LV. 10
GP 28

【心得】魅子心得分享(一)

樓主 輝煌之都 HBOYGO
GP18 BP-
大家好, 我是一個熱愛這遊戲的玩家,
巴哈姆特魅子討論區的人氣已大不如昔, 其中70%的發文都在討論活動, 20%都是石沉大海的提問,
因此我決定再此發表一篇屬於我的心得 :)  
PS 自我介紹: 我是一個321天的玩家, 屬於中大課, 目前排行穩定在3~4名, 早期伺服器. 我的心得只是單純自己的看法不一定是正確的, 目的希望大家提出意見分享觀點,  若要筆戰請按上一頁!謝謝..

首先,
1) 玩家們(我)最困擾的議題: 到底攻防流好還是攻速流好 ?!
在玩魅子之前不論攻防攻速全速什麼流都好, 都必須要先讓自己有個出發點才知道該如何選取武將,
進而知道如何在武將之間取捨, 佈陣搭配,  開八卦, 選妖姬...等
當然, 有人會說行行出狀元, 攻防的周瑜難道不強? 全攻的典偉也很暴力! 全血的夏侯也超OP...等等
是, 很強很OP, 但前提是請show me the money. 而且還會有很大的致命傷, 在此就不一一討論了.
我認為這遊戲除了特定兩支特殊角"周瑜"和"于吉"走偏/全速培外, 其他的腳色都是拘泥在攻速與攻防之間掙扎.
魅子是個很黑心的遊戲, 設計商黑心代理商也黑心但他們的分別是代理商黑心的太明顯太囂張, 設計公司相對黑的有技巧性. 為什麼這麼說呢?
最早期這個遊戲的設定是攻速者為霸者,
因為培養至魔轉的資質點數不管怎麼培, (除非全防血), 平均一隻腳色吃約六萬攻擊的腳色傷害在大概1~2下內KO(未觸發閃避格檔條件下), 換句話說, 我只要比你快, 輸出大概夠了, 我先出第二刀我就贏了.
BUT! 魅子採取循序漸進試方式提供玩家新的"遊戲樂趣", 到最後, 果不出意料, 1001招,
~~ 所有腳色的"資質丹"誕生囉~~  
許多聰明的玩家就立刻發現一個論點,
"我花100顆丹在速度上輸給你101顆丹, 那我這100科精培的心血不就等於0 ?? 如果把這麼龐大的點數不是花在速度而是丟在防血上我等於變相的比你快, 因為我可能可以多打(扛)你幾下."
伺服器的高手們也立刻驗證了這個邏輯, 當資質丹在超過某個數字後, 相同的腳色攻防流已經可以處理掉攻速流了, 那個數字的公式大概就是:"我可以吃你四下, 你這脆皮只能挨我兩下"(詳細公式我還真不知道, 我承認我很宅, 但還沒到這個境界.)
中間穿插一下補充文,
很多玩家認為攻防流的武將會比攻速流省錢, 其實我必須說, 花的錢的地方不同而已, 攻防流有個天生大關鍵是"格檔"!! "格檔"!!"格檔"!! 這個屬性是攻防玩家排行NO.1 大神技. why? 因為他觸發機率夠高, 不用閃是因為現在這年頭除了呂布外其他的閃避機率都被神級命中吃死了.  
因此, 給攻防流的一句話, 不論專8還是被動, 都建議把格檔先洗出來, 神格點到滿.
繼續回到攻速攻防的議題,
照上述解釋說有丹攻防強, 而且也不用神經緊繃的天天看對手速度撐到哪裡了我還輸(贏)他多少, 管它速度多少我悠閒的攻防培就好了不是嘛? ...
當然不是, 歡迎來到黑心魅子的第二面, 當兩個重度攻防的腳色PK看的是什麼? 當然是速度~.~(菸
我挨你18刀 你唉我19刀,  阿靠北少挨一刀的那位仁兄輸了.
當兩個腳色都吞了100科單都平均投資在攻防上, 其中一個人捨棄其中10科在速度上, 當攻防落差不大時, 速高者贏. 因此, 兩大高手又開始捨棄自己的防禦換取相對的速度, 惡性循環下.........
安安~怎麼又變成攻速培了?   !
這!看清楚! 就素魅子!
相信現在伺服器之間此現象還未完全發酵, 因為一部分的玩家在觀望, 一部分的玩家捨不得重培, 一部分的玩家在默默著蒐集丹, 一部分的玩家沒有發現, 一部分的玩家發現了但不想花$$.....
但我相信不遠的將來就是我說的這些畫面, 請問你是哪一部份呢 :)
黑心的魅子告訴我們攻防攻速流已經沒有絕對, 我不能回答你的腳色要怎麼培, 但你可以看一下你的伺服器大家的走向, 如果80%的人還卡在攻速或少吃丹的階段, 那就果斷的砸攻防吧! 魅子就是要你無止盡的洗腳色!
另外附上四圍成長:
115等以前每增加一點資質:
攻 14.22
速 7.1
血 28.45
防 9.09
115等以後每增加一點資質:
攻 14.72
速 7.35
血 29.45
防 9.42
其實風林山火增加的屬性效果早已偷偷的透漏了之間的關係了, 聰明的你發現了嗎?

還有, 一直沒有提到血的培養. 其實血與防是唇齒相依的一個屬性, 我的經驗是當防過三萬二以後, 血的屬性會比防來的重要, 十萬點血是基本, 之後是要透過實戰去分配血防比例. 這也是為什麼魅子一直把神回這本書當作至寶在賣, 因為未來他的價值的確會很高. 12萬血的15%是18000血, 等於變相的一直在增加你HP上限(若該回合不死). 所以神統要留著, 未來相信用的到.

以上, 或許沒有給大家想要的答案, 但這就是遊戲四圍設計的事實, 在此發表感言,
若大家希望看下一則, 麻煩給予鼓勵,
下一則的題目將設定在每個武將的抉擇,培養與排行.希望內容會更為充實.

謝謝閱讀, 恭請指教與建議.
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