成內所提到的部分。
  • 組成同色隊伍之後,隊員的排列需要照屬性值高低排嗎:請回到上面,"每一個節奏圖示所能得到的分數=Ba×長按加成×準確度加成×連段數加成×同屬性加成,無條件捨去至整數位。",基本分Ba當你隊伍組完、嘉賓選完之後就固定了,你每個隊員按下去所獲得的分數都是以Ba為基礎、然後乘上相對應的加成值,所以不管這時候隊員自己的屬性值是高是低,都對得分不會有影響。而截至目前為止,並沒有特別的實驗或是數據可以證明隊伍排列位置是否與個別隊員的技能發動率有關,普遍認為技能發動率是與排哪邊無關的,因此當你在排同色的位置時,只要記得主唱位置擺上主唱技能效果最高的隊員,其他隊員隨你怎麼擺都沒關係。
  • 如果有兩三個異色隊員,那他們擺放位置要依屬性高低擺嗎:請看上面,你只需確保這兩三個異色隊員位在按鍵配分最低的兩三個位置、以及確保他們不要擺到主唱的位置即可。
  • 我有一個異色的隊員數值很高,那我應該擺哪個位置:擺在主唱以外、按鍵配分最低的位置。
  • 到底什麼時候要比數值、什麼時候要比位置?
    前面幾點的狀況其實都是在問這件事情,這邊用自動組隊的流程來講解一下什麼時候要比較數值。
自動組隊按下去之後,你需要比較的是隊員的屬性、屬性值、絆值、技能用途、技能效率這些相關的數據,透過這些數據,來決定讓哪些成員留在隊伍之中、讓哪些成員離開現在的隊伍;所有跟數據有關的,包含了主唱技能效果的高低誰要當主唱,都是在這個階段就要比較完成的。

而當你決定好你隊伍的九位成員分別是哪些人之後,接下來的階段就是調整位置;在調整位置的階段,我們不會比較任何隊員的數據,我們在意而且需要比較的是隊員的屬性是否與樂曲屬性相同、還有各個位置的按鍵配分高低。所以當你已經進入在排位置的階段時,請不要再過問數值,因為數值的比較是在你排位置之前就該決定完成的事情。排位置的階段的原則:1.主唱不要動(你應該在上面的階段就決定好誰當主唱)、2.異色隊員依按鍵配分高低順序,由低至高依序排上去。

就像這篇文章一開始提到的異色放置位置的優先順序,請從位置1開始放置你的異色隊員,如果有第二位異色隊員,請把她放到9的位置,以此類推。至於這些異色隊員的數值高低與否,在這個階段完全沒有關係。你把數值高的異色隊員A放在1、數值低的異色隊員B放在9,或是用相反的方式把數值高的A放在9、數值低的B放在1,這兩種配置對得分的影響是完全一樣的。

下面這張圖的位置2、3是兩位數值不同的異色的隊員(假設),總分理論值是156750;

而下面這張圖是將上述兩位異色隊員位置交換(一樣是位置2、3),總分依舊不變,
是156750。
  • 技能要怎麼評估:
    請直接算整首歌打完技能的加分期望值(發動次數×加分),然後比較這個加分幅度是否可以彌補屬性值的不足。
    當你有個屬性值很高、技能卻是補血的隊員,那你可以試著算算看另一位屬性值或許沒那麼高、但是技能是加分的隊員,看看技能發動帶來的加分效益是否能高於補血的隊員,可以的話那將補血隊員換成加分隊員,將會對取分的過程更有幫助。
    技能期望值的評估多會受到你隊伍整體數值、要打的歌的按鍵數、你自己的技術的影響,要很準確地評估的話,請直接按計算機。
    加分技能的強度基本上可以以發動方式來很粗略地評斷,一般來說,隨時間經過發動的加分技比較適合低難度的譜面,而期望值通常也比較低;在譜面難易度愈來愈高的情況下,隨Perfect數與Combo數發動的加分技通常會是不錯的分數來源;而隨總分而發動的加分技則是在隊伍強度與歌曲難度愈高的時候,愈能發揮出功效。
    當然,如果你是連過關都有問題,那選擇大量補血技能的隊員會比加分隊員來的實際;你是要拚Full Combo的話,那選擇判定強化的隊員也會更有幫助。這邊技能類型與分數的取捨就看自己的狀況來決定。


結語:

在隊伍都還沒養滿的過程中,常常會因為隊員等級增加或是隊員替換頻繁,使得如果要每次都做組隊比較的話,將會相當瑣碎,建議是善用自動組隊的功能來快速組隊並且微調即可,等到真的要拿一個比較確定、或是極限的分數的時候,再來套計算機仔細計算,看用哪些隊員可以拿到最多的得分。

當然,在關心隊員的同時,也請隨時記得精進自己的技術;前面也說過,雖然隊員能為你貢獻不少分數,但是沒有一定的技術的話,你也無法發揮出隊員最大的能力、更遑論若連Live都無法過關,那得分都是白談的。


於6/16 23:49 修改前言的遊戲類型相關敘述部分、針對綜合比較的部分增添細節說明、部分錯字修正。
於7/5 14:14 修改通篇結構,並加入隊伍組成等相關部分。
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