LV. 20
GP 411

【心得】梅露可輸出運算表格(砍掉重練了

樓主 吃蘋果的蛇 mnd7522
GP97 BP-
首先,請讓我先對
致上謝意。m(_ _)m
沒有這些大大們提供貴重的資料以及計算數據的話,我這篇也就沒辦法寫了。
畢竟我做的再怎麼說也不過只是歸整而已,不是什麼大事。

另外也補個說明,本表格僅供參考或是觀賞
不負任何責任,即不背書,不負正確性,不負角色優劣比較的責任

⊂彡☆))д`)以上


在經歷過多年的冨樫之後表格整個砍掉重練啦
不過計算的規則還是跟之前一樣
但是整體規模有大做調整,約略是以下這些
  • 砍掉前排、補師、隊伍運算表格
  • 移除台版角色
  • 移除備註角色來源
  • 去除暴走向、降臨向輸出表
  • 去除補正符石裝備與否的判定
  • 移除體力符石、醫療所等關於體力運算的項目
  • 狂暴加成運算改用血量比例做運算
  • 移除關卡防禦值的計算
  • 補上近期的四五星角(但三星角沒補上,只收錄到「暗夜の琥珀姫」ファジュル特招這期之前)
  • 新增貫通符石的運算
  • 新增隊伍中,古符加成的運算(即古突給的易傷加成、中補古符給的溢補加成)
  • 新增隊伍中,打符加成的運算
  • 王寵皮質新增超、極、絕的運算
  • 補上公會神殿設施項目
  • 新增國別之心的效果運算
  • 新增後排角色古符輸出的計算
古石的計算我主要都是看癒術師Sさん的推特,運算上的參數都是從他的資料搬運過來的
不過因為古符的計算相當複雜,運算結果也是僅供參考
而雖然我是只有帶入參數做計算而已
但也因為輸出的計算牽涉到很多地方,如果計算上有遺漏的話還請多多包涵指點一下


  • 修改hits數期望值
  • 修正古符傷害運算(去除部位數的計算)
  • 新增破寵單屬.雙屬選項
  • 新增防禦值計算
  • 新增四五星角色(到2021年2月月初角色召募)
  • 更新上修角色數值


依然是沒有持續更新的打算,嗯。_(:3」∠)_

整體上算是資料庫+計算機的形式
輸出公式有部分模組化,沒辦法幫你客製到最細項(不過我想這樣應該夠了吧,應該)
角色只收錄三星以上的角色,沒有二星角


而因為沒有更新的打算,如果之後出新角色想要自己算的話,只要把這範圍的角色數據填上
然後把後面的算式直接拉下來就好了
初始體力還有初始攻擊力是角色等級=1的時候的能力值
請不要不小心填到0覺滿等的數值
p.s.請不要填入二星角,運算式不適用



表格介面分做兩大部分
上面是讓你輸入數據的,而下面部分就是角色資料。

而上面的輸入數據分成以下幾大類

以上表格中,只有藍灰色底的地方可以手動輸入調整
其他部分不用動作


公會設施等級:只要輸入等級就好了,後面相對應%數會自己跑
符石魔力值:依照石頭魔力值直接填入就好,而後面的100%則是國別之心的符石加成
請自己是需求選填100%或105%或107%
後面%數和期望值會自己跑

另外右方的分類有點雜亂,這邊說個簡單說明
古代職符:後排角色裝備的古符
補師補正:補師的一般職業符石,非古符,就是加補正的那顆
古突增傷:就是指突角所帶的古突符石,填入魔力值就好
中補符石:中衛補所帶的中衛古符
以上。另外如果沒有中補或是古突的話,填0就好


關卡補正等等:就是直接輸入關卡補正,暴走看等級、降臨看當天加成
而王寵部位就看降臨王部位數填選就好。
皮質加成則是自行下拉選擇,預設是通常,暴走王和降臨王也都是通常皮質。
關卡防禦值也在這裡,閥值預設是零 (防禦值計算先砍掉,以後看心情時間可能重練回去

角色數值:填入guts、隊伍中中衛角數量、現有血量
中衛角就照你隊伍的中衛人數填入就好,>3以三個計。
現有血量是拿來給狂暴壓血作運算的,以%數計
而如果要算中補加成的話請填入100%.小於100%不會計算中補的溢補加成
新增部分新陣型的判定,一樣是下拉式選單
沒有吃到加成就是"否"
有吃到再填"是"
預設為否
打符也在這裡,有代打有符石就填有就好了

補師補正符文值請在這裡輸入 (這個移到符石那一區統整了

國別之心加成:主要是算國別之心效果中,有利屬性提升不利屬性降低這一項的效果
而下方的屬性加成則是算國別之心附帶的子效果的影響
雖然算的是整體有些矛盾,但如果在意效果量的話請自己選填看看

魔寵計算等等:運算式只適用於單魂還有單破,表格內只要輸入原始攻擊力就好
後面%數會自己跑,中衛帶來的影響也會自己算。
魂寵和破寵計算上都是自己放五次放滿,環境破則計單次。
因為是自己跑的……禁寵關卡必須要自己手動歸零才能算


