LV. 23
GP 486

RE:【心得】Creation Kit 基礎使用導覽 by 時空記錄者

樓主 時空紀錄者 ElessarGX
GP9 BP-
Part.2. 前置作業 - 基本概念與操作
我們現在已經把該裝的都裝好了,馬上進入操作環節吧!
稍等,還有一些小細節要注意(好像不只一些.......)

1. 檔案位置
沒有特別調整位置的話,遊戲資料夾的路徑應該是
steam\steamapps\common\Skyrim
steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition
Creation Kit 也是依照這個路徑讀取資料

因此若是使用MO安裝MOD,而未把素材丟到遊戲實際的資料夾內,會造成CK讀不到檔案
除此之外也需要把原始的BSA解包,故強烈建議另外複製一個純淨Skyrim資料夾專門給CK用
連漢化都不要安裝,編輯時若動到漢化過的物件會造成亂碼 (當然可以找中文版CK,但不建議)

ex. 要編輯MOD就將Skyrim - Edition更名為Skyrim使用,平常遊戲則是用Skyrim - OK更名為Skyrim
2. 檔案預備
前一篇提過,CK不能直接讀取BSA,必須要先解包
需要解包的BSA
●所有帶有 Meshes、Textures字樣的BSA
●3個DLC的BSA
●你要編輯的MOD自帶的BSA

使用BSAopt的預設解包路徑:BSAopt\out
預設資料夾不會區分LE、SSE、Fallout,請特別注意

一般狀況下,只要選取Meshes、Textures兩個資料夾丟回Skyrim\Data內就好
貼圖的部分,除了自己新加的素材外,遊戲原始的貼圖請保持在低畫質,避免場景內配置過多時造CK當機(尤其是LE版)

※Meshes=網格,基本格式為nif,即為遊戲內所有物品的骨架,是物品可被看見的基礎
※Textures=貼圖、皮膚,dds檔,分為一般紋理的diffuse和表現光反射的normal(_n),為了讓層次更豐富還可能加上Glow、Environment(_e)、Env Mask(_m)、Specular(_s)等額外貼圖

3. CK基本調校
在CK的組態檔案(ini)中增加指令,讓它能處理多Master的ESP,並Skip掉無害卻煩人的錯誤訊息

LE
●在Skyrim資料夾找到SkyrimEditor.ini,輸入:
[General]
bAllowMultipleMasterLoads=1
[Grass]
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0
[MESSAGES]
bBlockMessageBoxes=1

SE
●在Skyrim Special Edition資料夾建立CreationKitCustom.ini,並輸入:
[General]
bAllowMultipleMasterLoads=1
[Grass]
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0

●CreationKit.ini中輸入:
[MESSAGES]
bBlockMessageBoxes=1

4. ESP創建 & 載入
ESP創建相當簡單,開啟CK後直接按存檔,就能給你一個空白ESP

載入時,先點選要編輯的ESP,設為Active File
然後把作為Master File的ESM打勾(如果已經有會自動勾選),然後按下OK等載入完成

另外,點選Details可以看到MOD內被修改的項目,在找代碼時非常方便

5. 將ESP設定為Master file
如果要製作其他MOD的Patch,那就得先將該MOD設定為Master,這樣在Patch中使用該MOD的素材或變更才能保存

這時候就要使用TES5Edit/TES5SEdit了 (請記得備份)

我以GomaperoLand.esp作為範例:
載入MOD→點開File Header→右側頁面選View→在Record Flags項目右鍵點Edit→勾選ESM
→退出&存檔

這樣再進入CK就可以看到MOD被標記為Master File了
※5/16補充: 由於將esp設定為master會變動排序,因此patch完成後強烈建議要改回原本的

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下一篇就正式來創建物品囉
MOD製作時請記得隨時存檔、備份,才不會出意外做白工
CK存檔後會建立一個「Backup」,以XXXXX.esp.0.bak名稱做備份,將.esp後面刪掉,就能恢復成可運用的esp檔
9
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