LV. 23
GP 486

RE:【心得】Creation Kit 基礎使用導覽 by 時空記錄者

樓主 時空紀錄者 ElessarGX
GP9 BP-
Part.3-1. 靜態物件與武器
不要加特殊功能的話,這個部分應該是最單純的 XD
在這邊我只會介紹CK內的操作,建模、貼圖重製、物理化之類的不會多講
畢竟這些在板上有更多專門的大神們在

0. 懶人包
最簡單的新物件製作方式:在CK中找到同類物品→複製→重設nif/dds路徑→重命名→完成

老實說大部分時候都是用這招,省時省力 = w=)+

1. 確認nif和dds位置
雖然在CK編輯途中仍然可以隨意移動nif的檔案位置,但移動後會造成CK的預覽視窗無法顯示模型
所以要加入新的nif檔案,最好在開啟CK前就先處理好

通常會分別在Data\Meshes、Data\Textures建立放自己要用的nif與dds資料夾
如果沒有將自己蒐集的素材整理在一起的要求,來自其他Skyrim Mod的資源保持原路徑是最簡單省事的方法,不過這樣在完成MOD後一定要進行打包,否則絕對會把某些部分忘了

如果將dds檔移動過位置,nif檔的貼圖路徑也需要重設
各部件的BSLightingShaderProperty→BSShaderTextureSet
路徑點兩下就能修改,只要輸入Skyrim\Data以下的路徑即可
一個模型nif可能有多個部件,每一個都要檢查貼圖路徑,是MOD處理中最枯燥的步驟
(當然也可能是有更好方法但我不知道QwQ)

2. 靜態物件 Static
Static物件是一個場景中的主要背景構成,不具互動性,同時是所有武器的基本構成
※MovableStatics則是像手推車、路上的骨頭等,不能撿但是可以踢的東西
物件分類:WorldObjects→Static

隨便點開一個來看
● 1. 首先改個名字,為了作業方便通常會加統一前綴
● 2. 這一大堆選項是在地圖上的表現方式,一般勾選On Local Map就好
● 3. Nif模型路徑,點開是右邊的預覽視窗,在這裡可以從資料夾中選取適合的nif
● 4. 設定碰撞模式,通常是選最左邊的一般障礙物,用作地面則是最右邊那項

完成設定按下OK後會問你是否另存新檔

從Cell View選一個空間載入,再把剛才做的物件拖曳到世界預覽視窗,就能看到新加入的模型了

2. 武器
物件分類:Items→Weapon
我們先打開武器卡 (建議找同類型武器複製)

● 一定先改ID,免得不小心動到原本的東西
● Playable一定要勾起來,其他功能可依需求慢慢試驗
● 再來取個煞氣的名字、武器形式(所以可以把弓設定成大劍唷)、裝備方式、價錢、附魔種類及魔力儲量(enchantment),以及是否要用已存在武器當模板(template)
● 敘述欄內可以隨興打些介紹,不影響遊戲性

武器卡下方第一項,設定武器數據
正常狀態下傷害上限是65535 (超過500就已經是秒殺級神器了)
Crit Dmg是強力攻擊傷害

再來是武器模型與聲音
這邊項目繁多,所以強烈建議用現成武器改動才不會有遺漏 (Rumble可不理會)
●Model再重新設定一次nif路徑
●第一人稱模型則是選剛才建立的Static物件

最後,設定武器的關鍵字,右鍵add

先選擇物件性質→VendoritemWeapon

武器種類→Weaptype,這次是單手劍選sword

武器材質→WeapMaterial。這影響的是鍛造時需要的技能,不打算設定鍛造就沒差


全部弄好後存檔,就可以在遊戲內使用新武器了

(後續施工中,Next 服裝)
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