另外下面角色覺醒數可以自己改,預設都是15滿覺
讓你方便比較被剋屬滿覺角還有剋屬開滿洞角哪個輸出比較高之類的。

而當你該輸入的都輸入完了,後面這東西就會自己算出來了
請善用排序和篩選好讓自己方便比較。


至於表格最左邊被隱藏的A欄是台版的角色名稱
不過有部分沒有更新填寫就這樣空著了


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最後,簡單的說明一下我用的算式
基本上,最後算出的暴走向dps就是(A)給予的傷害 ÷ (B)攻撃間隔

(A)給予的傷害 = (C)攻撃力 × (D)傷害補正 

(C)攻撃力 = 角色攻撃力 × ( 公會設施加成%數 + 成長設施加成%數 +  聯繫的防護力%數+ [(1 + 攻擊符文值%) * (1+前排陣型加成) * (1+異武陣型加成) * (1+彩虹陣型加成)])× (0.9 + 0.1 × guts值)/ 5

角色攻擊力 = 零覺滿等數值+  攻擊力成長係數 * 覺醒數 * 5

(D)傷害補正 = (E)屬性補正 × (F)魂寵補正 × (G)外皮補正 × (H)符石補正 × 關卡武器種補正 ×  補師加成  × 打擊增傷 (後兩項只在隊伍運算時才會計算)
式子細項如下

(E)屬性補正 = 角色屬性補正 × (1 + 補正魔力值 ÷ 100) + 破寵%數 × 5 + 環境破%數+ 補師優補符文增加%數
p.s. 武器總加成單體dps沒有把這項乘上

(F)魂寵補正 = 1 × (1 +魂寵%數)^ 5

(G)外皮補正 
皮質=特硬時,銃彈=1.3;弓矢=1/1.3
皮質=硬皮時,銃彈=1.2;弓矢=1/1.2
皮質=特軟時,銃彈=1/1.3;弓矢=1.3
皮質=軟皮時,銃彈=1/1.2;弓矢=1.2
皮質=通常時,=1
魔法職不論什麼皮質都是=1

(H)符石補正 = 狂暴加成 × 暴擊期望值
狂暴加成 = 1 + (狂暴魔力值/100) ^2 * 8 * (角色滿血量 - 現有血量)/角色滿血量
角色滿血量 = {[(角色原始體力  × ( 公會設施加成%數 + 成長設施加成%數 +  聯繫的防護力%數+ (1 + 體力符文值%) * (1+異武陣型加成) * (1+彩虹陣型加成)無條件捨去 × (0.9 + 0.1 × guts值) 無條件捨去

當現有血量 = 0 時,狂暴加成= 1


另外(B)攻撃間隔 = 角色攻速 × (1 - 攻速符文魔力值/100) × (1 - (guts - 1) *0.04 )
  
當guts>11時,以11計,也就是說, (guts - 1) *0.04這項值最高為0.4

而最後的降臨向dps則是:

當角色攻擊數>部位數時
= 暴走向dps × 王寵部位數

當部位數>角色攻擊數時
= 暴走向dps × 角色攻擊數
所以要算角色的總dps的話,只要把部位數改成五以上就能算出來了

以上,如表格有bug還是運算式上有失誤的話麻煩提醒告知,感謝。

p.s.
補充一個該裝暴擊還是補正這個問題吧
先說一下我的暴擊期望值算法好了
暴擊期望值 = 1.5 × m + 1 × (1-m )
m:暴擊符石魔力值/100 
然後經由簡化可得出 暴擊期望值 = 1 + 0.5m
而這期望值可看作是暴擊帶來的增加輸出倍率

而補正符文帶來的增加倍率則是
= ((1+ M × r  +   5b +  b' ) ÷ (r  +   5b +  b' )
M:補正符石魔力值/100 
r :角色屬性補正值
b:破寵%數
b':環境破%數
而令B = 5b +  b'  再簡化式子
= ((1+ M × r  +   B ) / (r  +   B )
= (r + B + rM)  / (r + B)
= 1 + (rM/( r + B))
= 1 + (r/( r + B)) × M

在兩者符石魔力值相等的前提下,即M = m時,
再跟上述暴擊期望值比較,可簡略直接比較兩者係數,可得出:
(r/( r + B))= 0.5 時,兩者期望值相等
即是指 當rB 時,兩者增加倍率等同。

又可推斷出:
而當(r/( r + B))> 0.5 ;即 r > B 時,補正期望值較高
相反的,(r/( r + B))< 0.5 ;即 r < B 時,暴擊期望值較高
而基於前面假設,B = 5b +  b' (即破寵所帶來的增加%數)
簡單的直接結論就是:當原始補正%數 >破寵總和%數時,帶補正比較好,反之就帶暴擊


p.s.2
之前為了縮減排數努力把可以塞成一格的算式就塞成一格
導致現在去點開算式就是個看了頭就痛的東西_(;3」∠)_

p.s.3
後來去推特再找一次關鍵字之後發現其實早已經有人推出了中衛打的發動率公式,還是1/14的推
看來我真的孤陋寡聞了 囧
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